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Dopo un bel po' di tempo, torno a postare qualcosa sul blog: più precisamente, trattasi della seconda parte del racconto ambientato nel mondo creato da Michele per la nostra futura campagna di Iron Heroes. In questo capitolo scopriamo qualcosa di più dei nostri eroi, della missione che sono stati incaricati di portare a termine e del vero volto del villaggio in cui sono giunti. Buona lettura! 

“Sei sicuro?”, chiese l’uomo pallido con la fascia nera sulla bocca, rivolto al compagno con la veste rossa. Questi girò appena il volto verso di lui, senza aprire gli occhi. La sua voce risuonò carica di astio, scaturito forse da un dolore a malapena tenuto a bada.
“Certo! Proviene da qui. E’ così forte che dovreste sentirlo anche voi...”
Lo straniero in armatura nera inspirò con forza, gonfiando il petto.
“No. Io sento solo l’odore di vacca ben cotta... Ugh! Ne mangerei una intera... Ahhh... Che fame spaventosa.”
Così dicendo smontò da cavallo, rapido ma con la grazia di un muro che crolla. Il suo cavallo sembrò espandersi come una palla di gomma compressa a lungo.
“Inghiotti qualunque cosa si trovi là dentro...”, proseguì a stento l’infermo. “... e morirai ululando in mezzo alle tue viscere...”
Anche gli altri smontarono. Il barbuto aiutò il compagno sofferente che, una volta sceso a terra, sembrò vacillare per un istante, prima di riuscire a raddrizzarsi. Ora che era in piedi, rivelò la sua altezza, superiore ai due metri, che però non bastava ad annullare l’aria di infermità e dolore che lo circondava. I suoi capelli, lunghi e neri, con riflessi blu nella luce calda del sole, piovvero come olio denso sulla sua schiena. Intorno alla fronte, coperta di goccioline di sudore, portava una sottile fascia di cuoio nero, priva di decorazioni. La sua pelle era pallida quasi quanto quella del suo compagno bendato di nero, ma con una sfumatura malsana, grigiastra anziché innaturalmente azzurra.
“Quella fera non ci voleva...”, sussurrò, sorridendo imbarazzato mentre guardava negli occhi il compagno che lo aiutava a tenersi in piedi.
“Rischi del mestiere... Praedatores sumus, no?”, rispose l’uomo, la cui barba brillava di riflessi argentei, così come la sua pesante treccia, lunga fin quasi al polpaccio. “E poi... ci hai salvati tutti...”, proseguì.
“Sì, ma ora sono ... un po’ scarico, ecco...”.
L’uomo in armatura si avvicinò ai due, con un sorriso perfido. Il suo volto squadrato e scuro sembrava null’altro che una rozza scultura su una testa tonda, lucida e priva di capelli. Quasi a compensare questa mancanza di qualsivoglia eleganza nei lineamenti, la superficie lucida del cranio era percorsa da sottili e raffinati tatuaggi di vari colori.
“Io ve l’avevo detto subito di lasciar fare a me... Un colpo della mia spada avrebbe staccato la zampa di quella fera e le avrebbe insegnato la differenza tra il cibo e gli Imperiali...”
“Certo, Akhmad...”, intervenne l’uomo dalla pelle bianca. “Ma la tua armatura non può nulla contro il fuoco di un draco... Se non fosse stato per l’Arte di Athracus adesso saresti croccante fuori e morbido dentro, come una bella focaccia di carne...”
“Mmmmmmhhhh! E non nominare le focacce, sadico!”
“Sei grasso e lento...”, lo incalzò l’altro socchiudendo gli occhi sopra la benda nera.
“Ti faccio vedere io chi è lento, bambina...”, esplose il colosso, sparando il suo volto come una palla di cannone ad un centimetro dal naso dell’interlocutore. Il barbuto, con lo sguardo duro quanto il ghigno che gli tagliava la faccia, li interruppe.
“Basta. Concentrati. Ognuno sa quello che deve fare. Athracus, intervieni solo se ci stanno sterminando. Non voglio che l’Ordine ci chiami ad Achaion per giustificarci della perdita di un Arcano in questo villaggio ai confini del Creato.”
“Ovvio...”, rispose l’uomo con la tonaca rossa. Il barbuto proseguì, rivolto all’uomo in armatura. “Akhmad, lega il tuo cavallo... Sai che non regge queste cose...”
“Eh... già, il pisciasotto...”, aggiunse l’uomo con la benda nera.
“Che l’Imperatore ti inchiodi!“, sbottò rabbioso Akhmad, fulminandolo con lo sguardo, mentre legava le redini del suo cavallo al palo orizzontale appositamente collocato davanti alla baracca. L’animale lo fissò con aria mesta.
Senza altre parole, il barbuto ed il colosso di nome Akhmad si diressero verso l’ampia porta a due battenti che costituiva l’entrata, gettando un’occhiata inutile alle ampie finestre, polverose e scure, che la fiancheggiavano. Athracus li seguì, dopo essersi rimboccato le ampie maniche, scoprendo due avambracci lunghi e nerboruti, ma straordinariamente pallidi. Il quarto uomo, invece, si addentrò nel vicolo tra la mensa ed una baracca accanto, svanendo come inchiostro assorbito da un foglio nero.
La pesante porta di legno si spalancò con lo spostamento d’aria di un’esplosione. Solo per volontà della Madre non travolse alcuno dei minatori che si trovavano nelle sue vicinanze, pazientando nella lunga fila che portava fino al bancone dove veniva servito il pasto. L’apparizione sulla soglia del gigante coperto di metallo nero, alto quasi due metri e largo come il petto di una hydra, con le braccia distese verso il basso ed i pugni chiusi coperti di spine metalliche, sembrò avere l’effetto di fermare il tempo. Una dozzina di grossi tavoli e ancora più panche. Vassoi, ciotole, piatti, brocche e boccali su ciascuno di essi. Forme di pane e di polenta, pezzi di formaggio, grandi bistecche, sformati, arrosti, salse, frutta, funghi e verdure di ogni tipo, acqua, birra e composte. Decine di volti scuri e sporchi, decine di occhi sbarrati, decine di mani bloccate sulla strada dal piatto alla bocca. Solo il silenzio, già sovrano pressoché assoluto, continuò ad aleggiare indisturbato nella grande sala come un fantasma indifferente. Akhmad si guardò intorno con espressione feroce, senza avere però l’impressione di cercare altro che la possibilità di un improbabile attacco da parte di quei minatori. Dietro di lui, il barbuto sembrava un nano. I suoi occhi, però, sfrecciarono per l’ampio locale con ben altra intensità e capacità di valutazione. Il suo sguardo, infatti, dopo un rapido giro d’ispezione si fermò su un tavolo in un angolo. Un solo uomo era seduto a quel tavolo, mentre gli altri erano occupati in ogni centimetro possibile. L’uomo, grande e grosso, non aveva né la pelle scura color della terra dei figli della Luna, né l’opaca tunica aderente da minatore. La sua pelle era di un grigio malsano, sporco. I suoi abiti erano poco più che stracci, che lasciavano scoperte parti del petto sudicio ed entrambe le braccia grasse e tremolanti. L’uomo non aveva smesso di mangiare, né si era voltato a guardare i nuovi arrivati.
“Là”, lo indicò Athracus, più che altro a beneficio di Akhmad, che ancora si limitava a fissare in cagnesco gli attoniti minatori. Il gigante in armatura si voltò fulmineo e fece per avanzare verso quel tavolo isolato, ma l’uomo barbuto lo trattenne afferrando lo spallaccio a guscio di tartaruga e bisbigliando: “Buono, Akhmad... Seguiamo le regole...”, poi fu lui ad avanzare con passo cauto e guardingo verso il grassone seduto al tavolo, senza perderlo mai di vista. I suoi due compagni lo seguirono a tre passi di distanza. Akhmad continuava a lanciare sguardi tremendi in tutte le direzioni, sguardi che sembravano avere il potere di paralizzare chiunque li incrociasse. Nessuno dei minatori sembrava intenzionato a muovere un muscolo. Sembravano incatenati da una strana apatia. Anche la lunga fila di coloro che attendevano di ricevere le loro vettovaglie si era fermata, con gli uomini incaricati della distribuzione fermi con forchettoni e mestoli bloccati a mezz’aria.
Man mano che i tre si avvicinavano al tavolo, il loro sguardo poteva cogliere con maggiori dettagli la visione che si presentava davanti a loro. Il grassone seduto continuava a mangiare di gusto, commentando il suo evidente godimento delle prelibatezze a sua disposizione con bavosi gorgheggi e mugugni espressivi. Non sembrava prestare la minima attenzione ai nuovi arrivati. A differenza degli altri commensali sparsi per la sala, l’uomo si era fatto riservare un trattamento del tutto speciale. Buona parte del tavolo davanti a lui era infatti letteralmente ricoperto di una poltiglia rosa di carne freschissima, tutt’altro che cotta, all’interno della quale l’occhio era attirato da inequivocabili frammenti, rivelatori della natura del pasto.
“E’ lui... L’odore è sempre più forte... E’ uno strigo potente...”, disse Athracus, con voce quasi priva di sostanza e di forza.
Giunto a cinque passi di distanza dall’orrendo desco, il trio si fermò. L’uomo barbuto continuò ad osservare l’osceno mangiatore, mentre Athracus, che sembrava ondeggiare ed ansimava con una frequenza crescente, scrutava corrucciato il mucchio di carne sanguinolenta. Akhmad si era chinato leggermente in avanti e di lato, cercando di incrociare lo sguardo del grassone con aria provocatoria, ma senza risultato. Tutto ciò che potevano scorgere era la testa china in avanti dell’uomo, la sua chierica grigia circondata da radi ciuffi di capelli appesantiti da sudore rancido e sangue. L’intero volto e le mani dell’uomo erano ricoperti di sangue, per quello che potevano vedere.
Il barbuto non diceva niente. Si limitava ad osservare ed aspettare, con le braccia distese lungo i fianchi e le mani a poca distanza dall’elsa delle due lame che portava alla cintura. Fu Athracus a parlare per primo, sussurrandogli da dietro: “Ashalyon, quell’anello...”. Il barbuto aveva già notato l’anello semisommerso nella poltiglia di carne, sul tavolo, per cui si limitò a fare un cenno di assenso con la testa. Una semplice fascetta dorata, con inciso un sole stilizzato.
“Possiamo evitare di cercare il funzionario imperiale...” bisbigliò di rimando.
L’uomo dalla barba e dalla lunga treccia inspirò profondamente, raddrizzandosi ed assumendo un’aria il più possibile determinata: “Sei in presenza di un Quadrato dell’Impero. Io sono Ashalyon, venator excelsus dell’Ordine dei Predatori. E’ un funzionario imperiale quello che stai mangiando?”.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 14:17 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
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Illustrazione di Jason Engle
Lo stregone, l'interessante alternativa al mago come incantatore arcano, è stato introdotto in una delle ultime incarnazioni delle regole di Advanced Dungeons & Dragons e quindi definitivamente consacrato come classe base dalla 3. Gli stregoni sono esseri molto fortunati: non ottengono competenze nelle arti magiche dopo anni e anni di studi e ricerche ma, grazie al loro lignaggio, le loro anime sono già intrise di potenza arcana dalla nascita. Credenza comune è che ogni stregone, in maniera più o meno palese, sia in qualche modo legato alla stirpe dei draghi: che simili voci siano vere oppure no, quasi tutti gli stregoni amano sfoggiare un aspetto eccentrico e affascinante che richiama i loro supposti progenitori, ed è un dato di fatto che la magia scorra letteralmente nelle vene di quanti appartengono a questa classe. Espandendo l'idea di un legame ancestrale che conferisce loro la capacità di lanciare incantesimi, Marcin ha sviluppato una serie di discendenze supplementari che potrebbero motivare allo stesso modo i poteri dello stregone: in fin dei conti, il mondo di D&D è pieno di creature magiche e, quale che sia la scelta dello stregone definitivo, il suo retaggio lo renderà, oltre che depositario di parte dei poteri degli antenati, anche molto più affine a questi ultimi col trascorrere del tempo, un'ottima evoluzione che enfatizza ancora di più la caratterizzazione di questi personaggi.
AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Un nuovo talento si aggiunge a quelli selezionabili dallo stregone definitivo (Incantatore Insolvente), che per il resto rimane identico alla sua precedente incarnazione.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi.
Punti Ferita per Livello: 2 + modificatore di Costituzione.
PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti Abilità al 1° Livello: (4 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Lo Stregone Definitivo
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Livello
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B. A. B.
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Tempra
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Riflessi
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Volontà
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Speciale
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1
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+0
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+0
|
+0
|
+2
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Discendenza, incantesimi
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2
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+1
|
+0
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+0
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+3
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Rituale dello scambio magico
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3
|
+1
|
+1
|
+1
|
+3
|
Capacità della discendenza
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4
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
Rituale dello scambio magico
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5
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
Marchio ancestrale
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6
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
Rituale dello scambio magico |
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7
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
-
|
|
8
|
+4
|
+2
|
+2
|
+6
|
Capacità della discendenza, rituale dello scambio magico
|
|
9
|
+4
|
+3
|
+3
|
+6
|
-
|
|
10
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
Marchio ancestrale, rituale dello scambio magico
|
|
11
|
+6/+1
|
+3
|
+3
|
+7
|
-
|
|
12
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
Rituale dello scambio magico
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13
|
+7/+2
|
+4
|
+4
|
+8
|
Capacità della discendenza
|
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14
|
+7/+2
|
+4
|
+4
|
+9
|
Rituale dello scambio magico
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|
15
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+9
|
Marchio ancestrale
|
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16
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
Rituale dello scambio magico
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|
17
|
+9/+4
|
+5
|
+5
|
+10
|
-
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18
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
Capacità della discendenza, rituale dello scambio magico
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|
19
|
+10/+5
|
+6
|
+6
|
+11
|
-
|
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20
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+10/+5
|
+6
|
+6
|
+12
|
Marchio ancestrale, rituale dello scambio magico
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Tabella: Incantesimi al Giorno/Conosciuti dello Stregone Definitivo
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| Livello |
0 |
1° |
2° |
3° |
4° |
5° |
6° |
7° |
8° |
9° |
| 1°4 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 2° |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 3° |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 4° |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 5° |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 6° |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 7° |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
| 8° |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
| 9° |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
| 10° |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
| 11° |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
| 12° |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
| 13° |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
| 14° |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
| 15° |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
| 16° |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
| 17° |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
| 18° |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
| 19° |
9 |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
| 20° |
9 |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli stregoni sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno stregone e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche. Come nel Manuale del Giocatore
Discendenza: Gli stregoni non ottengono il loro potere attraverso lo studio o la fede, ma grazie ai loro stessi corpi. La ragione per cui sono benedetti dalle forze arcane risiede nel fatto che uno dei loro antenati era una creatura magica, come un folletto, un djinni o un demone. A seconda dell’antenato dello stregone, quest’ultimo ottiene capacità speciali e sviluppa lentamente alcuni tratti somatici del suo progenitore. Al 1° livello, lo stregone sceglie una discendenza. Le discendenze disponibili sono: dell’acqua, anarchica, dell’aria, assiomatica, celestiale, draconica, fatata, del fuoco, immonda, metamorfica, della morte e della terra.
1. Discendenza dell’Acqua: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata all’acqua, come un tritone o un marinide. Lo stregone dell’acqua ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio dell’Acqua. Lo stregone dell’acqua non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore fuoco.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag) e Nuotare (For). Inoltre, lo stregone ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo acqua.
- Resistenza al Freddo (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza al freddo 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di blu e/o di verde.
- Metamagia Fredda (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore freddo. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Gli occhi dello stregone diventano di colore blu scuro.
- Respirare Sott’Acqua (Str): Al 13° livello, lo stregone può respirare acqua proprio come fa con l’aria. Una serie di branchie chiaramente visibili compaiono sul collo dello stregone.
- Nuotatore Naturale (Str): Al 18° livello, lo stregone ottiene una velocità di nuotare di 9 metri. Se possiede già una velocità di nuotare, quest’ultima aumenta di 3 metri. Piccole scaglie di pesce si manifestano in diversi punti sul corpo dello stregone.
2. Discendenza Anarchica: Uno degli antenati dello stregone era un esterno caotico, come uno slaad o un titano. Lo stregone anarchico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Caos. Lo stregone anarchico non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore legale.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Acrobazia (Des), Rapidità di Mano (Des) e Saltare (For). Inoltre, lo stregone ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo caotico.
- Resistenza Labile (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza ad un tipo casuale di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro) 5. Ogni giorno, tale resistenza cambia in un altro tipo di energia determinata casualmente (20% di probabilità per ciascun tipo). La pelle dello stregone diventa ruvida e asimmetrica.
- Resistenza alla Legge (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature legali e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature legali. Gli occhi dello stregone sembrano cambiare colore continuamente.
- Confusione (Sop): Al 13° livello, lo stregone è costantemente circondato da deboli sussurri e voci alienate che blaterano parole udibili solo da quanti gli sono ostili. Come conseguenza, tutti gli avversari dello stregone subiscono una penalità di -2 alle prove di Ascoltare e Concentrazione ed ai tiri salvezza sulla Volontà effettuati entro 9 metri da lui.
- Indomito (Sop): Al 18° livello, lo stregone è sotto gli effetti permanenti di un incantesimo libertà di movimento. La voce dello stregone diviene melodiosa e riposante, ed il suo corpo emette un'aura brillante che cambia colore e forma di continuo. Quest'ultima non ha alcun effetto in termini di gioco.
3. Discendenza dell’Aria: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata all’aria, come un gigante delle tempeste, un mephit dell’aria o un djinni. Lo stregone dell’aria ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio dell’Aria. Lo stregone dell’aria non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore acido.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Equilibrio (Des), Osservare (Sag) e Saltare (For). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo aria.
- Resistenza all’Elettricità (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’elettricità 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di blu e/o di bianco.
- Metamagia Elettrica (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore elettricità. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Quando lo stregone è arrabbiato o agitato, nei suoi occhi crepitano piccole scosse elettriche.
- Corpo d’Aria (Sop): Al 13° livello, lo stregone non subisce più gli effetti provocati dal vento, compreso il vento magico. Bussole ed altri oggetti simili cessano di funzionare nei pressi dello stregone.
- Volare (Sop): Al 18° livello, lo stregone può volare alla velocità di 9 metri con manovrabilità buona. I capelli dello stregone sono sempre in movimento come se sotto l’effetto costante di una piccola brezza.
4. Discendenza Assiomatica: Uno degli antenati dello stregone era un esterno legale, come un barghest, un rakshasa o uno xill. Lo stregone assiomatico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio della Legge. Lo stregone anarchico non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore caotico.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Artigianato (due qualsiasi) (Int), Conoscenze (locali) (Int) ed Equilibrio (Des). Inoltre, lo stregone ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo legale.
- Resistenza ad Ampio Spettro (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all'acido, elettricità, freddo, fuoco e suono 2. La pelle e la chioma dello stregone acquistano riflessi metallici ed i suoi capelli si allisciano.
- Resistenza al Caos (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature caotiche e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature caotiche. Gli occhi dello stregone assumono una sfumatura fredda e metallica.
- Stabilità Perfetta (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Equilibrio, un bonus di +4 alle prove di Cavalcare per restare in sella, e un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per contrastare i tentativi di spingerlo o di sbilanciarlo (anche quando sta cavalcando, scalando, volando o comunque non si trova saldamente sul terreno). La voce dello stregone risuona monotona e priva di emozioni.
- Immunità (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro metamorfosi ed altri incantesimi simili di alterazione della forma. Diviene anche immune a tutti gli incantesimi della sottoscuola di charme. Le caratteristiche fisiche dello stregone (il viso, gli arti, ecc...) diventano perfettamente levigate e simmetriche.
5. Discendenza Celestiale: Uno degli antenati dello stregone era un celestiale, come un angelo, un deva o un arconte. Lo stregone celestiale ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Bene. Lo stregone celestiale non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore male.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Conoscenze (dei piani) (Int), Diplomazia (Car) e Intrattenere (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro esterni buoni.
- Resistenza Celesiale (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’acido, all'elettricità e al freddo 3. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte d’oro e/o d’argento.
- Resistenza al Male (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature malvagie e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature malvagie. Il plasma dello stregone è pervaso di luce. Quando viene ferito, il suo sangue brilla come una candela.
- Scurovisione (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna scurovisione in un raggio di 9 metri. Se possiede già la scurovisione, il raggio di quest’ultima aumenta di 9 metri. La pelle dello stregone diventa liscia e pulita. Tutte le cicatrici, i foruncoli e simili irregolarità scompaiono.
- Immunità (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleni e diventa immune alla pietrificazione e alla paralisi. La voce dello stregone diventa melodiosa e rilassante.
6. Discendenza Draconica: Uno degli antenati dello stregone era un drago. Lo stregone draconico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono: 1° livello – comprendere linguaggi, 2° livello – scurovisione, 3° livello – protezione dagli elementi, 4° livello – paura, 5° livello – nebbia mentale, 6° livello – visione del vero, 7° livello – visione, 8° livello – vuoto mentale, 9° livello – dominare mostri. Lo stregone draconico non può imparare o lanciare incantesimi di illusione (mascheramento).
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Cercare (Int), Intimidire (Car) e Valutare (Int). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro i draghi.
- Senza Paura (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza, e un ulteriore bonus di +4 contro incantesimi ed effetti di paura. Diviene anche immune alla paura provocata dai draghi. Il colore della pelle dello stregone comincia ad assumere la sfumatura posseduta dal suo progenitore drago.
- Visione Crepuscolare (Str): All’8° livello, lo stregone può vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa, e due volte meglio in piena luce. Gli occhi dello stregone diventano simili a quelli di un rettile.
- Armatura Naturale (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna un bonus di armatura naturale +2 alla CA. La pelle dello stregone diviene scagliosa.
- Percezione Cieca (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna la capacità percezione cieca in un raggio di 18 metri. Come nel Manuale dei Mostri. I denti dello stregone divengono acuminati e le sue unghie si trasformano in piccoli artigli affilati.
7. Discendenza Fatata: Uno degli antenati dello stregone era un folletto, come un grig o un satiro. Lo stregone fatato ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono: 1° livello – individuazione delle porte segrete, 2° livello – polvere luccicante, 3° livello – linguaggi, 4° livello – terreno illusorio, 5° livello – sembrare, 6° livello – fuorviare, 7° livello – celare, 8° livello – danza irresistibile di Otto, 9° livello – Fatale. Lo stregone fatato non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore morte.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des) e Utilizzare Oggetti Magici (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro folletti e creature legate alla natura (come druidi o treant).
- Culla dei Boschi (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 alle prove di Nascondersi quando si trova su terreno boschivo, ed un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleni. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di marrone e/o di verde, e la sua chioma assume vagamente le fattezze di un mucchio di foglie o di aghi di pino.
- Visione Crepuscolare (Str): All’8° livello, lo stregone può vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa, e due volte meglio in piena luce. Gli occhi dello stregone diventano argentati, gialli o marroni.
- Resistenza agli Incantesimi (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna resistenza agli incantesimi pari a 5 + i suoi livelli da stregone. Quando la mente dello stregone è occupata da un problema, quando compie uno sforzo intellettivo o forse addirittura mentre dorme e sogna, il suo corpo si circonda di piccoli effetti magici come quelli prodotti dall’incantesimo prestidigitazione. Tali effetti sono del tutto innocui e vengono generati dal suo subconscio. Non hanno alcuna conseguenza in termini di gioco e non possono essere utilizzati dallo stregone in nessun modo.
- Riduzione del Danno (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna riduzione del danno 3/ferro freddo. Il corpo dello stregone diviene snello e aggraziato.
8. Discendenza del Fuoco: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata al fuoco, come un azer, una salamandra o un efreeti. Lo stregone del fuoco ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Fuoco. Lo stregone del fuoco non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore freddo.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Acrobazia (Des), Cercare (Int) e Intimidire (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo fuoco.
- Resistenza al Fuoco (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza al fuoco 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di giallo e/o di rosso.
- Metamagia Infuocata (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore fuoco. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Gli occhi dello stregone brillano come fiammelle di una candela quando è arrabbiato o agitato.
- Respirare Esalazioni (Str): Al 13° livello, lo stregone può respirare fumi, vapori ed altri gas simili prodotti da materiali combustibili, e guadagna immunità ai fuochi non magici. La voce dello stregone assume tonalità simili a quelle del legno che brucia (come il rumore di un fuoco da campo).
- Fuocotrasporto (Sop): Al 18° livello, lo stregone, una volta al giorno, può entrare in un fuoco grande almeno quanto un fuoco da campo, e teletrasportarsi istantaneamente in qualsiasi altro fuoco (sempre di dimensioni pari almeno a quelle di un fuoco da campo) entro 1,5 km per livello da stregone. Entrare ed uscire dal fuoco è un’azione equivalente al movimento. La temperatura attorno allo stregone è più alta della norma, ed il suo corpo è sempre caldo come se avesse una forte febbre.
9. Discendenza Immonda: Uno degli antenati dello stregone era un immondo, come un demone, un diavolo o uno yugoloth. Lo stregone immondo ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Male. Lo stregone immondo non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore bene.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Conoscenze (dei piani) (Int), Falsificare (Int) e Intimidire (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro esterni malvagi.
- Resistenza Immonda (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’acido, all'elettricità e al fuoco 3. I denti dello stregone si affilano e diventano a punta.
- Resistenza al Bene (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature buone e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature buone. Gli occhi dello stregone diventano rosso sangue, o neri in maniera inquietante.
- Nerovisione (Str): Al 13° livello, lo stregone può vedere perfettamente attraverso qualsiasi oscurità, persino magica, e guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleni. Lo stregone manifesta piccole corna sulla fronte.
- Riduzione del Danno (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna riduzione del danno 5/magia. Lo stregone comincia a puzzare di zolfo.
10. Discendenza Metamorfica: Uno degli antenati dello stregone era un mutaforma, come un doppelganger o un cinghiale mannaro, oppure un potente trasmutatore, un mago che utilizzò talmente a lungo questo tipo di incantesimi da saturare il proprio corpo di energia arcana. Lo stregone metamorfico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono: 1° livello – ingrandire/ridurre persone (determinare quale dei due a caso), 2° livello – alterare se stesso, 3° livello – forma gassosa, 4° livello – metamorfosi, 5° livello – metamorfosi funesta, 6° livello – trasformazione di Tenser, 7° livello – statua, 8° livello – corpo di ferro, 9° livello - trasformazione. Lo stregone metamorfico non può imparare o lanciare incantesimi di divinazione (scrutamento).
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Camuffare (Car), Intrattenere (Car) e Raccogliere Informazioni (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature che possono alterare la loro forma tramite capacità soprannaturali o magiche (ma non tramite incantesimi), come doppelganger, mezzi-draghi, druidi di almeno 6° livello, licantropi, ecc...
- Corpo Destabilizzato (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e gli effetti di trasmutazione. Una delle seguenti cose accade al corpo dello stregone: tutti i peli, le unghie e simili attributi della sua pelle cadono, oppure la loro ricrescita è talmente accelerata che, se tagliati, ricompaiono sul suo corpo nel giro di poche ore.
- Animorfismo (Mag): All’8° livello, lo stregone può trasformarsi in un qualsiasi animale della sua stessa taglia, o di una taglia inferiore o superiore, e tornare normale un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma, per una durata di 10 minuti per livello da incantatore. Per il resto, la capacità funziona come l’incantesimo metamorfosi. La pelle dello stregone diventa pallida e leggermente unta.
- Multimorfismo (Mag): Al 13° livello, lo stregone può trasformarsi in una qualsiasi creatura della sua stessa taglia, o di una taglia inferiore o superiore, e tornare normale un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma, per una durata di 10 minuti per livello da incantatore. Per il resto, la capacità funziona come l’incantesimo metamorfosi. Le caratteristiche facciali dello stregone scompaiono o cambiano a tal punto che diventa difficile riconoscerlo a prima vista.
- Alterare Se Stesso (Mag): Al 18° livello, lo stregone può alterare le proprie fattezze a volontà. Viene considerato come se fosse perennemente sotto gli effetti di un incantesimo alterare se stesso. Gli occhi dello stregone diventano bianchi, mentre tutti i denti gli cadono dalla bocca oppure crescono fino a sembrare le zanne di un predatore carnivoro.
11. Discendenza della Morte: Uno degli antenati dello stregone era un non morto, come un vampiro, oppure un temuto necromante. Forse la madre dello stregone è stata resuscitata o morsa da un vampiro mentre era incinta. Lo stregone della morte ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio della Morte. Lo stregone della morte non può imparare o lanciare incantesimi di evocazione (creazione).
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag) e Intimidire (Car). I non morti privi di intelligenza vedono lo stregone come un loro simile e non lo attaccheranno se non provocati. Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro non morti intelligenti.
- Controllare Non Morti (Sop): Al 3° livello, lo stregone guadagna la capacità di scacciare/intimorire i non morti come se fosse un chierico di 3 livelli inferiore. Può utilizzare questa capacità una volta al giorno. La pelle dello stregone illividisce.
- Necropotenza (Str): All’8° livello, lo stregone aggiunge +1 alla CD di qualsiasi incantesimo con il descrittore morte che lancia. La bocca dello stregone comincia ad esalare un forte afrore ed i suoi occhi si incavano leggermente nel teschio.
- Anima Tetra (Str): Al 13° livello, lo stregone diviene immune agli incantesimi ed agli effetti che causano risucchio di energia e di caratteristiche, e guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e gli effetti di influenza mentale. Lo stregone dimagrisce visibilmente, e diverse ossa cominciano a sporgere da sotto la pelle.
- Corpo Deturpato (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleno, malattia e paralisi, ed ha il 20% di probabilità di ignorare un colpo critico (che diventa quindi un colpo normale, come la qualità speciale fortificazione delle armature). La maggior parte dei capelli dello stregone cadono, e quelli che restano assumono un aspetto malsano.
12. Discendenza della Terra: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata alla terra, come un gigante delle pietre, un gargoyle o un dao. Lo stregone della terra ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio della Terra. Lo stregone della terra non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore elettricità.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Ascoltare (Sag), Conoscenze (dei dungeon) (Int) e Scalare (For). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo terra.
- Resistenza all’Acido (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’acido 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di grigio e/o di marrone.
- Metamagia Acida (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore acido. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Gli occhi dello stregone diventano simili a pietre o gemme.
- Abbraccio della Terra (Sop): Al 13° livello, lo stregone riduce i danni da caduta se atterra su un terreno naturale come se fosse caduto da un’altezza inferiore di 15 metri. Il corpo dello stregone sviluppa una pelle ruvida e/o fattezze squadrate.
- Via degli Xorn (Sop): Al 18° livello, lo stregone può spostarsi attraverso materiali solidi e naturali, come terra o pietra, scavando ma non lasciando alcun tunnel o qualsivoglia segno del suo passaggio dietro di sé. Lo stregone non può muoversi attraverso pietra lavorata, mattoni o metallo. E’ in grado di respirare normalmente quando si trova immerso nella roccia. Lo stregone può percorrere fino a 30 metri per livello da stregone al giorno utilizzando questa capacità. La voce dello stregone diviene molto profonda.
Incantesimi: Come nel Manuale del Giocatore, con due eccezioni. Lo stregone ignora componenti materiali e focus non costosi (senza prezzo indicato nella descrizione) quando lancia incantesimi da stregone, ma non è abituato a lanciare incantesimi con componenti materiali o focus costosi (con prezzo indicato nella descrizione). Quando lancia tali incantesimi, il tempo di lancio raddoppia (un’azione standard diventa un’azione di round completo).
Rituale dello Scambio Magico: Lo stregone può eseguire un rituale tramite cui dimentica un incantesimo conosciuto e ne scopre un altro al suo posto. Lo stregone sceglie un incantesimo che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. In cambio, ottiene un altro incantesimo dalla stessa lista e dello stesso livello. Compiere il rituale richiede un giorno e 100 PE per livello dell’incantesimo scambiato. Al 2° livello, ed ogni 2 livelli successivi, lo stregone può utilizzare il rituale dello scambio magico una volta senza pagare il costo in punti esperienza.
Marchio Ancestrale : Al 5° livello, ed ogni 5 livelli successivi (10°, 15° e 20°), lo stregone guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti.
- Accelerazione Magica (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus cognitivo di +3 metri alla sua velocità per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Animanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nella sua anima. Quando questa capacità viene acquisita, lo stregone sceglie un incantesimo di 7° livello o inferiore che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. Al suo posto, ottiene un altro incantesimo dello stesso livello dalla lista degli incantesimi da chierico. Non può selezionare incantesimi che richiedano un focus divino come componente a meno che non possieda almeno 1 livello da chierico.
- Attacco Magico (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri per colpire per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Difesa Magica (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Discendenza Eccezionale (Str): Lo stregone lancia gli incantesimi concessi dalla sua discendenza (come gli incantesimi del dominio dell'Aria concessi dalla discendenza dell'aria) a livello dell'incantatore +1.
- Discendenza Poderosa (Str): Lo stregone aggiunge +1 alla CD degli incantesimi concessi dalla sua discendenza (come gli incantesimi del dominio del Male concessi dalla discendenza immonda).
- Emomanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nel suo sangue. Come azione di round completo che provoca attacchi d’opportunità, può perdere uno slot di incantesimi (e il relativo incantesimo, se ne aveva preparato uno, come se lo avesse lanciato) per guarire se stesso di 1d6 punti ferita per livello dello slot.
- Focus Metamagico (Str): Lo stregone sceglie una scuola di magia, un descrittore (eccetto influenza mentale) o un talento di metamagia. Ogniqualvolta lancia un incantesimo della scuola o con il descrittore prescelti e vi applica un talento di metamagia, o se applica il talento di metamagia prescelto a qualsiasi incantesimo, il tempo di lancio non aumenta. Lo stregone può scegliere questa capacità più volte, scegliendo ogni volta una scuola, un descrittore o un talento diversi.
- Incantatore Parsimonioso (Str): Quando lo stregone lancia un incantesimo con un costo in PE, riduce tale costo del 10%.
- Incantesimi Enigmatici (Str): Quando lancia un incantesimo, lo stregone, come qualsiasi incantatore, fa affidamento su componenti verbali e somatiche. Lo stregone che possiede questa capacità, tuttavia, non ha bisogno di utilizzare le stesse parole e gli stessi gesti che eseguono tutti gli altri. Possedendo il dono degli incantesimi dalla nascita, e non avendoli dunque dovuti imparare, lo stregone può operare il lancio con componenti verbali e somatiche da lui concepite. Di conseguenza, quando lo stregone lancia un incantesimo, gli altri incantatori (anche stregoni) subiscono una penalità di -5 per tentare di identificarlo.
- Intessere Incantesimi (Str): Lo stregone può fondere diversi incantesimi deboli per ottenerne uno più forte. Quando lancia un incantesimo, invece di usare lo slot di livello appropriato (ad esempio, uno slot di 3° livello per una palla di fuoco) può spendere 2 slot inferiori di un livello a quello richiesto (ad esempio, due slot di 2° livello per una palla di fuoco).
- Manumanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nelle sue mani. Guadagna un bonus cognitivo di +2 ai tiri per colpire di contatto.
- Osteomanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nelle sue ossa. Quando questa capacità viene acquisita, lo stregone sceglie un incantesimo di 7° livello o inferiore che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. Al suo posto, ottiene un altro incantesimo dello stesso livello dalla lista degli incantesimi da druido. Non può selezionare incantesimi che richiedano un focus divino come componente a meno che non possieda almeno 1 livello da druido.
- Potenziamento Magico (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus cognitivo di +1 a tutti i tiri salvezza per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Poteri Innati (Mag): Lo stregone seleziona un incantesimo di 3° livello o inferiore dalla lista di incantesimi da mago/stregone: d'ora in avanti lo può utilizzare come capacità magica. Se l'incantesimo è di 3° livello, la capacità può essere utilizzata una volta al giorno. Se l'incantesimo è di 2 ° livello, la capacità può essere utilizzata due volte al giorno. Se l'incantesimo è di 1 ° livello, la capacità può essere utilizzata tre volte al giorno. Se l'incantesimo è di livello 0, la capacità può essere utilizzata sei volte al giorno. Questa capacità può essere acquisita più volte, trasformando ogni volta un incantesimo diverso in una capacità magica utilizzabile dallo stregone.
- Ricarica Magica (Str): Il corpo dello stregone è talmente infuso di energie magiche che può alimentare spontaneamente i suoi incantesimi in rare occasioni. Quando lo stregone lancia un incantesimo, c'è una certa probabilità, determinata dal livello dell'incantesimo, che quest'ultimo non utilizzi lo slot richiesto per il lancio. La probabilità è del 40% per incantesimi di livello 0 (trucchetti), del 20% per incantesimi di 1° livello e del 10% per incantesimi di 2° livello.
- Talento di Metamagia: Lo stregone guadagna un talento di metamagia. Questa capacità può essere acquisita più volte.
- Voximanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nella sua voce. Quando questa capacità viene acquisita, lo stregone sceglie un incantesimo di 7° livello o inferiore che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. Al suo posto, ottiene un altro incantesimo dello stesso livello dalla lista degli incantesimi da bardo.
STREGONE EPICO
Lo stregone epico ha affinato la sua capacità arcana naturale portandola a livelli mitici, ma la sete di raggiungere ulteriori livelli di potere non si estingue mai.
Punti Ferita per Livello: 2 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Lo Stregone Epico
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Livello
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Speciale
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21
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-
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22
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-
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23
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Talento bonus
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24
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-
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25
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Marchio ancestrale
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26
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Talento bonus
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27
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-
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28
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-
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29
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Talento bonus
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30
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Marchio ancestrale
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Talento Bonus: Lo stregone epico guadagna un talento bonus al 23° livello e ogni 3 livelli successivi (26°, 29°, 32° e così via). Ogniqualvolta guadagna un talento bonus in questo modo, può selezionare un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.
Marchio Ancestrale : Lo stregone epico guadagna una capacità speciale extra al 25° livello ed ogni 5 livelli successivi (30°, 35°, 40° e così via).
NUOVI TALENTI
Accelerazione Magica Migliorata
La velocità extra derivante dalle ondate di energia magica aumenta.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità accelerazione magica.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus cognitivo di +6 metri alla tua velocità per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità accelerazione magica.
Animanzia Poderosa
La tua comprensione della magia clericale è più forte della norma.
Prerequisiti: Sag 13, capacità animanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Lanci l’incantesimo ottenuto dalla capacità animanzia a livello dell’incantatore +2 e aggiungi +2 alla sua CD.
Attacco Magico Migliorato
I bonus di attacco derivanti dalle ondate di energia magica aumentano.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità attacco magico.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri per colpire per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità attacco magico.
Difesa Magica Migliorata
Il bonus alla classe armatura derivante dalle ondate di energia magica aumenta.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità difesa magica.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus di deviazione +4 alla classe armatura per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità difesa magica.
Emomanzia Poderosa
Sai come attingere alle energie magiche curative e sfruttarle al pieno del loro potenziale.
Prerequisiti: Capacità emomanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando sacrifichi uno slot di incantesimi per curarti, guarisci 1d8 punti ferita per livello dello slot. Questo talento sostituisce la capacità emomanzia.
Incantatore Avaro
Sei molto morigerato quando devi investire la tua forza vitale per lanciare incantesimi
Prerequisiti: Capacità incantatore parsimonioso, 9 ° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando lanci un incantesimo che ha un costo in PE, riduci tale costo del 20%. Questo talento sostituisce la capacità incantatore parsimonioso.
Incantatore Insolvente
Sei ancora più morigerato quando devi investire la tua forza vitale per lanciare incantesimi
Prerequisiti: Capacità incantatore parsimonioso, talento incantatore avaro, 15 ° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando lanci un incantesimo che ha un costo in PE, riduci tale costo del 30%. Questo talento sostituisce la capacità incantatore parsimonioso e il talento incantatore avaro.
Incantesimi Indistinti
Chi ti osserva e ti ascolta può solo presumere quale incantesimo stai per lanciare.
Prerequisiti: Capacità incantesimi enigmatici, 12 ° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando lanci un incantesimo, gli altri incantatori (anche stregoni) non posso determinare di quale incantesimo si tratti.
Manumanzia Poderosa
Sei esperto nel trasferire i tuoi incantesimi letali sui nemici con il semplice tocco.
Prerequisiti: Capacità manumanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Guadagni un bonus cognitivo di +4 a tutti i tiri per colpire di contatto. Se infliggi un colpo critico con un incantesimo di contatto, i danni vengono triplicati anzichè raddoppiati. Questo talento sostituisce la capacità manumanzia.
Osteomanzia Poderosa
La tua comprensione della magia druidica è più forte della norma.
Prerequisiti: Sag 13, capacità osteomanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Lanci l’incantesimo ottenuto dalla capacità osteomanzia a livello dell’incantatore +2 e aggiungi +2 alla sua CD.
Potenziamento Magico Migliorato
I bonus ai tiri salvezza derivanti dalle ondate di energia magica aumentano.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità potenziamento magico.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri salvezza per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità potenziamento magico.
Ricarica Spettacolare
Il tuo corpo è ancora più incline ad alimentare le tue doti magiche.
Prerequisiti: Cos 13, capacità ricarica magica, 12° livello dell’incantatore.
Benefici: La probabilità di ricaricare incantesimi di livello 0 aumenta a 50%, e quella di ricaricare incantesimi di 1° livello aumenta a 25%.
Tessitura Spettacolare
Sai come sfruttare meglio i tuoi slot di livello inferiore
Prerequisiti: Capacità intessere incantesimi.
Benefici: Un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, quando usi la capacità intessere incantesimi, puoi sfruttare uno slot di livello inferiore e un altro di due livelli inferiore, anzichè due slot di un livello inferiore, per lanciare un incantesimo di livello superiore.
Voximanzia Poderosa
La tua comprensione della magia bardica è più forte della norma.
Prerequisiti: Capacità voximanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Lanci l’incantesimo ottenuto dalla capacità voximanzia a livello dell’incantatore +2 e aggiungi +2 alla sua CD.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 14:52 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
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Illustrazione di William O'Connor
Evidentemente ispirato dai leggendari raminghi dell'opera omnia di J.R.R. Tolkien, il ranger è un valido combattente e un segugio instancabile, incarnazione della forza fisica della natura laddove invece il druido ne rappresenta l'aspetto mistico. La terza edizione non rese molta giustizia a questa classe: il d10 e un bonus di attacco base buono non riuscivano affatto a compensare la tragica assenza di qualsivoglia privilegio di classe degno di nota, poichè questi ultimi erano limitati alla capacità di seguire tracce, di combattere (male, se non si acquisivano al più presto altri talenti appositi) con due armi, di scegliere fino ad un massimo di 5 nemici prescelti al 20° livello contro cui otteneva bonus in mischia e di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini, dei quali ben pochi davvero utili. La 3.5 ha rappresentato un'autentica ventata di freschezza per il ranger, con la possibilità di specializzarsi in uno stile di combattimento preciso (a due armi o a distanza) e un vasto corollario di capacità peculiari legate all'ambiente naturale. Per Szatany, tuttavia, il legame tra ranger e natura è molto più profondo di quanto abbia stabilito la Wizards of the Coast, e così la sua variante presenta una classe che ha perduto l'accesso ai suoi incantesimi ma, di contro, ottiene un'ulteriore rosa di privilegi fra cui scegliere e la possibilità di selezionare anche un terreno prescelto, che gli conferisce vantaggi simili a quelli del nemico prescelto e può, all'occorrenza, entrare in perfetta sinergia con quest'ultimo.
AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Come per il barbaro definitivo, anche il ranger ha subito una revisione delle sue capacità totem e la conseguente cancellazione dei talenti atti a potenziare le stesse.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi.
Punti Ferita per Livello: 4 + modificatore di Costituzione.
PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Sag), Conoscenze (dei dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Equilibrio (Des), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti Abilità al 1° Livello: (6 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 6 + modificatore Int.
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Tabella: Il Ranger Definitivo
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Livello
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B. A. B.
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Tempra
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Riflessi
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Volontà
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Speciale
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1
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+1
|
+2
|
+0
|
+0
|
Capacità naturale, seguire tracce
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2
|
+2
|
+3
|
+0
|
+0
|
1° nemico o terreno prescelto
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|
3
|
+3
|
+3
|
+1
|
+1
|
Talento bonus
|
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4
|
+4
|
+4
|
+1
|
+1
|
Grazia +1
|
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5
|
+5
|
+4
|
+1
|
+1
|
Capacità naturale
|
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6
|
+6/+1
|
+5
|
+2
|
+2
|
2° nemico o terreno prescelto
|
|
7
|
+7/+2
|
+5
|
+2
|
+2
|
Talento bonus
|
|
8
|
+8/+3
|
+6
|
+2
|
+2
|
Capacità speciale
|
|
9
|
+9/+4
|
+6
|
+3
|
+3
|
Capacità naturale
|
|
10
|
+10/+5
|
+7
|
+3
|
+3
|
3° nemico o terreno prescelto
|
|
11
|
+11/+6/+1
|
+7
|
+3
|
+3
|
Talento bonus, grazia +2
|
|
12
|
+12/+7/+2
|
+8
|
+4
|
+4
|
Capacità speciale
|
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13
|
+13/+8/+3
|
+8
|
+4
|
+4
|
Capacità naturale
|
|
14
|
+14/+9/+4
|
+9
|
+4
|
+4
|
4° nemico o terreno prescelto
|
|
15
|
+15/+10/+5
|
+9
|
+5
|
+5
|
Talento bonus
|
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16
|
+16/+11/+6/+1
|
+10
|
+5
|
+5
|
Capacità speciale
|
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+10
|
+5
|
+5
|
Grazia +3
|
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+11
|
+6
|
+6
|
5° nemico o terreno prescelto
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19
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+19/+14/+9/+4
|
+11
|
+6
|
+6
|
Talento bonus
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20
|
+20/+15/+10/+5
|
+12
|
+6
|
+6
|
Capacità speciale
|
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I ranger sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Capacità Naturali: Al 1°, 5°, 9° e 13° livello, il ranger guadagna una capacità naturale a sua scelta tra le seguenti.
- Abitatore delle Paludi (Str): Il ranger si sente a casa in mezzo agli acquitrini. Guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni e malattie ed è considerato di una taglia più piccolo (o come se pesasse la metà) quando attraversa una palude. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti paludosi.
- Addestrato alla Sopravvivenza (Str): Il ranger può badare a se stesso in quasi tutte le situazioni. Quando si trova in un ambiente naturale, guadagna un bonus di competenza +8 a tutte le prove di Sopravvivenza effettuate per procacciare del cibo.
- Andatura nel Bosco (Str): Il ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su di lui. Come nel Manuale del Giocatore.
- Compagno Animale (Str): Come nel Manuale del Giocatore. Arrotondare per eccesso metà dei livelli da ranger per determinare gli effetti di questa capacità.
- Empatia Selvatica (Str): Il ranger può migliorare l'atteggiamento di un animale. Come nel Manuale del Giocatore.
- Esploratore di Sotterranei (Str): Il ranger è un esperto speleologo. Non viene rallentato quando si muove in spazi stretti o bassi (ma non più stretti di metà dello spazio da lui occupato o più bassi di metà della sua altezza) e mantiene il bonus di Destrezza alla CA mentre si trova in simili situazioni. Tutte le penalità per il combattimento in spazi ristretti vengono dimezzate.
- Inseguimento Stupefacente (Str): Il ranger è in grado di inseguire un bersaglio anche se quest’ultimo è sotto gli effetti di incantesimi o capacità che ne impediscono il tallonamento o l’individuazione (come passo senza tracce) ma con una penalità di -10 alla prova di Sopravvivenza. Il ranger è anche in grado di inseguire un bersaglio che vola o nuota, ammesso che quest’ultimo sia ferito e lasci in qualche modo tracce di sangue. Il ranger può utilizzare questa capacità per inseguire la sua vittima soltanto in simili circostanze, ma con una penalità di -15 alla prova di Sopravvivenza.
- Montanaro (Str): Il ranger si sente a casa fra le montagne. Non subisce effetti nocivi derivanti dall'altitudine e guadagna un bonus di competenza +4 alle prove di Scalare. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti montani.
- Nomade del Deserto (Str): Il ranger si sente a casa nel deserto. Ha bisogno soltanto di metà acqua per sopravvivere e guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti desertici. Inoltre, guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti che producono fuoco o sono legati al calore (inclusi incantesimi che infliggono danni da fuoco, incantesimi con il descrittore fuoco, tiri salvezza per resistere alle alte temperature, lava e così via).
- Nordico (Str): Il ranger si sente a casa nelle terre artiche. Non subisce alcuna penalità quando si muove su terreni ghiacciati e guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti gelidi. Inoltre, guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti legati al freddo (inclusi incantesimi che infliggono danni da freddo, incantesimi con il descrittore freddo, tiri salvezza per resistere alle basse temperature, acqua gelata e così via).
- Notturno (Str): Il ranger è una creatura della notte. Ha bisogno soltanto di 4 ore di sonno al giorno (le razze che dormono già 4 ore o meno al giorno non traggono benefici da questa parte della capacità) e guadagna un bonus di +2 alle prove di Iniziativa ed ai tiri salvezza sui Riflessi durante la notte.
- Padronanza delle Trappole (Str): Il ranger guadagna la capacità di costruire trappole fatte di componenti naturali (come buche piene di bastoni appuntiti) con grande perizia. Guadagna un bonus di competenza +4 a tutte le prove adeguate di Artigianato (creare trappole).
- Passo Senza Tracce (Str): Il ranger non lascia impronte in ambienti naturali e non può essere inseguito utilizzando le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare tracce, se lo desidera. Come nel Manuale del Giocatore. Per acquisire passo senza tracce, il ranger deve possedere 5 livelli da ranger.
- Ranger Urbano (Str): Il ranger ha trascorso molto più tempo in ambienti urbani che fra i boschi. Conoscenze (locali), Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni diventano abilità di classe per lui. Se quest’ultimo possiede le capacità mimetismo o nascondersi in piena vista, può utilizzarle anche su terreno urbano.
- Rapido Segugio (Str): Il ranger può muoversi alla sua normale velocità mentre segue tracce senza subire la normale penalità di -5, e riceve solo una penalità di -10 (anziché -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce. Come nel Manuale del Giocatore.
- Ricognitore (Str): Il ranger è addestrato a scovare oggetti o persone nascosti. Per lui, la probabilità di fallimento del colpo a causa dell'occultamento diminuisce del 20%.
- Sbirciare (Str): Il ranger può nascondersi con efficacia dietro rocce e cespugli. Guadagna un bonus di schivare +2 alla CA e un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi quando ottiene copertura.
- Strisciante (Str): Il ranger si può muovere alla sua normale velocità quando striscia sul terreno, ma non può correre. Inoltre, subisce soltanto una penalità di -2 (anzichè di -4) alla CA contro gli attacchi in mischia mentre si trova a terra.
- Tracciare il Sentiero (Str): Il ranger è pratico negli spostamenti via terra quando si trova su un tipo di terreno prescelto. Di fatto, è come se viaggiasse su un sentiero anche quando un percorso non è battuto (vedere la tabella 9-5 sul Manuale del Giocatore). Il ranger può estendere questo beneficio a se stesso, più una persona per ogni 5 punti con cui la sua prova di Sopravvivenza supera 10. Una nuova prova deve essere effettuata dopo aver riposato e quando ci si imbatte in un nuovo tipo di terreno, per un minimo di una volta al giorno (una volta all’ora se si mantiene un’andatura veloce).
- Viaggiatore Acquatico (Str): Il ranger è un nuotatore provetto. Può trattenere il respiro per un numero di minuti pari al suo punteggio di Costituzione e guadagna un bonus di competenza +2 alle prove di Nuotare. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro creature acquatiche.
Seguire Tracce: Il ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.
Nemico o Terreno Prescelto (Str): Al 2° livello, il ranger può selezionare un tipo di creatura o di terreno. In caso di nemico prescelto, guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando le utilizza contro creature di quel tipo, e guadagna un bonus di +2 ai danni contro di esse. In caso di terreno prescelto, guadagna un bonus di circostanza +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Scalare e Sopravvivenza effettuate mentre si trova su tale tipo di terreno, e tutte le prove fatte contro di lui per seguire le sue tracce subiscono una penalità di -2. Al 6° livello e ogni 4 livelli successivi (10°, 14° e 18°), il ranger può selezionare un nemico o terreno prescelto aggiuntivo. Inoltre, ad ogni detto intervallo, i bonus di uno dei nemici o terreni prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo desidera) aumentano di +2 (-2 in caso della penalità di Seguire Tracce). Il ranger può selezionare nemici e terreni in qualsiasi ordine: i bonus dei nemici e dei terreni si sommano se il ranger incontra un suo nemico prescelto su un suo terreno prescelto. Per tutto il resto, il privilegio funziona come descritto nel Manuale del Giocatore. I terreni disponibili sono: artico, deserti, colline, foreste, mari, montagne, paludi, pianure, sotterraneo e urbano.
Talenti Bonus: Al 3° livello, il ranger riceve un talento bonus. Il guerriero riceve un talento bonus addizionale al 7°, 11°, 15° e 19° livello, selezionabile dalla lista seguente. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.
- Talenti (Manuale del Giocatore): Arma Focalizzata, Colpo Senz’Armi Migliorato, Combattere con Due Armi (Difendere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore), Combattere in Sella (Tirare in Sella, Attacco in Sella, Travolgere), Competenza nelle Armi Esotiche, Correre, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Riflessi in Combattimento, Schivare (Mobilità, Attacco Rapido), Tiro Ravvicinato (Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Multiplo, Tiro in Movimento, Tiro Preciso Migliorato).
- Talenti (Perfetto Combattente): Favored Power Attack, Greater Two-Weapon Defense, Improved Favored Enemy, Improved Mounted Archery, Improved Rapid Shot, Improved Two-Weapon Defense, Pin Shield, Power Critical, Ranged Disarm, Ranged Pin, Ranged Sunder, Sharp-Shooting, Zen Archery.
- Nuovi Talenti (descrizioni a seguire): Artigli della Talpa, Compagno dei Falchi, Esploratore di Cunicoli, Imboscata Migliorata, Nativo dell'Acqua, Nativo dell'Aria, Nativo del Fuoco, Nativo della Terra, Strisciante Furtivo, Totem Ancestrale, Totem Duplice.
Grazia (Str): Al 4° livello, il ranger guadagna un bonus di competenza +1 a tutti i tiri salvezza su Riflessi. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello, ed a +3 al 17° livello. Il ranger perde tale bonus quando indossa un’armatura media o pesante o se trasporta un carico medio o pesante.
Capacità Speciali: All'8° livello, ed ogni 4 livelli successivi (12°, 16° e 20°), il ranger guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti. Può anche scegliere una capacità naturale al posto di una capacità speciale, se così desidera.
Capacità Totem: Alcune capacità speciali sono definite capacità totem. Il ranger le può acquisire soltanto dal 12° livello in poi e, così facendo, si consacra ad un animale totem. Il ranger può avere più di un totem, ma ogni mattina deve decidere quale fra quelli che possiede gli conferirà i suoi benefici per tutto il giorno.
- Cacciatore (Str): Il ranger sa come uccidere le sue prede sui terreni che predilige. Guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire a distanza quando sia lui che il suo avversario si trovano sul terreno prescelto.
- Conosci il Tuo Nemico (Str): Il ranger somma i suoi livelli da ranger a tutte le prove di Conoscenza effettuate per rivelare qualsiasi informazione circa i suoi nemici prescelti.
- Difesa del Terreno (Str): Il ranger può sfruttare il terreno a suo vantaggio. Quando si trova sul terreno prescelto, guadagna un bonus di schivare +2 alla CA.
- Eludere Nemico (Str): Se si trova al di fuori del suo terreno prescelto (o se non possiede nessun terreno prescelto), il ranger guadagna i benefici della capacità eludere contro i suoi nemici prescelti. Se il ranger si trova su un suo terreno prescelto, guadagna i benefici di eludere migliorato contro i suoi nemici prescelti e di eludere contro tutti gli altri avversari.
- Escursionista (Str): Il ranger è un escursionista eccezionale e non si stanca mai. Diventa immune alla fatica (anche magica), ed effetti o incantesimi che provocano esaurimento lo rendono invece affaticato.
- Ferire Nemico Prescelto (Str): Il ranger sa come squarciare i nemici prescelti di norma resistenti alle armi comuni. Le sue armi oltrepassano (ignorano) la riduzione del danno dei suoi nemici prescelti.
- Grazia Corazzata (Str): Il ranger sa come sfruttare le sue capacità con indosso armature più restrittive. Può indossare armature medie senza perdere il bonus di grazia ai tiri salvezza sui Riflessi. Il ranger deve essere competente nelle armature medie per acquisire questa capacità.
- Imboscata (Str): Se il ranger sorprende un avversario impreparato, può colpire per infliggere danni extra. Ogniqualvolta il nemico del ranger viene privato del suo bonus di Destrezza alla CA, il ranger gli infligge 3d6 punti di danno extra. Se l’attacco del ranger è un colpo critico, questi danni non vengono moltiplicati. Creature immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni anche a questa capacità. Il ranger può utilizzare imboscata con armi a distanza se il bersaglio si trova entro 9 metri.
- Lupo Solitario (Str): Il ranger è addestrato a combattere senza un gruppo. Quando non ci sono alleati entro 3 metri da lui, guadagna un bonus morale di +1
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