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Dopo un bel po' di tempo, torno a postare qualcosa sul blog: più precisamente, trattasi della seconda parte del racconto ambientato nel mondo creato da Michele per la nostra futura campagna di Iron Heroes. In questo capitolo scopriamo qualcosa di più dei nostri eroi, della missione che sono stati incaricati di portare a termine e del vero volto del villaggio in cui sono giunti. Buona lettura! 

“Sei sicuro?”, chiese l’uomo pallido con la fascia nera sulla bocca, rivolto al compagno con la veste rossa. Questi girò appena il volto verso di lui, senza aprire gli occhi. La sua voce risuonò carica di astio, scaturito forse da un dolore a malapena tenuto a bada.
“Certo! Proviene da qui. E’ così forte che dovreste sentirlo anche voi...”
Lo straniero in armatura nera inspirò con forza, gonfiando il petto.
“No. Io sento solo l’odore di vacca ben cotta... Ugh! Ne mangerei una intera... Ahhh... Che fame spaventosa.”
Così dicendo smontò da cavallo, rapido ma con la grazia di un muro che crolla. Il suo cavallo sembrò espandersi come una palla di gomma compressa a lungo.
“Inghiotti qualunque cosa si trovi là dentro...”, proseguì a stento l’infermo. “... e morirai ululando in mezzo alle tue viscere...”
Anche gli altri smontarono. Il barbuto aiutò il compagno sofferente che, una volta sceso a terra, sembrò vacillare per un istante, prima di riuscire a raddrizzarsi. Ora che era in piedi, rivelò la sua altezza, superiore ai due metri, che però non bastava ad annullare l’aria di infermità e dolore che lo circondava. I suoi capelli, lunghi e neri, con riflessi blu nella luce calda del sole, piovvero come olio denso sulla sua schiena. Intorno alla fronte, coperta di goccioline di sudore, portava una sottile fascia di cuoio nero, priva di decorazioni. La sua pelle era pallida quasi quanto quella del suo compagno bendato di nero, ma con una sfumatura malsana, grigiastra anziché innaturalmente azzurra.
“Quella fera non ci voleva...”, sussurrò, sorridendo imbarazzato mentre guardava negli occhi il compagno che lo aiutava a tenersi in piedi.
“Rischi del mestiere... Praedatores sumus, no?”, rispose l’uomo, la cui barba brillava di riflessi argentei, così come la sua pesante treccia, lunga fin quasi al polpaccio. “E poi... ci hai salvati tutti...”, proseguì.
“Sì, ma ora sono ... un po’ scarico, ecco...”.
L’uomo in armatura si avvicinò ai due, con un sorriso perfido. Il suo volto squadrato e scuro sembrava null’altro che una rozza scultura su una testa tonda, lucida e priva di capelli. Quasi a compensare questa mancanza di qualsivoglia eleganza nei lineamenti, la superficie lucida del cranio era percorsa da sottili e raffinati tatuaggi di vari colori.
“Io ve l’avevo detto subito di lasciar fare a me... Un colpo della mia spada avrebbe staccato la zampa di quella fera e le avrebbe insegnato la differenza tra il cibo e gli Imperiali...”
“Certo, Akhmad...”, intervenne l’uomo dalla pelle bianca. “Ma la tua armatura non può nulla contro il fuoco di un draco... Se non fosse stato per l’Arte di Athracus adesso saresti croccante fuori e morbido dentro, come una bella focaccia di carne...”
“Mmmmmmhhhh! E non nominare le focacce, sadico!”
“Sei grasso e lento...”, lo incalzò l’altro socchiudendo gli occhi sopra la benda nera.
“Ti faccio vedere io chi è lento, bambina...”, esplose il colosso, sparando il suo volto come una palla di cannone ad un centimetro dal naso dell’interlocutore. Il barbuto, con lo sguardo duro quanto il ghigno che gli tagliava la faccia, li interruppe.
“Basta. Concentrati. Ognuno sa quello che deve fare. Athracus, intervieni solo se ci stanno sterminando. Non voglio che l’Ordine ci chiami ad Achaion per giustificarci della perdita di un Arcano in questo villaggio ai confini del Creato.”
“Ovvio...”, rispose l’uomo con la tonaca rossa. Il barbuto proseguì, rivolto all’uomo in armatura. “Akhmad, lega il tuo cavallo... Sai che non regge queste cose...”
“Eh... già, il pisciasotto...”, aggiunse l’uomo con la benda nera.
“Che l’Imperatore ti inchiodi!“, sbottò rabbioso Akhmad, fulminandolo con lo sguardo, mentre legava le redini del suo cavallo al palo orizzontale appositamente collocato davanti alla baracca. L’animale lo fissò con aria mesta.
Senza altre parole, il barbuto ed il colosso di nome Akhmad si diressero verso l’ampia porta a due battenti che costituiva l’entrata, gettando un’occhiata inutile alle ampie finestre, polverose e scure, che la fiancheggiavano. Athracus li seguì, dopo essersi rimboccato le ampie maniche, scoprendo due avambracci lunghi e nerboruti, ma straordinariamente pallidi. Il quarto uomo, invece, si addentrò nel vicolo tra la mensa ed una baracca accanto, svanendo come inchiostro assorbito da un foglio nero.
La pesante porta di legno si spalancò con lo spostamento d’aria di un’esplosione. Solo per volontà della Madre non travolse alcuno dei minatori che si trovavano nelle sue vicinanze, pazientando nella lunga fila che portava fino al bancone dove veniva servito il pasto. L’apparizione sulla soglia del gigante coperto di metallo nero, alto quasi due metri e largo come il petto di una hydra, con le braccia distese verso il basso ed i pugni chiusi coperti di spine metalliche, sembrò avere l’effetto di fermare il tempo. Una dozzina di grossi tavoli e ancora più panche. Vassoi, ciotole, piatti, brocche e boccali su ciascuno di essi. Forme di pane e di polenta, pezzi di formaggio, grandi bistecche, sformati, arrosti, salse, frutta, funghi e verdure di ogni tipo, acqua, birra e composte. Decine di volti scuri e sporchi, decine di occhi sbarrati, decine di mani bloccate sulla strada dal piatto alla bocca. Solo il silenzio, già sovrano pressoché assoluto, continuò ad aleggiare indisturbato nella grande sala come un fantasma indifferente. Akhmad si guardò intorno con espressione feroce, senza avere però l’impressione di cercare altro che la possibilità di un improbabile attacco da parte di quei minatori. Dietro di lui, il barbuto sembrava un nano. I suoi occhi, però, sfrecciarono per l’ampio locale con ben altra intensità e capacità di valutazione. Il suo sguardo, infatti, dopo un rapido giro d’ispezione si fermò su un tavolo in un angolo. Un solo uomo era seduto a quel tavolo, mentre gli altri erano occupati in ogni centimetro possibile. L’uomo, grande e grosso, non aveva né la pelle scura color della terra dei figli della Luna, né l’opaca tunica aderente da minatore. La sua pelle era di un grigio malsano, sporco. I suoi abiti erano poco più che stracci, che lasciavano scoperte parti del petto sudicio ed entrambe le braccia grasse e tremolanti. L’uomo non aveva smesso di mangiare, né si era voltato a guardare i nuovi arrivati.
“Là”, lo indicò Athracus, più che altro a beneficio di Akhmad, che ancora si limitava a fissare in cagnesco gli attoniti minatori. Il gigante in armatura si voltò fulmineo e fece per avanzare verso quel tavolo isolato, ma l’uomo barbuto lo trattenne afferrando lo spallaccio a guscio di tartaruga e bisbigliando: “Buono, Akhmad... Seguiamo le regole...”, poi fu lui ad avanzare con passo cauto e guardingo verso il grassone seduto al tavolo, senza perderlo mai di vista. I suoi due compagni lo seguirono a tre passi di distanza. Akhmad continuava a lanciare sguardi tremendi in tutte le direzioni, sguardi che sembravano avere il potere di paralizzare chiunque li incrociasse. Nessuno dei minatori sembrava intenzionato a muovere un muscolo. Sembravano incatenati da una strana apatia. Anche la lunga fila di coloro che attendevano di ricevere le loro vettovaglie si era fermata, con gli uomini incaricati della distribuzione fermi con forchettoni e mestoli bloccati a mezz’aria.
Man mano che i tre si avvicinavano al tavolo, il loro sguardo poteva cogliere con maggiori dettagli la visione che si presentava davanti a loro. Il grassone seduto continuava a mangiare di gusto, commentando il suo evidente godimento delle prelibatezze a sua disposizione con bavosi gorgheggi e mugugni espressivi. Non sembrava prestare la minima attenzione ai nuovi arrivati. A differenza degli altri commensali sparsi per la sala, l’uomo si era fatto riservare un trattamento del tutto speciale. Buona parte del tavolo davanti a lui era infatti letteralmente ricoperto di una poltiglia rosa di carne freschissima, tutt’altro che cotta, all’interno della quale l’occhio era attirato da inequivocabili frammenti, rivelatori della natura del pasto.
“E’ lui... L’odore è sempre più forte... E’ uno strigo potente...”, disse Athracus, con voce quasi priva di sostanza e di forza.
Giunto a cinque passi di distanza dall’orrendo desco, il trio si fermò. L’uomo barbuto continuò ad osservare l’osceno mangiatore, mentre Athracus, che sembrava ondeggiare ed ansimava con una frequenza crescente, scrutava corrucciato il mucchio di carne sanguinolenta. Akhmad si era chinato leggermente in avanti e di lato, cercando di incrociare lo sguardo del grassone con aria provocatoria, ma senza risultato. Tutto ciò che potevano scorgere era la testa china in avanti dell’uomo, la sua chierica grigia circondata da radi ciuffi di capelli appesantiti da sudore rancido e sangue. L’intero volto e le mani dell’uomo erano ricoperti di sangue, per quello che potevano vedere.
Il barbuto non diceva niente. Si limitava ad osservare ed aspettare, con le braccia distese lungo i fianchi e le mani a poca distanza dall’elsa delle due lame che portava alla cintura. Fu Athracus a parlare per primo, sussurrandogli da dietro: “Ashalyon, quell’anello...”. Il barbuto aveva già notato l’anello semisommerso nella poltiglia di carne, sul tavolo, per cui si limitò a fare un cenno di assenso con la testa. Una semplice fascetta dorata, con inciso un sole stilizzato.
“Possiamo evitare di cercare il funzionario imperiale...” bisbigliò di rimando.
L’uomo dalla barba e dalla lunga treccia inspirò profondamente, raddrizzandosi ed assumendo un’aria il più possibile determinata: “Sei in presenza di un Quadrato dell’Impero. Io sono Ashalyon, venator excelsus dell’Ordine dei Predatori. E’ un funzionario imperiale quello che stai mangiando?”.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 14:17 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
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Illustrazione di Jason Engle
Lo stregone, l'interessante alternativa al mago come incantatore arcano, è stato introdotto in una delle ultime incarnazioni delle regole di Advanced Dungeons & Dragons e quindi definitivamente consacrato come classe base dalla 3. Gli stregoni sono esseri molto fortunati: non ottengono competenze nelle arti magiche dopo anni e anni di studi e ricerche ma, grazie al loro lignaggio, le loro anime sono già intrise di potenza arcana dalla nascita. Credenza comune è che ogni stregone, in maniera più o meno palese, sia in qualche modo legato alla stirpe dei draghi: che simili voci siano vere oppure no, quasi tutti gli stregoni amano sfoggiare un aspetto eccentrico e affascinante che richiama i loro supposti progenitori, ed è un dato di fatto che la magia scorra letteralmente nelle vene di quanti appartengono a questa classe. Espandendo l'idea di un legame ancestrale che conferisce loro la capacità di lanciare incantesimi, Marcin ha sviluppato una serie di discendenze supplementari che potrebbero motivare allo stesso modo i poteri dello stregone: in fin dei conti, il mondo di D&D è pieno di creature magiche e, quale che sia la scelta dello stregone definitivo, il suo retaggio lo renderà, oltre che depositario di parte dei poteri degli antenati, anche molto più affine a questi ultimi col trascorrere del tempo, un'ottima evoluzione che enfatizza ancora di più la caratterizzazione di questi personaggi.
AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Un nuovo talento si aggiunge a quelli selezionabili dallo stregone definitivo (Incantatore Insolvente), che per il resto rimane identico alla sua precedente incarnazione.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi.
Punti Ferita per Livello: 2 + modificatore di Costituzione.
PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti Abilità al 1° Livello: (4 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Lo Stregone Definitivo
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Livello
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B. A. B.
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Tempra
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Riflessi
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Volontà
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Speciale
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1
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+0
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+0
|
+0
|
+2
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Discendenza, incantesimi
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2
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+1
|
+0
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+0
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+3
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Rituale dello scambio magico
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3
|
+1
|
+1
|
+1
|
+3
|
Capacità della discendenza
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4
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
Rituale dello scambio magico
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5
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
Marchio ancestrale
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6
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
Rituale dello scambio magico |
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7
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
-
|
|
8
|
+4
|
+2
|
+2
|
+6
|
Capacità della discendenza, rituale dello scambio magico
|
|
9
|
+4
|
+3
|
+3
|
+6
|
-
|
|
10
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
Marchio ancestrale, rituale dello scambio magico
|
|
11
|
+6/+1
|
+3
|
+3
|
+7
|
-
|
|
12
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
Rituale dello scambio magico
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13
|
+7/+2
|
+4
|
+4
|
+8
|
Capacità della discendenza
|
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14
|
+7/+2
|
+4
|
+4
|
+9
|
Rituale dello scambio magico
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|
15
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+9
|
Marchio ancestrale
|
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16
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
Rituale dello scambio magico
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|
17
|
+9/+4
|
+5
|
+5
|
+10
|
-
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18
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
Capacità della discendenza, rituale dello scambio magico
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|
19
|
+10/+5
|
+6
|
+6
|
+11
|
-
|
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20
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+10/+5
|
+6
|
+6
|
+12
|
Marchio ancestrale, rituale dello scambio magico
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Tabella: Incantesimi al Giorno/Conosciuti dello Stregone Definitivo
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| Livello |
0 |
1° |
2° |
3° |
4° |
5° |
6° |
7° |
8° |
9° |
| 1°4 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 2° |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 3° |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 4° |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 5° |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 6° |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 7° |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
| 8° |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
| 9° |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
| 10° |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
| 11° |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
| 12° |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
| 13° |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
| 14° |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
| 15° |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
| 16° |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
| 17° |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
| 18° |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
| 19° |
9 |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
| 20° |
9 |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli stregoni sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno stregone e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche. Come nel Manuale del Giocatore
Discendenza: Gli stregoni non ottengono il loro potere attraverso lo studio o la fede, ma grazie ai loro stessi corpi. La ragione per cui sono benedetti dalle forze arcane risiede nel fatto che uno dei loro antenati era una creatura magica, come un folletto, un djinni o un demone. A seconda dell’antenato dello stregone, quest’ultimo ottiene capacità speciali e sviluppa lentamente alcuni tratti somatici del suo progenitore. Al 1° livello, lo stregone sceglie una discendenza. Le discendenze disponibili sono: dell’acqua, anarchica, dell’aria, assiomatica, celestiale, draconica, fatata, del fuoco, immonda, metamorfica, della morte e della terra.
1. Discendenza dell’Acqua: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata all’acqua, come un tritone o un marinide. Lo stregone dell’acqua ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio dell’Acqua. Lo stregone dell’acqua non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore fuoco.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag) e Nuotare (For). Inoltre, lo stregone ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo acqua.
- Resistenza al Freddo (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza al freddo 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di blu e/o di verde.
- Metamagia Fredda (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore freddo. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Gli occhi dello stregone diventano di colore blu scuro.
- Respirare Sott’Acqua (Str): Al 13° livello, lo stregone può respirare acqua proprio come fa con l’aria. Una serie di branchie chiaramente visibili compaiono sul collo dello stregone.
- Nuotatore Naturale (Str): Al 18° livello, lo stregone ottiene una velocità di nuotare di 9 metri. Se possiede già una velocità di nuotare, quest’ultima aumenta di 3 metri. Piccole scaglie di pesce si manifestano in diversi punti sul corpo dello stregone.
2. Discendenza Anarchica: Uno degli antenati dello stregone era un esterno caotico, come uno slaad o un titano. Lo stregone anarchico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Caos. Lo stregone anarchico non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore legale.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Acrobazia (Des), Rapidità di Mano (Des) e Saltare (For). Inoltre, lo stregone ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo caotico.
- Resistenza Labile (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza ad un tipo casuale di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro) 5. Ogni giorno, tale resistenza cambia in un altro tipo di energia determinata casualmente (20% di probabilità per ciascun tipo). La pelle dello stregone diventa ruvida e asimmetrica.
- Resistenza alla Legge (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature legali e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature legali. Gli occhi dello stregone sembrano cambiare colore continuamente.
- Confusione (Sop): Al 13° livello, lo stregone è costantemente circondato da deboli sussurri e voci alienate che blaterano parole udibili solo da quanti gli sono ostili. Come conseguenza, tutti gli avversari dello stregone subiscono una penalità di -2 alle prove di Ascoltare e Concentrazione ed ai tiri salvezza sulla Volontà effettuati entro 9 metri da lui.
- Indomito (Sop): Al 18° livello, lo stregone è sotto gli effetti permanenti di un incantesimo libertà di movimento. La voce dello stregone diviene melodiosa e riposante, ed il suo corpo emette un'aura brillante che cambia colore e forma di continuo. Quest'ultima non ha alcun effetto in termini di gioco.
3. Discendenza dell’Aria: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata all’aria, come un gigante delle tempeste, un mephit dell’aria o un djinni. Lo stregone dell’aria ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio dell’Aria. Lo stregone dell’aria non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore acido.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Equilibrio (Des), Osservare (Sag) e Saltare (For). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo aria.
- Resistenza all’Elettricità (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’elettricità 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di blu e/o di bianco.
- Metamagia Elettrica (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore elettricità. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Quando lo stregone è arrabbiato o agitato, nei suoi occhi crepitano piccole scosse elettriche.
- Corpo d’Aria (Sop): Al 13° livello, lo stregone non subisce più gli effetti provocati dal vento, compreso il vento magico. Bussole ed altri oggetti simili cessano di funzionare nei pressi dello stregone.
- Volare (Sop): Al 18° livello, lo stregone può volare alla velocità di 9 metri con manovrabilità buona. I capelli dello stregone sono sempre in movimento come se sotto l’effetto costante di una piccola brezza.
4. Discendenza Assiomatica: Uno degli antenati dello stregone era un esterno legale, come un barghest, un rakshasa o uno xill. Lo stregone assiomatico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio della Legge. Lo stregone anarchico non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore caotico.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Artigianato (due qualsiasi) (Int), Conoscenze (locali) (Int) ed Equilibrio (Des). Inoltre, lo stregone ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo legale.
- Resistenza ad Ampio Spettro (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all'acido, elettricità, freddo, fuoco e suono 2. La pelle e la chioma dello stregone acquistano riflessi metallici ed i suoi capelli si allisciano.
- Resistenza al Caos (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature caotiche e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature caotiche. Gli occhi dello stregone assumono una sfumatura fredda e metallica.
- Stabilità Perfetta (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Equilibrio, un bonus di +4 alle prove di Cavalcare per restare in sella, e un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per contrastare i tentativi di spingerlo o di sbilanciarlo (anche quando sta cavalcando, scalando, volando o comunque non si trova saldamente sul terreno). La voce dello stregone risuona monotona e priva di emozioni.
- Immunità (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro metamorfosi ed altri incantesimi simili di alterazione della forma. Diviene anche immune a tutti gli incantesimi della sottoscuola di charme. Le caratteristiche fisiche dello stregone (il viso, gli arti, ecc...) diventano perfettamente levigate e simmetriche.
5. Discendenza Celestiale: Uno degli antenati dello stregone era un celestiale, come un angelo, un deva o un arconte. Lo stregone celestiale ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Bene. Lo stregone celestiale non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore male.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Conoscenze (dei piani) (Int), Diplomazia (Car) e Intrattenere (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro esterni buoni.
- Resistenza Celesiale (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’acido, all'elettricità e al freddo 3. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte d’oro e/o d’argento.
- Resistenza al Male (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature malvagie e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature malvagie. Il plasma dello stregone è pervaso di luce. Quando viene ferito, il suo sangue brilla come una candela.
- Scurovisione (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna scurovisione in un raggio di 9 metri. Se possiede già la scurovisione, il raggio di quest’ultima aumenta di 9 metri. La pelle dello stregone diventa liscia e pulita. Tutte le cicatrici, i foruncoli e simili irregolarità scompaiono.
- Immunità (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleni e diventa immune alla pietrificazione e alla paralisi. La voce dello stregone diventa melodiosa e rilassante.
6. Discendenza Draconica: Uno degli antenati dello stregone era un drago. Lo stregone draconico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono: 1° livello – comprendere linguaggi, 2° livello – scurovisione, 3° livello – protezione dagli elementi, 4° livello – paura, 5° livello – nebbia mentale, 6° livello – visione del vero, 7° livello – visione, 8° livello – vuoto mentale, 9° livello – dominare mostri. Lo stregone draconico non può imparare o lanciare incantesimi di illusione (mascheramento).
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Cercare (Int), Intimidire (Car) e Valutare (Int). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro i draghi.
- Senza Paura (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza, e un ulteriore bonus di +4 contro incantesimi ed effetti di paura. Diviene anche immune alla paura provocata dai draghi. Il colore della pelle dello stregone comincia ad assumere la sfumatura posseduta dal suo progenitore drago.
- Visione Crepuscolare (Str): All’8° livello, lo stregone può vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa, e due volte meglio in piena luce. Gli occhi dello stregone diventano simili a quelli di un rettile.
- Armatura Naturale (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna un bonus di armatura naturale +2 alla CA. La pelle dello stregone diviene scagliosa.
- Percezione Cieca (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna la capacità percezione cieca in un raggio di 18 metri. Come nel Manuale dei Mostri. I denti dello stregone divengono acuminati e le sue unghie si trasformano in piccoli artigli affilati.
7. Discendenza Fatata: Uno degli antenati dello stregone era un folletto, come un grig o un satiro. Lo stregone fatato ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono: 1° livello – individuazione delle porte segrete, 2° livello – polvere luccicante, 3° livello – linguaggi, 4° livello – terreno illusorio, 5° livello – sembrare, 6° livello – fuorviare, 7° livello – celare, 8° livello – danza irresistibile di Otto, 9° livello – Fatale. Lo stregone fatato non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore morte.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des) e Utilizzare Oggetti Magici (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro folletti e creature legate alla natura (come druidi o treant).
- Culla dei Boschi (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 alle prove di Nascondersi quando si trova su terreno boschivo, ed un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleni. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di marrone e/o di verde, e la sua chioma assume vagamente le fattezze di un mucchio di foglie o di aghi di pino.
- Visione Crepuscolare (Str): All’8° livello, lo stregone può vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa, e due volte meglio in piena luce. Gli occhi dello stregone diventano argentati, gialli o marroni.
- Resistenza agli Incantesimi (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna resistenza agli incantesimi pari a 5 + i suoi livelli da stregone. Quando la mente dello stregone è occupata da un problema, quando compie uno sforzo intellettivo o forse addirittura mentre dorme e sogna, il suo corpo si circonda di piccoli effetti magici come quelli prodotti dall’incantesimo prestidigitazione. Tali effetti sono del tutto innocui e vengono generati dal suo subconscio. Non hanno alcuna conseguenza in termini di gioco e non possono essere utilizzati dallo stregone in nessun modo.
- Riduzione del Danno (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna riduzione del danno 3/ferro freddo. Il corpo dello stregone diviene snello e aggraziato.
8. Discendenza del Fuoco: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata al fuoco, come un azer, una salamandra o un efreeti. Lo stregone del fuoco ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Fuoco. Lo stregone del fuoco non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore freddo.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Acrobazia (Des), Cercare (Int) e Intimidire (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo fuoco.
- Resistenza al Fuoco (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza al fuoco 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di giallo e/o di rosso.
- Metamagia Infuocata (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore fuoco. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Gli occhi dello stregone brillano come fiammelle di una candela quando è arrabbiato o agitato.
- Respirare Esalazioni (Str): Al 13° livello, lo stregone può respirare fumi, vapori ed altri gas simili prodotti da materiali combustibili, e guadagna immunità ai fuochi non magici. La voce dello stregone assume tonalità simili a quelle del legno che brucia (come il rumore di un fuoco da campo).
- Fuocotrasporto (Sop): Al 18° livello, lo stregone, una volta al giorno, può entrare in un fuoco grande almeno quanto un fuoco da campo, e teletrasportarsi istantaneamente in qualsiasi altro fuoco (sempre di dimensioni pari almeno a quelle di un fuoco da campo) entro 1,5 km per livello da stregone. Entrare ed uscire dal fuoco è un’azione equivalente al movimento. La temperatura attorno allo stregone è più alta della norma, ed il suo corpo è sempre caldo come se avesse una forte febbre.
9. Discendenza Immonda: Uno degli antenati dello stregone era un immondo, come un demone, un diavolo o uno yugoloth. Lo stregone immondo ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Male. Lo stregone immondo non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore bene.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Conoscenze (dei piani) (Int), Falsificare (Int) e Intimidire (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro esterni malvagi.
- Resistenza Immonda (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’acido, all'elettricità e al fuoco 3. I denti dello stregone si affilano e diventano a punta.
- Resistenza al Bene (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature buone e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature buone. Gli occhi dello stregone diventano rosso sangue, o neri in maniera inquietante.
- Nerovisione (Str): Al 13° livello, lo stregone può vedere perfettamente attraverso qualsiasi oscurità, persino magica, e guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleni. Lo stregone manifesta piccole corna sulla fronte.
- Riduzione del Danno (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna riduzione del danno 5/magia. Lo stregone comincia a puzzare di zolfo.
10. Discendenza Metamorfica: Uno degli antenati dello stregone era un mutaforma, come un doppelganger o un cinghiale mannaro, oppure un potente trasmutatore, un mago che utilizzò talmente a lungo questo tipo di incantesimi da saturare il proprio corpo di energia arcana. Lo stregone metamorfico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono: 1° livello – ingrandire/ridurre persone (determinare quale dei due a caso), 2° livello – alterare se stesso, 3° livello – forma gassosa, 4° livello – metamorfosi, 5° livello – metamorfosi funesta, 6° livello – trasformazione di Tenser, 7° livello – statua, 8° livello – corpo di ferro, 9° livello - trasformazione. Lo stregone metamorfico non può imparare o lanciare incantesimi di divinazione (scrutamento).
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Camuffare (Car), Intrattenere (Car) e Raccogliere Informazioni (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature che possono alterare la loro forma tramite capacità soprannaturali o magiche (ma non tramite incantesimi), come doppelganger, mezzi-draghi, druidi di almeno 6° livello, licantropi, ecc...
- Corpo Destabilizzato (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e gli effetti di trasmutazione. Una delle seguenti cose accade al corpo dello stregone: tutti i peli, le unghie e simili attributi della sua pelle cadono, oppure la loro ricrescita è talmente accelerata che, se tagliati, ricompaiono sul suo corpo nel giro di poche ore.
- Animorfismo (Mag): All’8° livello, lo stregone può trasformarsi in un qualsiasi animale della sua stessa taglia, o di una taglia inferiore o superiore, e tornare normale un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma, per una durata di 10 minuti per livello da incantatore. Per il resto, la capacità funziona come l’incantesimo metamorfosi. La pelle dello stregone diventa pallida e leggermente unta.
- Multimorfismo (Mag): Al 13° livello, lo stregone può trasformarsi in una qualsiasi creatura della sua stessa taglia, o di una taglia inferiore o superiore, e tornare normale un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma, per una durata di 10 minuti per livello da incantatore. Per il resto, la capacità funziona come l’incantesimo metamorfosi. Le caratteristiche facciali dello stregone scompaiono o cambiano a tal punto che diventa difficile riconoscerlo a prima vista.
- Alterare Se Stesso (Mag): Al 18° livello, lo stregone può alterare le proprie fattezze a volontà. Viene considerato come se fosse perennemente sotto gli effetti di un incantesimo alterare se stesso. Gli occhi dello stregone diventano bianchi, mentre tutti i denti gli cadono dalla bocca oppure crescono fino a sembrare le zanne di un predatore carnivoro.
11. Discendenza della Morte: Uno degli antenati dello stregone era un non morto, come un vampiro, oppure un temuto necromante. Forse la madre dello stregone è stata resuscitata o morsa da un vampiro mentre era incinta. Lo stregone della morte ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio della Morte. Lo stregone della morte non può imparare o lanciare incantesimi di evocazione (creazione).
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag) e Intimidire (Car). I non morti privi di intelligenza vedono lo stregone come un loro simile e non lo attaccheranno se non provocati. Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro non morti intelligenti.
- Controllare Non Morti (Sop): Al 3° livello, lo stregone guadagna la capacità di scacciare/intimorire i non morti come se fosse un chierico di 3 livelli inferiore. Può utilizzare questa capacità una volta al giorno. La pelle dello stregone illividisce.
- Necropotenza (Str): All’8° livello, lo stregone aggiunge +1 alla CD di qualsiasi incantesimo con il descrittore morte che lancia. La bocca dello stregone comincia ad esalare un forte afrore ed i suoi occhi si incavano leggermente nel teschio.
- Anima Tetra (Str): Al 13° livello, lo stregone diviene immune agli incantesimi ed agli effetti che causano risucchio di energia e di caratteristiche, e guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e gli effetti di influenza mentale. Lo stregone dimagrisce visibilmente, e diverse ossa cominciano a sporgere da sotto la pelle.
- Corpo Deturpato (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleno, malattia e paralisi, ed ha il 20% di probabilità di ignorare un colpo critico (che diventa quindi un colpo normale, come la qualità speciale fortificazione delle armature). La maggior parte dei capelli dello stregone cadono, e quelli che restano assumono un aspetto malsano.
12. Discendenza della Terra: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata alla terra, come un gigante delle pietre, un gargoyle o un dao. Lo stregone della terra ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio della Terra. Lo stregone della terra non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore elettricità.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Ascoltare (Sag), Conoscenze (dei dungeon) (Int) e Scalare (For). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo terra.
- Resistenza all’Acido (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’acido 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di grigio e/o di marrone.
- Metamagia Acida (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore acido. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Gli occhi dello stregone diventano simili a pietre o gemme.
- Abbraccio della Terra (Sop): Al 13° livello, lo stregone riduce i danni da caduta se atterra su un terreno naturale come se fosse caduto da un’altezza inferiore di 15 metri. Il corpo dello stregone sviluppa una pelle ruvida e/o fattezze squadrate.
- Via degli Xorn (Sop): Al 18° livello, lo stregone può spostarsi attraverso materiali solidi e naturali, come terra o pietra, scavando ma non lasciando alcun tunnel o qualsivoglia segno del suo passaggio dietro di sé. Lo stregone non può muoversi attraverso pietra lavorata, mattoni o metallo. E’ in grado di respirare normalmente quando si trova immerso nella roccia. Lo stregone può percorrere fino a 30 metri per livello da stregone al giorno utilizzando questa capacità. La voce dello stregone diviene molto profonda.
Incantesimi: Come nel Manuale del Giocatore, con due eccezioni. Lo stregone ignora componenti materiali e focus non costosi (senza prezzo indicato nella descrizione) quando lancia incantesimi da stregone, ma non è abituato a lanciare incantesimi con componenti materiali o focus costosi (con prezzo indicato nella descrizione). Quando lancia tali incantesimi, il tempo di lancio raddoppia (un’azione standard diventa un’azione di round completo).
Rituale dello Scambio Magico: Lo stregone può eseguire un rituale tramite cui dimentica un incantesimo conosciuto e ne scopre un altro al suo posto. Lo stregone sceglie un incantesimo che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. In cambio, ottiene un altro incantesimo dalla stessa lista e dello stesso livello. Compiere il rituale richiede un giorno e 100 PE per livello dell’incantesimo scambiato. Al 2° livello, ed ogni 2 livelli successivi, lo stregone può utilizzare il rituale dello scambio magico una volta senza pagare il costo in punti esperienza.
Marchio Ancestrale : Al 5° livello, ed ogni 5 livelli successivi (10°, 15° e 20°), lo stregone guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti.
- Accelerazione Magica (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus cognitivo di +3 metri alla sua velocità per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Animanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nella sua anima. Quando questa capacità viene acquisita, lo stregone sceglie un incantesimo di 7° livello o inferiore che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. Al suo posto, ottiene un altro incantesimo dello stesso livello dalla lista degli incantesimi da chierico. Non può selezionare incantesimi che richiedano un focus divino come componente a meno che non possieda almeno 1 livello da chierico.
- Attacco Magico (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri per colpire per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Difesa Magica (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Discendenza Eccezionale (Str): Lo stregone lancia gli incantesimi concessi dalla sua discendenza (come gli incantesimi del dominio dell'Aria concessi dalla discendenza dell'aria) a livello dell'incantatore +1.
- Discendenza Poderosa (Str): Lo stregone aggiunge +1 alla CD degli incantesimi concessi dalla sua discendenza (come gli incantesimi del dominio del Male concessi dalla discendenza immonda).
- Emomanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nel suo sangue. Come azione di round completo che provoca attacchi d’opportunità, può perdere uno slot di incantesimi (e il relativo incantesimo, se ne aveva preparato uno, come se lo avesse lanciato) per guarire se stesso di 1d6 punti ferita per livello dello slot.
- Focus Metamagico (Str): Lo stregone sceglie una scuola di magia, un descrittore (eccetto influenza mentale) o un talento di metamagia. Ogniqualvolta lancia un incantesimo della scuola o con il descrittore prescelti e vi applica un talento di metamagia, o se applica il talento di metamagia prescelto a qualsiasi incantesimo, il tempo di lancio non aumenta. Lo stregone può scegliere questa capacità più volte, scegliendo ogni volta una scuola, un descrittore o un talento diversi.
- Incantatore Parsimonioso (Str): Quando lo stregone lancia un incantesimo con un costo in PE, riduce tale costo del 10%.
- Incantesimi Enigmatici (Str): Quando lancia un incantesimo, lo stregone, come qualsiasi incantatore, fa affidamento su componenti verbali e somatiche. Lo stregone che possiede questa capacità, tuttavia, non ha bisogno di utilizzare le stesse parole e gli stessi gesti che eseguono tutti gli altri. Possedendo il dono degli incantesimi dalla nascita, e non avendoli dunque dovuti imparare, lo stregone può operare il lancio con componenti verbali e somatiche da lui concepite. Di conseguenza, quando lo stregone lancia un incantesimo, gli altri incantatori (anche stregoni) subiscono una penalità di -5 per tentare di identificarlo.
- Intessere Incantesimi (Str): Lo stregone può fondere diversi incantesimi deboli per ottenerne uno più forte. Quando lancia un incantesimo, invece di usare lo slot di livello appropriato (ad esempio, uno slot di 3° livello per una palla di fuoco) può spendere 2 slot inferiori di un livello a quello richiesto (ad esempio, due slot di 2° livello per una palla di fuoco).
- Manumanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nelle sue mani. Guadagna un bonus cognitivo di +2 ai tiri per colpire di contatto.
- Osteomanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nelle sue ossa. Quando questa capacità viene acquisita, lo stregone sceglie un incantesimo di 7° livello o inferiore che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. Al suo posto, ottiene un altro incantesimo dello stesso livello dalla lista degli incantesimi da druido. Non può selezionare incantesimi che richiedano un focus divino come componente a meno che non possieda almeno 1 livello da druido.
- Potenziamento Magico (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus cognitivo di +1 a tutti i tiri salvezza per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Poteri Innati (Mag): Lo stregone seleziona un incantesimo di 3° livello o inferiore dalla lista di incantesimi da mago/stregone: d'ora in avanti lo può utilizzare come capacità magica. Se l'incantesimo è di 3° livello, la capacità può essere utilizzata una volta al giorno. Se l'incantesimo è di 2 ° livello, la capacità può essere utilizzata due volte al giorno. Se l'incantesimo è di 1 ° livello, la capacità può essere utilizzata tre volte al giorno. Se l'incantesimo è di livello 0, la capacità può essere utilizzata sei volte al giorno. Questa capacità può essere acquisita più volte, trasformando ogni volta un incantesimo diverso in una capacità magica utilizzabile dallo stregone.
- Ricarica Magica (Str): Il corpo dello stregone è talmente infuso di energie magiche che può alimentare spontaneamente i suoi incantesimi in rare occasioni. Quando lo stregone lancia un incantesimo, c'è una certa probabilità, determinata dal livello dell'incantesimo, che quest'ultimo non utilizzi lo slot richiesto per il lancio. La probabilità è del 40% per incantesimi di livello 0 (trucchetti), del 20% per incantesimi di 1° livello e del 10% per incantesimi di 2° livello.
- Talento di Metamagia: Lo stregone guadagna un talento di metamagia. Questa capacità può essere acquisita più volte.
- Voximanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nella sua voce. Quando questa capacità viene acquisita, lo stregone sceglie un incantesimo di 7° livello o inferiore che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. Al suo posto, ottiene un altro incantesimo dello stesso livello dalla lista degli incantesimi da bardo.
STREGONE EPICO
Lo stregone epico ha affinato la sua capacità arcana naturale portandola a livelli mitici, ma la sete di raggiungere ulteriori livelli di potere non si estingue mai.
Punti Ferita per Livello: 2 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Lo Stregone Epico
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Livello
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Speciale
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21
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-
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22
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-
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23
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Talento bonus
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24
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-
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25
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Marchio ancestrale
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26
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Talento bonus
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27
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-
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28
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-
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29
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Talento bonus
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30
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Marchio ancestrale
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Talento Bonus: Lo stregone epico guadagna un talento bonus al 23° livello e ogni 3 livelli successivi (26°, 29°, 32° e così via). Ogniqualvolta guadagna un talento bonus in questo modo, può selezionare un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.
Marchio Ancestrale : Lo stregone epico guadagna una capacità speciale extra al 25° livello ed ogni 5 livelli successivi (30°, 35°, 40° e così via).
NUOVI TALENTI
Accelerazione Magica Migliorata
La velocità extra derivante dalle ondate di energia magica aumenta.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità accelerazione magica.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus cognitivo di +6 metri alla tua velocità per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità accelerazione magica.
Animanzia Poderosa
La tua comprensione della magia clericale è più forte della norma.
Prerequisiti: Sag 13, capacità animanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Lanci l’incantesimo ottenuto dalla capacità animanzia a livello dell’incantatore +2 e aggiungi +2 alla sua CD.
Attacco Magico Migliorato
I bonus di attacco derivanti dalle ondate di energia magica aumentano.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità attacco magico.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri per colpire per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità attacco magico.
Difesa Magica Migliorata
Il bonus alla classe armatura derivante dalle ondate di energia magica aumenta.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità difesa magica.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus di deviazione +4 alla classe armatura per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità difesa magica.
Emomanzia Poderosa
Sai come attingere alle energie magiche curative e sfruttarle al pieno del loro potenziale.
Prerequisiti: Capacità emomanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando sacrifichi uno slot di incantesimi per curarti, guarisci 1d8 punti ferita per livello dello slot. Questo talento sostituisce la capacità emomanzia.
Incantatore Avaro
Sei molto morigerato quando devi investire la tua forza vitale per lanciare incantesimi
Prerequisiti: Capacità incantatore parsimonioso, 9 ° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando lanci un incantesimo che ha un costo in PE, riduci tale costo del 20%. Questo talento sostituisce la capacità incantatore parsimonioso.
Incantatore Insolvente
Sei ancora più morigerato quando devi investire la tua forza vitale per lanciare incantesimi
Prerequisiti: Capacità incantatore parsimonioso, talento incantatore avaro, 15 ° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando lanci un incantesimo che ha un costo in PE, riduci tale costo del 30%. Questo talento sostituisce la capacità incantatore parsimonioso e il talento incantatore avaro.
Incantesimi Indistinti
Chi ti osserva e ti ascolta può solo presumere quale incantesimo stai per lanciare.
Prerequisiti: Capacità incantesimi enigmatici, 12 ° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando lanci un incantesimo, gli altri incantatori (anche stregoni) non posso determinare di quale incantesimo si tratti.
Manumanzia Poderosa
Sei esperto nel trasferire i tuoi incantesimi letali sui nemici con il semplice tocco.
Prerequisiti: Capacità manumanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Guadagni un bonus cognitivo di +4 a tutti i tiri per colpire di contatto. Se infliggi un colpo critico con un incantesimo di contatto, i danni vengono triplicati anzichè raddoppiati. Questo talento sostituisce la capacità manumanzia.
Osteomanzia Poderosa
La tua comprensione della magia druidica è più forte della norma.
Prerequisiti: Sag 13, capacità osteomanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Lanci l’incantesimo ottenuto dalla capacità osteomanzia a livello dell’incantatore +2 e aggiungi +2 alla sua CD.
Potenziamento Magico Migliorato
I bonus ai tiri salvezza derivanti dalle ondate di energia magica aumentano.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità potenziamento magico.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri salvezza per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità potenziamento magico.
Ricarica Spettacolare
Il tuo corpo è ancora più incline ad alimentare le tue doti magiche.
Prerequisiti: Cos 13, capacità ricarica magica, 12° livello dell’incantatore.
Benefici: La probabilità di ricaricare incantesimi di livello 0 aumenta a 50%, e quella di ricaricare incantesimi di 1° livello aumenta a 25%.
Tessitura Spettacolare
Sai come sfruttare meglio i tuoi slot di livello inferiore
Prerequisiti: Capacità intessere incantesimi.
Benefici: Un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, quando usi la capacità intessere incantesimi, puoi sfruttare uno slot di livello inferiore e un altro di due livelli inferiore, anzichè due slot di un livello inferiore, per lanciare un incantesimo di livello superiore.
Voximanzia Poderosa
La tua comprensione della magia bardica è più forte della norma.
Prerequisiti: Capacità voximanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Lanci l’incantesimo ottenuto dalla capacità voximanzia a livello dell’incantatore +2 e aggiungi +2 alla sua CD.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 14:52 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
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Illustrazione di William O'Connor
Evidentemente ispirato dai leggendari raminghi dell'opera omnia di J.R.R. Tolkien, il ranger è un valido combattente e un segugio instancabile, incarnazione della forza fisica della natura laddove invece il druido ne rappresenta l'aspetto mistico. La terza edizione non rese molta giustizia a questa classe: il d10 e un bonus di attacco base buono non riuscivano affatto a compensare la tragica assenza di qualsivoglia privilegio di classe degno di nota, poichè questi ultimi erano limitati alla capacità di seguire tracce, di combattere (male, se non si acquisivano al più presto altri talenti appositi) con due armi, di scegliere fino ad un massimo di 5 nemici prescelti al 20° livello contro cui otteneva bonus in mischia e di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini, dei quali ben pochi davvero utili. La 3.5 ha rappresentato un'autentica ventata di freschezza per il ranger, con la possibilità di specializzarsi in uno stile di combattimento preciso (a due armi o a distanza) e un vasto corollario di capacità peculiari legate all'ambiente naturale. Per Szatany, tuttavia, il legame tra ranger e natura è molto più profondo di quanto abbia stabilito la Wizards of the Coast, e così la sua variante presenta una classe che ha perduto l'accesso ai suoi incantesimi ma, di contro, ottiene un'ulteriore rosa di privilegi fra cui scegliere e la possibilità di selezionare anche un terreno prescelto, che gli conferisce vantaggi simili a quelli del nemico prescelto e può, all'occorrenza, entrare in perfetta sinergia con quest'ultimo.
AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Come per il barbaro definitivo, anche il ranger ha subito una revisione delle sue capacità totem e la conseguente cancellazione dei talenti atti a potenziare le stesse.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi.
Punti Ferita per Livello: 4 + modificatore di Costituzione.
PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Sag), Conoscenze (dei dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Equilibrio (Des), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti Abilità al 1° Livello: (6 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 6 + modificatore Int.
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Tabella: Il Ranger Definitivo
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|
Livello
|
B. A. B.
|
Tempra
|
Riflessi
|
Volontà
|
Speciale
|
|
1
|
+1
|
+2
|
+0
|
+0
|
Capacità naturale, seguire tracce
|
|
2
|
+2
|
+3
|
+0
|
+0
|
1° nemico o terreno prescelto
|
|
3
|
+3
|
+3
|
+1
|
+1
|
Talento bonus
|
|
4
|
+4
|
+4
|
+1
|
+1
|
Grazia +1
|
|
5
|
+5
|
+4
|
+1
|
+1
|
Capacità naturale
|
|
6
|
+6/+1
|
+5
|
+2
|
+2
|
2° nemico o terreno prescelto
|
|
7
|
+7/+2
|
+5
|
+2
|
+2
|
Talento bonus
|
|
8
|
+8/+3
|
+6
|
+2
|
+2
|
Capacità speciale
|
|
9
|
+9/+4
|
+6
|
+3
|
+3
|
Capacità naturale
|
|
10
|
+10/+5
|
+7
|
+3
|
+3
|
3° nemico o terreno prescelto
|
|
11
|
+11/+6/+1
|
+7
|
+3
|
+3
|
Talento bonus, grazia +2
|
|
12
|
+12/+7/+2
|
+8
|
+4
|
+4
|
Capacità speciale
|
|
13
|
+13/+8/+3
|
+8
|
+4
|
+4
|
Capacità naturale
|
|
14
|
+14/+9/+4
|
+9
|
+4
|
+4
|
4° nemico o terreno prescelto
|
|
15
|
+15/+10/+5
|
+9
|
+5
|
+5
|
Talento bonus
|
|
16
|
+16/+11/+6/+1
|
+10
|
+5
|
+5
|
Capacità speciale
|
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+10
|
+5
|
+5
|
Grazia +3
|
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+11
|
+6
|
+6
|
5° nemico o terreno prescelto
|
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
+11
|
+6
|
+6
|
Talento bonus
|
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
+12
|
+6
|
+6
|
Capacità speciale
|
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I ranger sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Capacità Naturali: Al 1°, 5°, 9° e 13° livello, il ranger guadagna una capacità naturale a sua scelta tra le seguenti.
- Abitatore delle Paludi (Str): Il ranger si sente a casa in mezzo agli acquitrini. Guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni e malattie ed è considerato di una taglia più piccolo (o come se pesasse la metà) quando attraversa una palude. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti paludosi.
- Addestrato alla Sopravvivenza (Str): Il ranger può badare a se stesso in quasi tutte le situazioni. Quando si trova in un ambiente naturale, guadagna un bonus di competenza +8 a tutte le prove di Sopravvivenza effettuate per procacciare del cibo.
- Andatura nel Bosco (Str): Il ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su di lui. Come nel Manuale del Giocatore.
- Compagno Animale (Str): Come nel Manuale del Giocatore. Arrotondare per eccesso metà dei livelli da ranger per determinare gli effetti di questa capacità.
- Empatia Selvatica (Str): Il ranger può migliorare l'atteggiamento di un animale. Come nel Manuale del Giocatore.
- Esploratore di Sotterranei (Str): Il ranger è un esperto speleologo. Non viene rallentato quando si muove in spazi stretti o bassi (ma non più stretti di metà dello spazio da lui occupato o più bassi di metà della sua altezza) e mantiene il bonus di Destrezza alla CA mentre si trova in simili situazioni. Tutte le penalità per il combattimento in spazi ristretti vengono dimezzate.
- Inseguimento Stupefacente (Str): Il ranger è in grado di inseguire un bersaglio anche se quest’ultimo è sotto gli effetti di incantesimi o capacità che ne impediscono il tallonamento o l’individuazione (come passo senza tracce) ma con una penalità di -10 alla prova di Sopravvivenza. Il ranger è anche in grado di inseguire un bersaglio che vola o nuota, ammesso che quest’ultimo sia ferito e lasci in qualche modo tracce di sangue. Il ranger può utilizzare questa capacità per inseguire la sua vittima soltanto in simili circostanze, ma con una penalità di -15 alla prova di Sopravvivenza.
- Montanaro (Str): Il ranger si sente a casa fra le montagne. Non subisce effetti nocivi derivanti dall'altitudine e guadagna un bonus di competenza +4 alle prove di Scalare. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti montani.
- Nomade del Deserto (Str): Il ranger si sente a casa nel deserto. Ha bisogno soltanto di metà acqua per sopravvivere e guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti desertici. Inoltre, guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti che producono fuoco o sono legati al calore (inclusi incantesimi che infliggono danni da fuoco, incantesimi con il descrittore fuoco, tiri salvezza per resistere alle alte temperature, lava e così via).
- Nordico (Str): Il ranger si sente a casa nelle terre artiche. Non subisce alcuna penalità quando si muove su terreni ghiacciati e guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti gelidi. Inoltre, guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti legati al freddo (inclusi incantesimi che infliggono danni da freddo, incantesimi con il descrittore freddo, tiri salvezza per resistere alle basse temperature, acqua gelata e così via).
- Notturno (Str): Il ranger è una creatura della notte. Ha bisogno soltanto di 4 ore di sonno al giorno (le razze che dormono già 4 ore o meno al giorno non traggono benefici da questa parte della capacità) e guadagna un bonus di +2 alle prove di Iniziativa ed ai tiri salvezza sui Riflessi durante la notte.
- Padronanza delle Trappole (Str): Il ranger guadagna la capacità di costruire trappole fatte di componenti naturali (come buche piene di bastoni appuntiti) con grande perizia. Guadagna un bonus di competenza +4 a tutte le prove adeguate di Artigianato (creare trappole).
- Passo Senza Tracce (Str): Il ranger non lascia impronte in ambienti naturali e non può essere inseguito utilizzando le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare tracce, se lo desidera. Come nel Manuale del Giocatore. Per acquisire passo senza tracce, il ranger deve possedere 5 livelli da ranger.
- Ranger Urbano (Str): Il ranger ha trascorso molto più tempo in ambienti urbani che fra i boschi. Conoscenze (locali), Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni diventano abilità di classe per lui. Se quest’ultimo possiede le capacità mimetismo o nascondersi in piena vista, può utilizzarle anche su terreno urbano.
- Rapido Segugio (Str): Il ranger può muoversi alla sua normale velocità mentre segue tracce senza subire la normale penalità di -5, e riceve solo una penalità di -10 (anziché -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce. Come nel Manuale del Giocatore.
- Ricognitore (Str): Il ranger è addestrato a scovare oggetti o persone nascosti. Per lui, la probabilità di fallimento del colpo a causa dell'occultamento diminuisce del 20%.
- Sbirciare (Str): Il ranger può nascondersi con efficacia dietro rocce e cespugli. Guadagna un bonus di schivare +2 alla CA e un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi quando ottiene copertura.
- Strisciante (Str): Il ranger si può muovere alla sua normale velocità quando striscia sul terreno, ma non può correre. Inoltre, subisce soltanto una penalità di -2 (anzichè di -4) alla CA contro gli attacchi in mischia mentre si trova a terra.
- Tracciare il Sentiero (Str): Il ranger è pratico negli spostamenti via terra quando si trova su un tipo di terreno prescelto. Di fatto, è come se viaggiasse su un sentiero anche quando un percorso non è battuto (vedere la tabella 9-5 sul Manuale del Giocatore). Il ranger può estendere questo beneficio a se stesso, più una persona per ogni 5 punti con cui la sua prova di Sopravvivenza supera 10. Una nuova prova deve essere effettuata dopo aver riposato e quando ci si imbatte in un nuovo tipo di terreno, per un minimo di una volta al giorno (una volta all’ora se si mantiene un’andatura veloce).
- Viaggiatore Acquatico (Str): Il ranger è un nuotatore provetto. Può trattenere il respiro per un numero di minuti pari al suo punteggio di Costituzione e guadagna un bonus di competenza +2 alle prove di Nuotare. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro creature acquatiche.
Seguire Tracce: Il ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.
Nemico o Terreno Prescelto (Str): Al 2° livello, il ranger può selezionare un tipo di creatura o di terreno. In caso di nemico prescelto, guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando le utilizza contro creature di quel tipo, e guadagna un bonus di +2 ai danni contro di esse. In caso di terreno prescelto, guadagna un bonus di circostanza +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Scalare e Sopravvivenza effettuate mentre si trova su tale tipo di terreno, e tutte le prove fatte contro di lui per seguire le sue tracce subiscono una penalità di -2. Al 6° livello e ogni 4 livelli successivi (10°, 14° e 18°), il ranger può selezionare un nemico o terreno prescelto aggiuntivo. Inoltre, ad ogni detto intervallo, i bonus di uno dei nemici o terreni prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo desidera) aumentano di +2 (-2 in caso della penalità di Seguire Tracce). Il ranger può selezionare nemici e terreni in qualsiasi ordine: i bonus dei nemici e dei terreni si sommano se il ranger incontra un suo nemico prescelto su un suo terreno prescelto. Per tutto il resto, il privilegio funziona come descritto nel Manuale del Giocatore. I terreni disponibili sono: artico, deserti, colline, foreste, mari, montagne, paludi, pianure, sotterraneo e urbano.
Talenti Bonus: Al 3° livello, il ranger riceve un talento bonus. Il guerriero riceve un talento bonus addizionale al 7°, 11°, 15° e 19° livello, selezionabile dalla lista seguente. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.
- Talenti (Manuale del Giocatore): Arma Focalizzata, Colpo Senz’Armi Migliorato, Combattere con Due Armi (Difendere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore), Combattere in Sella (Tirare in Sella, Attacco in Sella, Travolgere), Competenza nelle Armi Esotiche, Correre, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Riflessi in Combattimento, Schivare (Mobilità, Attacco Rapido), Tiro Ravvicinato (Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Multiplo, Tiro in Movimento, Tiro Preciso Migliorato).
- Talenti (Perfetto Combattente): Favored Power Attack, Greater Two-Weapon Defense, Improved Favored Enemy, Improved Mounted Archery, Improved Rapid Shot, Improved Two-Weapon Defense, Pin Shield, Power Critical, Ranged Disarm, Ranged Pin, Ranged Sunder, Sharp-Shooting, Zen Archery.
- Nuovi Talenti (descrizioni a seguire): Artigli della Talpa, Compagno dei Falchi, Esploratore di Cunicoli, Imboscata Migliorata, Nativo dell'Acqua, Nativo dell'Aria, Nativo del Fuoco, Nativo della Terra, Strisciante Furtivo, Totem Ancestrale, Totem Duplice.
Grazia (Str): Al 4° livello, il ranger guadagna un bonus di competenza +1 a tutti i tiri salvezza su Riflessi. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello, ed a +3 al 17° livello. Il ranger perde tale bonus quando indossa un’armatura media o pesante o se trasporta un carico medio o pesante.
Capacità Speciali: All'8° livello, ed ogni 4 livelli successivi (12°, 16° e 20°), il ranger guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti. Può anche scegliere una capacità naturale al posto di una capacità speciale, se così desidera.
Capacità Totem: Alcune capacità speciali sono definite capacità totem. Il ranger le può acquisire soltanto dal 12° livello in poi e, così facendo, si consacra ad un animale totem. Il ranger può avere più di un totem, ma ogni mattina deve decidere quale fra quelli che possiede gli conferirà i suoi benefici per tutto il giorno.
- Cacciatore (Str): Il ranger sa come uccidere le sue prede sui terreni che predilige. Guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire a distanza quando sia lui che il suo avversario si trovano sul terreno prescelto.
- Conosci il Tuo Nemico (Str): Il ranger somma i suoi livelli da ranger a tutte le prove di Conoscenza effettuate per rivelare qualsiasi informazione circa i suoi nemici prescelti.
- Difesa del Terreno (Str): Il ranger può sfruttare il terreno a suo vantaggio. Quando si trova sul terreno prescelto, guadagna un bonus di schivare +2 alla CA.
- Eludere Nemico (Str): Se si trova al di fuori del suo terreno prescelto (o se non possiede nessun terreno prescelto), il ranger guadagna i benefici della capacità eludere contro i suoi nemici prescelti. Se il ranger si trova su un suo terreno prescelto, guadagna i benefici di eludere migliorato contro i suoi nemici prescelti e di eludere contro tutti gli altri avversari.
- Escursionista (Str): Il ranger è un escursionista eccezionale e non si stanca mai. Diventa immune alla fatica (anche magica), ed effetti o incantesimi che provocano esaurimento lo rendono invece affaticato.
- Ferire Nemico Prescelto (Str): Il ranger sa come squarciare i nemici prescelti di norma resistenti alle armi comuni. Le sue armi oltrepassano (ignorano) la riduzione del danno dei suoi nemici prescelti.
- Grazia Corazzata (Str): Il ranger sa come sfruttare le sue capacità con indosso armature più restrittive. Può indossare armature medie senza perdere il bonus di grazia ai tiri salvezza sui Riflessi. Il ranger deve essere competente nelle armature medie per acquisire questa capacità.
- Imboscata (Str): Se il ranger sorprende un avversario impreparato, può colpire per infliggere danni extra. Ogniqualvolta il nemico del ranger viene privato del suo bonus di Destrezza alla CA, il ranger gli infligge 3d6 punti di danno extra. Se l’attacco del ranger è un colpo critico, questi danni non vengono moltiplicati. Creature immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni anche a questa capacità. Il ranger può utilizzare imboscata con armi a distanza se il bersaglio si trova entro 9 metri.
- Lupo Solitario (Str): Il ranger è addestrato a combattere senza un gruppo. Quando non ci sono alleati entro 3 metri da lui, guadagna un bonus morale di +1 a tutti i tiri per colpire in mischia e ai danni.
- Mimetismo (Str): Il ranger può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Come nel Manuale del Giocatore.
- Movimento Veloce (Str): Il ranger si sposta più velocemente degli altri. La sua velocità sul terreno aumenta di +3 metri quando indossa armature leggere o nessuna armatura. Come nel Manuale del Giocatore.
- Nascondersi in Piena Vista (Str): Il ranger può nascondersi anche mentre viene osservato. Come nel Manuale del Giocatore. Per acquisire nascondersi in piena vista, il ranger deve possedere la capacità mimetismo.
- Protezione del Terreno (Str): Il ranger può sfruttare il terreno a suo vantaggio. Quando si trova sul terreno prescelto, guadagna un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza.
- Resistere al Nemico Prescelto (Str): I bonus contro i nemici prescelti del ranger si applicano anche ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità straordinarie, soprannaturali e magiche da loro utilizzate.
- Schivare Nemico Prescelto (Str): Il ranger sa come evitare gli assalti dei suoi nemici. I bonus contro i nemici prescelti del ranger si applicano anche alla sua Classe Armatura (come bonus di schivare).
- Sopraffare Nemico (Str): Il ranger sa come muoversi in modo da circondare e costringere all'angolo i suoi nemici con facilità. I bonus contro i suoi nemici prescelti si applicano anche ai tiri per colpire quando li attacca ai fianchi.
- Terra Natia (Str): Il ranger è assai consapevole di ciò che lo circonda mentre percorre terre conosciute. Guadagna i benefici di schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato mentre si trova sul terreno prescelto.
- Totem del Falco (Str): Il ranger è in grado di sfruttare un’azione standard extra durante il suo round. Può utilizzare questa capacità una volta al giorno ogni 4 livelli da ranger che possiede, e non più di una volta ogni 3 round. E' una capacità totem.
- Totem del Gufo (Str): Il ranger guadagna visione crepuscolare ed è in grado di ripetere qualsiasi prova di Osservare che fallisce mentre la visione crepuscolare è in funzione. Può ripetere una prova ogni 4 livelli da ranger che possiede. E' una capacità totem.
- Totem della Lontra (Str): Il ranger guadagna una velocità di nuotare pari a 1,5 metri ogni 4 livelli da ranger che possiede. E' una capacità totem.
- Totem del Lupo (Str): Il ranger guadagna la capacità olfatto acuto e aggiunge metà dei suoi livelli da ranger alle prove di Saggezza effettuate per seguire tracce con l'olfatto. E' una capacità totem.
- Totem del Ragno (Str): Il ranger guadagna un bonus di +4 alle prove di Scalare e può ascendere superfici perfettamente lisce, piatte e verticali che normalmente non potrebbero essere scalate (CD 30). Inoltre, ignora il modificatore +5 alla CD per le superfici scivolose e aggiunge metà dei suoi livelli da ranger ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni dei parassiti. E' una capacità totem.
- Totem del Serpente (Str): Il ranger non perde mai il suo bonus di Destrezza alla CA quando viene colto alla sprovvista. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ogni 4 livelli da ranger che possiede alle prove di Artista della Fuga effettuate per sfuggire ad una lotta. E' una capacità totem.
- Totem della Talpa (Str): Il ranger guadagna scurovisione in un raggio di 1,5 metri ogni 4 livelli da ranger che possiede. Questa capacità è dipendente dall'udito e non funziona sott'acqua. E' una capacità totem.
- Totem della Vipera (Str): Il ranger guadagna l’immunità a tutti i veleni non magici (tranne, ad esempio, quello originato da un incantesimo veleno), e un bonus di competenza +1 ogni 4 livelli da ranger che possiede ai tiri salvezza contro veleni magici. E' una capacità totem.
- Vagabondo dei Mondi Sommersi (Str): Il ranger è abituato al piano dell'acqua. Guadagna resistenza all'acido 15 e un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo acqua.
- Vagabondo dei Reami Infuocati (Str): Il ranger è abituato al piano del fuoco. Guadagna resistenza al fuoco 15 e un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo fuoco.
- Vagabondo dei Regni Cerulei (Str): Il ranger è abituato al piano dell'aria. Guadagna resistenza all'elettricità 15 e un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo aria.
- Vagabondo degli Strati Terrestri (Str): Il ranger è abituato al piano della terra. Guadagna resistenza al suono 15 e un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo terra.
RANGER EPICO
Che si tratti di un astuto protettore delle terre selvagge o di un cacciatore a sangue freddo delle creature più deboli, il ranger epico è perfettamente in sintonia con il mondo selvaggio, in grado di muoversi negli ambienti naturali con grazia letale e mente acuta.
Punti Ferita per Livello: 4 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 6 + modificatore Int.
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Tabella: Il Ranger Epico
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Livello
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Speciale
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21
|
-
|
|
22
|
6° nemico o terreno prescelto
|
|
23
|
Talento bonus
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|
24
|
Capacità speciale
|
|
25
|
-
|
|
26
|
7° nemico o terreno prescelto
|
|
27
|
Talento bonus
|
|
28
|
Capacità speciale
|
|
29
|
-
|
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30
|
8° nemico o terreno prescelto
|
Nemico o Terreno Prescelto: Il ranger epico guadagna un nemico o un terreno prescelto aggiuntivo al 22° livello ed ogni 4 livelli successivi (26°, 30°, 34° e così via).
Talento Bonus: Il ranger epico guadagna un talento bonus al 23° livello e ogni 4 livelli successivi (27°, 31°, 35° e così via). Ogniqualvolta guadagna un talento bonus in questo modo, può selezionare un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.
Capacità Speciale: Il ranger epico guadagna una capacità speciale extra al 24° livello ed ogni 4 livelli successivi (28°, 32°, 36° e così via).
NUOVI TALENTI
Artigli della Talpa
Le tue unghie crescono e si rafforzano per aiutarti a scavare con maggiore facilità.
Prerequisiti: Capacità totem della talpa.
Benefici: Guadagni velocità di scavare 3 metri, o la tua velocità di scalare aumenta di 3 metri.
Speciale: Un ranger può selezionare artigli della talpa come talento bonus.
Compagno dei Falchi
Trai forza dal tuo compagno animale.
Prerequisiti: Capacità compagno animale, capacità totem del falco.
Benefici: Finchè possiedi un falco come compagno animale e ti mantieni a non più di 1,5 km di distanza da lui, guadagni un bonus di +5 alle prove di Osservare.
Speciale: Un ranger può selezionare compagno dei falchi come talento bonus.
Esploratore di Cunicoli
Sei abituato a combattere in spazi ristretti.
Prerequisiti: Destrezza 13, capacità esploratore di sotterranei.
Benefici: Non subisci penalità quando combatti in spazi bassi o ristretti, e guadagni un bonus di circostanza +2 contro avversari che invece ne sono soggetti.
Speciale: Un ranger può selezionare esploratore di cunicoli come talento bonus.
Imboscata Migliorata
La tua abilità nel tendere imboscate non ha eguali.
Prerequisiti: Nascondersi 10 gradi, capacità imboscata.
Benefici: Aggiungi +1d6 ai danni inflitti ad un avversario il cui bonus di Destrezza alla CA sia stato negato.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi. Un ranger può selezionare imboscata migliorata come talento bonus.
Nativo dell'Acqua
Le tue capacità di sopravvivenza sui piani dell'acqua migliorano.
Prerequisiti: Capacità vagabondo dei mondi sommersi.
Benefici: La tua resistenza all'acido aumenta a 20 e il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo acqua aumenta a +2.
Speciale: Un ranger può selezionare nativo dell'acqua come talento bonus.
Nativo dell'Aria
Le tue capacità di sopravvivenza sui piani dell'aria migliorano.
Prerequisiti: Capacità vagabondo dei regni cerulei.
Benefici: La tua resistenza all'elettricità aumenta a 20 e il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo aria aumenta a +2.
Speciale: Un ranger può selezionare nativo dell'aria come talento bonus.
Nativo del Fuoco
Le tue capacità di sopravvivenza sui piani del fuoco migliorano.
Prerequisiti: Capacità vagabondo dei reami infuocati.
Benefici: La tua resistenza al fuoco aumenta a 20 e il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo fuoco aumenta a +2.
Speciale: Un ranger può selezionare nativo del fuoco come talento bonus.
Nativo della Terra
Le tue capacità di sopravvivenza sui piani della terra migliorano.
Prerequisiti: Capacità vagabondo degli strati terrestri.
Benefici: La tua resistenza al suono aumenta a 20 e il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo terra aumenta a +2.
Speciale: Un ranger può selezionare nativo della terra come talento bonus.
Strisciante Furtivo
Sai come muoverti con estrema cautela sul terreno.
Prerequisiti: Destrezza 13, capacità strisciante.
Benefici: Non subisci penalità e guadagni un bonus di competenza +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente quando ti sposti da prono.
Speciale: Un ranger può selezionare strisciante furtivo come talento bonus.
Totem Ancestrale
Il tuo totem è molto potente.
Prerequisiti: Saggezza 13, una o più capacità totem.
Benefici: I tuoi livelli da ranger si considerano superiori di 4 per determinare i bonus derivanti da tutte le tue capacità totem.
Speciale: Un ranger può selezionare totem ancestrale come talento bonus.
Totem Duplice
Puoi beneficiare del favore di due animali totem.
Benefici: Puoi avere due capacità totem attive contemporaneamente.
Speciale: Un ranger può selezionare totem duplice come talento bonus.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 17:59 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
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Illustrazione di William O'Connor
I paladini sono devoti servitori di entità superiori, che si attengono a rigidi codici comportamentali e che vengono letteralmente sostenuti dalla loro indiscussa fede, grazie ai notevoli e variegati poteri che la divinità da essi servita concede loro. La strada del paladino non è però così semplice: ben pochi hanno lo spirito e la giusta forza di volontà per affrontare una vita di sacrifici, per votarsi al bene assoluto come indice universale del mondo e in suo nome compiere imprese che agli occhi di molti sembrano semplicemente assurde. La sua perizia marziale lo pone al livello del guerriero, ed i poteri di cui è dotato gli consentono di fronteggiare avversari contro i quali un semplice combattente avrebbe non poche difficoltà ma, di fatto, il paladino è al contempo supportato ed ostacolato, in termini di libertà personale, dal credo che ha deciso di seguire: mantenendosi fedele a queste linee guida, Szatany ha ancora una volta pensato di proporre diverse varianti del campione del bene, riservando l'obbligo di un allineamento legale soltanto in determinati casi. Ora è dunque possibile costruire un perfetto cacciatore di non morti o un prescelto dalle divinità che da queste ultime riceve poteri in precedenza riservati soltanto ai chierici, corredato di capacità speciali molto più interessanti di quelle proposte nel Manuale del Giocatore, ed evitando di impersonare un personaggio che rasenti il fanatismo nel promuovere la sua causa contro il male, cosa che, nonostante gli indiscutibili vantaggi, da sempre spaventa un po' quanti sono indecisi se interpretare o meno una simile classe (me compreso, lo ammetto).
AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Sono spariti due talenti (Difensore e Punizioni Extra), per il resto il paladino definitivo è rimasto intatto.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi buono.
Punti Ferita per Livello : 5 + modificatore di Costituzione.
PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti Abilità al 1° Livello: (4 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
|
Tabella: Il Paladino Definitivo
|
|
Livello
|
B. A. B.
|
Tempra
|
Riflessi
|
Volontà
|
Speciale
|
|
1
|
+1
|
+2
|
+0
|
+2
|
Aura, forza del bene (1ª capacità), resistenza divina
|
|
2
|
+2
|
+3
|
+0
|
+3
|
Dedizione
|
|
3
|
+3
|
+3
|
+1
|
+3
|
Coraggio
|
|
4
|
+4
|
+4
|
+1
|
+4
|
Incantesimi
|
|
5
|
+5
|
+4
|
+1
|
+4
|
Forza del bene (2ª capacità)
|
|
6
|
+6/+1
|
+5
|
+2
|
+5
|
Capacità speciale
|
|
7
|
+7/+2
|
+5
|
+2
|
+5
|
Salute divina
|
|
8
|
+8/+3
|
+6
|
+2
|
+6
|
-
|
|
9
|
+9/+4
|
+6
|
+3
|
+6
|
Capacità speciale
|
|
10
|
+10/+5
|
+7
|
+3
|
+7
|
Forza del bene (3ª capacità)
|
|
11
|
+11/+6/+1
|
+7
|
+3
|
+7
|
-
|
|
12
|
+12/+7/+2
|
+8
|
+4
|
+8
|
-
|
|
13
|
+13/+8/+3
|
+8
|
+4
|
+8
|
Capacità speciale
|
|
14
|
+14/+9/+4
|
+9
|
+4
|
+9
|
-
|
|
15
|
+15/+10/+5
|
+9
|
+5
|
+9
|
Forza del bene (4ª capacità)
|
|
16
|
+16/+11/+6/+1
|
+10
|
+5
|
+10
|
Capacità speciale
|
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+10
|
+5
|
+10
|
-
|
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+11
|
+6
|
+11
|
-
|
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
+11
|
+6
|
+11
|
Capacità speciale
|
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
+12
|
+6
|
+12
|
Forza del bene (5ª capacità)
|
|
Tabella: Incantesimi al giorno del Paladino Definitivo
|
|
Livello
|
1°
|
2°
|
3°
|
4°
|
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
4
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
5
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
6
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
7
|
2
|
-
|
-
|
-
|
|
8
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
9
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
10
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
11
|
3
|
2
|
-
|
-
|
|
12
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
13
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
14
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
15
|
4
|
3
|
2
|
-
|
|
16
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
17
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
18
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
19
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|
20
|
5
|
4
|
3
|
2
|
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico di una divinità buona.
Forza del Bene: Al 1° livello, il paladino deve decidere una tattica da adottare per liberare il mondo dalle forze del male. Le scelte disponibili sono: campione, erudito, fulgore, punitore e seguace.
1. Campione: I campioni ritengono che contrastare il male sia tanto importante quanto mostrarlo agli altri e spingerli a combatterlo a loro volta. Tutte le aure influenzano altre creature soltanto se il paladino è cosciente.
- Aura di Magia Buona (Sop): Al 1° livello, ogniqualvolta il paladino è sotto gli effetti di un incantesimo che conferisce benefici (sia offensivi che difensivi) contro il male (incantesimi, creature, ecc…), tutti gli alleati entro 3 metri dal paladino che possiedono il suo stesso allineamento ottengono metà di tali benefici (arrotondati per difetto).
- Aura di Coraggio (Sop): Al 5° livello, tutti gli alleati entro 9 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di paura.
- Aura di Vigore (Sop): Al 10° livello, tutti gli alleati entro 9 metri dal paladino guadagnano un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza contro malattie (comprese le malattie magiche, come la putrefazione della mummia).
- Aura di Resistenza Divina (Sop): Al 15° livello, il paladino condivide la sua resistenza divina con tutti gli alleati buono entro 1,5 metri da lui.
- Aura di Eroismo (Sop): Al 20° livello, tutti gli alleati entro 9 metri dal paladino diventano immuni agli effetti di paura.
2. Erudito: Gli eruditi studiano estensivamente il male per conoscere meglio il nemico. Da tali studi concepiscono poi numerose tecniche da impiegare contro avversari malvagi.
- Individuazione del Male (Mag): Al 1° livello, il paladino può utilizzare individuazione del male come capacità magica a volontà.
- Protezione dal Male (Mag): Al 5° livello, il paladino può utilizzare protezione dal male come capacità magica tre volte al giorno.
- Protezione dal Male Migliorata: Al 10° livello, i bonus della capacità protezione dal male aumentano a +4.
- Dissolvi il Male (Mag): Al 15° livello, il paladino può utilizzare dissolvi il male come capacità magica tre volte al giorno.
- Resistenza alla Magia Malvagia (Sop): Al 20° livello, il paladino guadagna resistenza agli incantesimi pari a 5 + il suo livello da paladino contro incantesimi con descrittore male e incantesimi lanciati da incantatori malvagi. Se possiede già una RI, quest'ultima aumenta invece di +4 contro incantesimi con descrittore male e incantesimi lanciati da incantatori malvagi.
3. Fulgore: Per combattere l’oscurità, è necessaria la luce. Questo è il mantra dei fulgori, paladini che brandiscono il potere della luce e che sono particolarmente abili nel combattere i non morti.
- Punire i Non Morti (Sop): Al 1° livello, una volta al giorno, il paladino può tentare di punire i non morti con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello da paladino. Per esempio, un paladino di 13° livello armato con una spada lunga infliggerebbe 1d8+13 punti di danno, più tutti i bonus addizionali per un alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura diversa da un non morto, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
- Scacciare Non Morti (Sop): Al 5° livello, il paladino guadagna la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
- Punire Extra: Al 10° livello, il paladino può punire i non morti tre volte al giorno.
- Aureola (Sop): Al 15° livello, un raggio circolare di luce cinge la testa del paladino. Il suo grado di intensità è pari a quello di una torcia, e funziona anche all’interno di oscurità magica. Inoltre, ogni non morto che attacca e colpisce il paladino subisce 1d6 danni. I non morti vulnerabili alla luce subiscono invece 1d10 danni.
- Radiosità (Sop): Al 20° livello, il paladino emana perennemente una luce fioca. Tutti i non morti in un raggio di 3 metri da lui subiscono 1d6 danni per round. I non morti vulnerabili alla luce subiscono invece 1d10 danni.
4. Punitore: Il punitore consacra se stesso alla distruzione del male a tutti i costi. La sua maestria nel combattere con facilità creature ed esterni malvagi è indiscussa.
- Punire il Male (Sop): Al 1° livello, una volta al giorno, il paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello da paladino. Per esempio, un paladino di 13° livello armato con una spada lunga infliggerebbe 1d8+13 punti di danno, più tutti i bonus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
- Punire Extra (Sop): Al 5° livello, il paladino può punire il male due volte al giorno.
- Punire Extra (Sop): Al 10° livello, il paladino può punire il male tre volte al giorno.
- Punizione Martirizzata (Sop): Al 15° livello, il paladino può sacrificare la sua forza vitale per punire un avversario malvagio con un attacco vigoroso. Quando effettua un attacco in mischia contro una creatura malvagia può, come azione gratuita, sacrificare un numero qualsiasi di punti ferita (ma non superiore al suo livello da paladino) e, se l’attacco va a segno, aggiungere un quantitativo di danni pari ai punti ferita perduti. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma i punti ferita vengono comunque persi.
- Punire Extra (Sop): Al 20° livello, il paladino può punire il male quattro volte al giorno.
5. Seguace: Il seguace è uno scrupoloso credente degli insegnamenti di una divinità, e trae forza dalla sua fede. Tutti i seguaci scelgono una dedizione fortemente legata alla loro divinità: ad esempio, un paladino di Sune (la divinità dei Forgotten Realms legata all'amore e alla bellezza) sceglierà molto probabilmente la dedizione all'amore.
- Potere del Dominio: Al 1° livello, il paladino sceglie uno dei domini concessi ai chierici della sua divinità, ed ottiene la capacità speciale conferita da tale dominio.
- Individuazione dell’Eresia (Sop): Al 5° livello, il paladino può utilizzare una speciale versione di individuazione del male a volontà. Anziché individuare le aure malvagie, individuazione dell’eresia rivela soltanto incantatori divini malvagi e oggetti magici malvagi.
- Punire gli Eretici (Sop): Al 10° livello, il paladino aggiunge il suo modificatore di Saggezza (se presente) al tiro per colpire e infligge 1 danno extra ogni due livelli da paladino quando attacca un incantatore divino malvagio.
- Potere del Dominio: Al 1° livello, il paladino sceglie un secondo dominio concesso ai chierici della sua divinità, ed ottiene la capacità speciale conferita da tale dominio.
- Benevolenza Divina (Sop): Al 20° livello, ogniqualvolta il paladino è soggetto a un incantesimo lanciato da un chierico con il suo stesso allineamento, l’incantesimo viene considerato (solo nei confronti del paladino se ha bersagli multipli o un raggio di azione ad area) come se fosse stato lanciato da un incantatore con 4 livelli in più.
Resistenza Divina (Sop): Le forze del bene proteggono il paladino dagli effetti nocivi. Egli può ripetere un tiro salvezza fallito un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma.
Dedizione: Il paladino ha qualcosa che ama e che ha giurato di difendere a tutti i costi. Le dedizioni disponibili sono: amore, libertà, ordine, pace, verità e vita. La dedizione fornisce al paladino ulteriori restrizioni al suo codice di condotta, una capacità speciale, e incantesimi extra alla sua lista. Gli incantesimi extra vengono elencati nella sezione Incantesimi.
- Amore: I paladini che si consacrano all’amore credono nella passione e lottano con zelo. Essi combattono nel nome dell’amore e della bellezza. Il paladino dell’amore deve essere di allineamento caotico buono, deve proteggere i suoi amici ed i suoi cari, non può mai abusare della fiducia che gli altri ripongono in lui e ha l’obbligo di difendere le opere d’arte dalla distruzione o dal saccheggio. Il paladino guadagna la capacità soprannaturale di punire le aberrazioni. Una volta al giorno, il paladino può tentare di punire un’aberrazione con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello da paladino. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura diversa da un’aberrazione, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
- Libertà: I paladini della libertà sono spesso viandanti solitari che combattono tirannici dittatori e malvagi regnanti. Il paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono, deve rispettare la libertà individuale, e punire coloro che la limitano o la minacciano. Guadagna un bonus morale di +4 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
- Ordine: I paladini dell’ordine credono nella legge e in un’armonia superiore delle cose. Per il paladino le leggi, specialmente quelle sagge e giuste, sono tanto importanti quanto la lotta tra il Bene e il Male. Il paladino dell’ordine deve essere di allineamento legale buono, deve rispettare le autorità legittime e comportarsi con onore (non mentire, non ingannare, non utilizzare veleni e così via). Il paladino non subisce più la normale penalità di -4 quando tenta di infliggere danni non letali con un’arma normale. Può ignorare questa penalità soltanto con armi in cui è competente.
- Pace: I paladini della pace credono nella risoluzione pacifica e diplomatica di ogni problema. Sono ottimi negoziatori e pacificatori. Il paladino della pace non può attaccare nessuno se non viene prima provocato. Deve anche tentare un approccio diplomatico (o altri mezzi, a seconda della situazione) prima di entrare in battaglia, se tale alternativa sembra possibile e ragionevole. Il paladino, a volontà, può individuare creature che hanno combattuto di recente. Questa capacità funziona come individuazione dei non morti ma, invece di individuare aure malvagie, identifica tutte le creature che hanno inflitto o ricevuto danni in battaglia nelle ultime 24 ore.
- Verità: I paladini della verità credono nella giustizia, nell’onestà e nella sincerità. A volte si comportano in maniera piuttosto ingenua, ma conquistano amici e alleati con facilità. Il paladino della verità deve essere di allineamento legale buono, e non può mentire o ingannare. Il paladino guadagna un bonus morale di +4 a tutti i tiri salvezza contro effetti e incantesimi di illusione, e un bonus di +2 alle prove di Percepire Intenzioni per evitare di essere raggirato.
- Vita: I paladini consacrati alla vita hanno giurato di aiutare chiunque necessiti di attenzioni mediche. Non possiedono alcun giuramento che impedisce loro di uccidere creature malvagie, ma in genere lo fanno con esitazione e risparmiano comunque i nemici che non rappresentano più una minaccia. I paladini della vita combattono i non morti con impeto, poiché vedono questi ultimi come un insulto alla vita in sé. Il paladino della vita non può uccidere creature viventi non malvagie se non per difesa personale o per nutrirsi. Non può neanche uccidere una creatura malvagia se intravede in lei una possibilità di convivere pacificamente con lui o con i suoi alleati (o con le persone che protegge, ecc…). Il paladino non può ignorare le richieste di aiuto di una creatura malata o ferita. Guadagna la capacità soprannaturale imposizione delle mani descritta nel Manuale del Giocatore.
Coraggio (Sop): Al 3° livello, il paladino diventa immune alla paura (magica o meno).
Incantesimi: A partire dal 4° livello, il paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista degli incantesimi da paladino. A seconda della dedizione scelta, alcuni incantesimi vengono aggiunti alla lista del paladino (vedere di seguito). Dato che il paladino non è più associato automaticamente ai poteri della legge, perde l’accesso a protezione dal caos, cerchio magico contro il caos e dissolvi il caos, a meno che non scelga la dedizione all’Ordine.
Al 4 ° livello, il paladino conosce 5 incantesimi di 1° livello presi dalla sua lista. Ogni volta che acquisisce un nuovo livello di incantesimi, impara istantaneamente 5 nuovi incantesimi da quel livello. E' in grado di imparare nuovi incantesimi allo stesso modo di un mago, con le seguenti eccezioni:
- Il paladino paga solo la metà del costo necessario per imparare un nuovo incantesimo. Questo denaro è utilizzato come offerta alla causa del bene, come nutrire i poveri o sovvenzionare una guerra contro i drow.
- Il paladino deve pregare per i nuovi incantesimi in un posto consacrato o in un tempio di una divinità buona. La preghiera richiede 1 ora per livello dell'incantesimo e non può essere interrotta. Se viene sospesa, deve essere ripetuta ma le offerte non vanno sprecate.
- Il paladino non deve trascrivere il nuovo incantesimo. Lo conosce e basta da quel momento in avanti, proprio come uno stregone che ottiene un nuovo incantesimo conosciuto.
- Il paladino non ha bisogno di insegnanti, né può apprendere nuovi incantesimi da pergamene o grimori.
In maniera simile ad uno stregone, il paladino può usare pergamene o altri oggetti a completamento di incantesimo se non conosce quel determinato incantesimo ma esso è comunque presente nella sua lista.
Quando il paladino ottiene la capacità di lanciare incantesimi spontaneamente, aggiunge questi ultimi all'elenco dei suoi incantesimi conosciuti.
Per tutto il resto, gli incantesimi del paladino funzionano come descritto nel Manuale del Giocatore.
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Tabella: Dedizione all’Amore
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Livello
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Incantesimi Bonus
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1°
|
Charme, Ipnosi
|
|
2°
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Trama Ipnotica
|
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3°
|
Buone Speranze
|
|
4°
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Charme sui Mostri
|
|
Tabella: Dedizione alla Libertà
|
|
Livello
|
Incantesimi Bonus
|
|
1°
|
Individuazione della Legge, Protezione dalla Legge
|
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2°
|
Grazia del Gatto
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|
3°
|
Cerchio Magico Contro la Legge
|
|
4°
|
Dissolvi la Legge, Libertà di Movimento
|
|
Tabella: Dedizione all’Ordine
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|
Livello
|
Incantesimi Bonus
|
|
1°
|
Individuazione del Caos, Protezione dal Caos
|
|
2°
|
Blocca Persone
|
|
3°
|
Cerchio Magico Contro il Caos
|
|
4°
|
Dissolvi il Caos, Dominare Persone
|
|
Tabella: Dedizione alla Pace
|
|
Livello
|
Incantesimi Bonus
|
|
1°
|
Santuario, Sonno
|
|
2°
|
Calmare Emozioni, Frastornare Mostri
|
|
3°
|
Sonno Profondo
|
|
4°
|
Simbolo di Sonno
|
|
Tabella: Dedizione alla Verità
|
|
Livello
|
Incantesimi Bonus
|
|
1°
|
Individuazione del Magico
|
|
2°
|
Presagio
|
|
3°
|
Epurare Invisibilità
|
|
4°
|
Comunione, Scrutare
|
|
Tabella: Dedizione alla Vita
|
|
Livello
|
Incantesimi Bonus
|
|
1°
|
Scudo della Fede
|
|
2°
|
Status
|
|
3°
|
Creare Cibo e Acqua, Rimuovere Malattie
|
|
4°
|
Arma Distruttiva, Rianimare Morti
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Capacità Speciali: Al 6° livello, ed ai livelli 9°, 13°, 16° e 19°, il paladino guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti.
- Anatema degli Anarchici (Str): Il paladino guadagna un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni contro esterni caotici. Per acquisire anatema degli anarchici, il paladino deve essersi consacrato all’ordine.
- Anatema degli Immondi (Str): Il paladino guadagna un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni contro esterni malvagi.
- Anatema dei Non Morti (Str): Il paladino guadagna un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni contro creature non morte.
- Arma Benedetta (Mag): Ogniqualvolta il paladino brandisce un’arma, quest’ultima viene considerata come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo benedire un’arma. Se il paladino perde il contatto con l’arma, la magia si dissolve istantaneamente.
- Arma Sacra (Sop): Ogniqualvolta il paladino brandisce un’arma, quest’ultima si comporta come se possedesse la qualità speciale sacra (come descritto sulla Guida del Dungeon Master). Se il paladino perde il contatto con l’arma, la magia si dissolve istantaneamente. Per acquisire arma sacra, il paladino deve possedere la capacità arma benedetta.
- Cavalcatura Speciale (Mag): Il paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente, forte e leale per servirlo nella sua crociata contro il male. Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola). La cavalcatura non migliora con i livelli da paladino del suo possessore, per il resto segue le regole descritte nel Manuale del Giocatore.
- Cavalcatura Speciale Migliorata (Str): La cavalcatura speziale del paladino migliora con l’avanzare dei livelli da paladino di quest’ultimo. Come nel Manuale del Giocatore. Per acquisire cavalcatura speciale migliorata, il paladino deve possedere la capacità cavalcatura speciale.
- Guarire Infermità (Mag): Una volta a settimana per ogni punto del suo modificatore di Saggezza (minimo una), il paladino può produrre effetti simili a quelli di uno dei seguenti incantesimi: neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, rimuovi malattia, rimuovi paralisi e ristorare inferiore.
- Incantatore Devoto (Str): Il paladino può perdere un incantesimo per lanciare spontaneamente un altro incantesimo qualsiasi di pari livello o inferiore concesso dalla sua dedizione.
- Indipendente (Str): Il paladino guadagna un bonus di +4 a tutte le prove per liberarsi da una lotta e a tutti i tiri salvezza contro incantesimi che ostacolano o limitano il movimento (come unto o intralciare). Per acquisire indipendente, il paladino deve essersi consacrato alla libertà.
- Pacifista (Str): Il paladino può difendersi in maniera molto efficace se si rifiuta di attaccare gli altri. Quando effettua l’azione di difesa totale, guadagna un ulteriore bonus di +4 alla CA. Per acquisire pacifista, il paladino deve essersi consacrato alla pace.
- Scacciare Non Morti (Sop): Il paladino guadagna la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare i non morti come farebbe un chierico di tre livelli inferiore. Se possiede già la capacità di scacciare i non morti, diventa in grado di farlo come un chierico di pari livello.
- Seducente (Str): Il paladino guadagna un bonus di +4 a tutte le prove contrapposte di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni con membri del suo stesso tipo (in genere umanoide) e di sesso opposto. Per acquisire seducente, il paladino deve essersi consacrato all’amore.
- Sigillo della Vita (Str): Il paladino è immune ad effetti e incantesimi di risucchio di livello, così come ai danni e al risucchio di Costituzione. Per acquisire sigillo della vita, il paladino deve essersi consacrato alla vita.
- Svincolato (Str): Il paladino diventa immune agli effetti ed incantesimi di charme, a giara magica ed a tutti gli incantesimi e capacità simili (compresa la malevolenza dei fantasmi).
- Talento Divino: Il paladino guadagna un talento divino oppure il talento scacciare extra. Per prendere quest’ultimo, il paladino deve possedere la capacità di scacciare i non morti.
- Veracità (Str): Quando qualcuno in un raggio di 9 metri dal paladino (incluso quest’ultimo) tenta di utilizzare l’abilità Raggirare, deve effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + metà dei livelli del paladino + modificatore di Carisma del paladino). Se fallisce, non può aggiungere i gradi di Raggirare (o qualsiasi altro modificatore dell’abilità) che possiede, e la prova diventa una semplice prova di Carisma. Per acquisire veracità, il paladino deve essere consacrato alla verità.
Salute Divina (Str): Al 7 ° livello, il paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.
Codice di Condotta: Il paladino deve essere di allineamento buono e perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un’azione malvagia, deve aiutare quanti sono in difficoltà (purchè questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi) e punire quanti opprimono e minacciano gli innocenti. Inoltre, la dedizione del paladino potrebbe imporgli ulteriori restrizioni.
Associati: Il paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi. Come nel Manuale del Giocatore.
Ex-paladini: Un paladino che viola il suo codice di condotta perde alcuni dei suoi privilegi di classe. Il paladino può guadagnare liberamente livelli in altre classi. Tutto il resto è come descritto nel Manuale del Giocatore.
PALADINO EPICO
Il paladino epico si erge in prima fila nella lotta contro il caos e contro il male nel mondo, risplendendo come un faro di speranza per coloro che lottano per la causa del bene.
Punti Ferita per Livello : 5 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Il Paladino Epico
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Livello
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Speciale
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21
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-
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22
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Capacità speciale
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23
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-
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24
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Talento bonus
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25
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Forza del bene (6ª capacità), capacità speciale
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26
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-
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27
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-
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28
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Capacità speciale
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29
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Talento bonus
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30
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Forza del bene (7ª capacità)
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Capacità Speciale: Il paladino epico guadagna una capacità speciale extra al 22° livello ed ogni 3 livelli successivi (25°, 28°, 31° e così via).
Talento Bonus: Il paladino epico guadagna un talento bonus al 24° livello e ogni 5 livelli successivi (29°, 34°, 39° e così via). Ogniqualvolta guadagna un talento bonus in questo modo, può selezionare un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.
Forza del Bene: Una volta raggiunti i livelli epici, il paladino continua ad affinare i mezzi che possiede per sconfiggere il male. La maniera in cui le sue capacità migliorano dipende dalla scelta che ha operato al 1° livello.
- Campione: Al 25° livello, ed ogni 5 livelli successivi, i bonus dell’aura di vigore del paladino epico aumentano di +4 e il raggio dell’aura di eroismo si estende di 9 metri.
- Erudito: Al 25° livello, ed ogni 5 livelli successivi, il paladino epico può utilizzare le capacità magiche protezione dal male e dissolvi il male una volta in più al giorno.
- Fulgore: Al 25° livello, ed ogni 5 livelli successivi, il paladino epico può punire i non morti due volte in più al giorno.
- Punitore: Al 25° livello, ed ogni 5 livelli successivi, il paladino epico può punire il male una volta in più al giorno.
- Seguace: Al 25° livello, ed ogni 5 livelli successivi, il paladino epico guadagna un nuovo potere da un altro dominio concesso dalla sua divinità. Se non ci sono più domini disponibili, guadagna invece un talento eroico (dal Libro delle Imprese Eroiche).
NUOVI TALENTI
Castigo degli Anarchici
Sei un esperto nel combattere le creature anarchiche.
Prerequisiti: Capacità anatema degli anarchici.
Benefici: Guadagni un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni contro esterni caotici. Questo talento sostituisce la capacità anatema degli anarchici.
Castigo degli Immondi
Sei un esperto nel combattere le creature immonde.
Prerequisiti: Capacità anatema degli immondi.
Benefici: Guadagni un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni contro esterni malvagi. Questo talento sostituisce la capacità anatema degli immondi.
Castigo dei Non Morti
Sei un esperto nel combattere le creature non morte.
Prerequisiti: Capacità anatema dei non morti.
Benefici: Guadagni un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni contro creature non morte. Questo talento sostituisce la capacità anatema dei non morti.
Cavalcatura Esemplare
La tua cavalcatura speciale è più potente del normale.
Prerequisiti: Capacità cavalcatura speciale, capacità cavalcatura speciale migliorata.
Benefici: I bonus e le capacità speciali della tua cavalcatura vengono calcolati come se fossi un paladino con 3 livelli in più.
Guarire Infermità Extra
Puoi curare le affezioni della gente più spesso.
Prerequisiti: Capacità guarire infermità.
Benefici: Puoi utilizzare la capacità guarire infermità una volta in più a settimana.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
Punizione Martirizzata Impetuosa
Il tuo sacrificio ti consente di combattere i malvagi con maggiore efficacia.
Prerequisiti: Capacità punire martirizzato.
Benefici: Quando utilizzi la capacità punizione martirizzata, per ogni 4 punti ferita che sacrifichi guadagni un bonus morale di +1 ai tiri per colpire contro creature malvagie.
Richiamare Cavalcatura Extra
Puoi richiamare la tua cavalcatura speciale più spesso.
Prerequisiti: Capacità cavalcatura speciale.
Benefici: Puoi richiamare la tua cavalcatura speciale due volte in più al giorno.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
Strumenti del Bene
Puoi utilizzare le tue capacità magiche contro il male con maggiore facilità.
Prerequisiti:Protezione dal male e dissolvi il male come capacità magiche.
Benefici: L’uso giornaliero di entrambe le capacità viene sommato. Ogniqualvolta utilizzi una delle due capacità magiche, sottrai un uso giornaliero dal totale. Per esempio, se sei in grado di utilizzare protezione dal male e dissolvi il male tre volte al giorno ciascuna, con questo talento puoi lanciare tali capacità magiche in qualsiasi combinazione per un totale di sei volte al giorno.
Veracità Irresistibile
Le persone non possono proprio mentire in tua presenza.
Prerequisiti: Capacità veracità.
Benefici: La CD della capacità veracità aumenta di +2.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 14:16 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
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Illustrazione di Jason Engle
Sin dalla sua introduzione, il monaco si è sempre classificato come un combattente da mischia molto particolare, che fa della velocità e degli attacchi acrobatici il suo punto di forza. Ispirato dalla tradizione asiatica degli ordini monastici marziali, questa classe è dotata di un numero molto ricco di capacità speciali distribuito per tutti e 20 i livelli di progressione standard: il rovescio della medaglia è che tute queste capacità sono sempre identiche per ogni monaco e non consentono uno sviluppo del personaggio differenziato per ciascun giocatore, al di là dell'ovvia impronta personale. In sostanza ogni singolo monaco, se non decide di multiclassare, è uguale a tutti gli altri dal 1° al 20° livello. Marcin non ha modificato radicalmente la classe base come ha fatto per tutte le altre, ma piuttosto ha pensato di suddividere il conseguimento delle capacità speciali del monaco in tre diversi stadi a seconda della loro potenza, all'interno dei quali il giocatore può scegliere l'ordine di acquisizione in maniera quasi del tutto libera. In questo modo viene per certi versi esaltato lo sviluppo del personaggio visto come una sorta di cammino interiore, il perfezionamento di sé ottenuto tramite un rigoroso e disciplinato addestramento che, di contro, conduce alla scoperta di tecniche ed abilità sempre nuove. Il monaco di Szatany non è dunque così rivoluzionario come tutte le altre classi definitive da lui elaborate, ma è di certo molto più elastico e "malleabile" della sua controparte ufficiale.
AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Nulla da segnalare, a parte qualche correzione operata dal sottoscritto per ovviare ad alcuni errori di traduzione disseminati qua e là. Anche il talento Colpo Ki Armato Superiore è stato modificato rispetto alla stesura originale di Szatany, poichè quest'ultima era ancora legata al concetto di progressione incrementale del danno senz'armi.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi legale.
Punti Ferita per Livello: 4 + modificatore di Costituzione.
PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuovare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti Abilità al 1° Livello: (4 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Il Monaco Definitivo
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Livello
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B. A. B.
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Tempra, Riflessi, Volontà
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Speciale
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Movimento Rapido
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1
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+0
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+2
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Colpo senz’armi, raffica di colpi, schivata intuitiva, talento bonus
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-
|
|
2
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+1
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+3
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Illuminazione o talento bonus
|
-
|
|
3
|
+2
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+3
|
Illuminazione
|
+3 metri
|
|
4
|
+3
|
+4
|
Illuminazione
|
-
|
|
5
|
+3
|
+4
|
Illuminazione o talento bonus
|
-
|
|
6
|
+4
|
+5
|
Illuminazione
|
+3 metri
|
|
7
|
+5
|
+5
|
Illuminazione
|
-
|
|
8
|
+6/+1
|
+6
|
Illuminazione o talento bonus
|
-
|
|
9
|
+6/+1
|
+6
|
Ascensione
|
+3 metri
|
|
10
|
+7/+2
|
+7
|
Ascensione
|
-
|
|
11
|
+8/+3
|
+7
|
Ascensione
|
-
|
|
12
|
+9/+4
|
+8
|
Ascensione
|
+3 metri
|
|
13
|
+9/+4
|
+8
|
Illuminazione o talento bonus
|
-
|
|
14
|
+10/+5
|
+9
|
Ascensione
|
-
|
|
15
|
+11/+6/+1
|
+9
|
Ascensione Superiore
|
+3 metri
|
|
16
|
+12/+7/+2
|
+10
|
Ascensione Superiore
|
-
|
|
17
|
+12/+7/+2
|
+10
|
Ascensione Superiore
|
-
|
|
18
|
+13/+8/+3
|
+11
|
Illuminazione o talento bonus
|
+3 metri
|
|
19
|
+14/+9/+4
|
+11
|
Ascensione Superiore
|
-
|
|
20
|
+15/+10/+5
|
+12
|
Ascensione Superiore
|
-
|
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il monaco è competente solo in un limitato gruppo di armi, di cui alcune esotiche: ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, shuriken e siangham. Il monaco non è competente in nessun tipo di armatura o scudo. Se il monaco indossa un'armatura, usa uno scudo o trasporta un carico medio o pesante perde il bonus alla CA, il movimento rapido e la capacità di sferrare una raffica di colpi.
Colpo Senz’Armi: Al 1° livello, il monaco guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi del monaco possono essere sferrati con entrambi i pugni in maniera intercambiabile, oppure con i gomiti, le ginocchia e i piedi. Ciò significa che il monaco può eseguire attacchi senz'armi anche con le mani impegnate. Nessuno degli attacchi del monaco è considerato secondario quando utilizza il colpo senz'armi, dunque egli può applicare tutto il suo modificatore di Forza per ciascun attacco.
Di norma il colpo senz'armi del monaco infligge danni letali, ma egli può decidere di convertirli in danni non letali senza penalità al tiro per colpire. Può scegliere il tipo di danni da infliggere anche mentre si trova in lotta.
Il colpo senz'armi di un monaco è considerato un'arma manufatta e naturale allo scopo di beneficiare di effetti e incantesimi che si applicano a queste ultime.
Il monaco inoltre può attaccare a mani nude in maniera molto più efficace rispetto ad una persona normale, ed aggiunge la metà dei suoi livelli da monaco ai danni inflitti con il colpo senz'armi.
Raffica di Colpi (Str): Quando è senza armatura, il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell’accuratezza. Come nel Manuale del Giocatore, compresa la riduzione della penalità a -1 al 5° livello e la sua scomparsa al 9°. La raffica di colpi non si evolve automaticamente in raffica superiore: per farlo, il monaco deve acquisire l'apposita capacità di ascensione.
Schivata Intuitiva (Str): Il monaco è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un sesto senso che gli permette di evitare anche attacchi inaspettati. Quando è senza armatura e trasporta al massimo un carico leggero, il monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA.
Tale bonus si applica anche contro attacchi di contatto o se viene colto alla sprovvista. Il monaco perde il bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un qualsiasi tipo di armatura o scudo e quando trasporta un carico medio o pesante.
Talenti Bonus: Al 1° livello, il monaco riceve un talento bonus posto che ne soddisfi i prerequisiti. In seguito può ottenere altri talenti bonus al 2°, 5°, 8°, 13° e 18° livello al posto delle previste capacità di illuminazione. I talenti bonus devono essere tratti dalla lista seguente:
- Manuale del Giocatore: Afferrare Frecce, Arma Accurata, Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi da Guerra, Competenza nelle Armi Esotiche, Correre, Critico Migliorato (colpo senz'armi), Deviare Frecce, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Maestria in Combattimento (Attacco Turbinante, Disarmare Migliorato, Sbilanciare Migliorato), Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Schivare (Attacco Rapido, Mobilità).
- Complete Adventurer: Ascetic Hunter, Ascetic Knight, Ascetic Mage, Ascetic Rogue, Brachiation, Combat Intuition, Danger Sense, Death Blow, Dive for Cover, Hear the Unseen, Improved Swimming, Leap Attack, Quick Reconnoiter.
- Complete Warrior: Axiomatic Strike, Clever Wrestling, Close-Quarters Fighting, Defensive Throw, Earth's Embrace, Eagle Claw Attack, Extra Stunning, Fists of Iron, Fleet of Foot, Flying Kick, Freezing the Lifeblood, Improved Combat Expertise, Karmic Strike, Pain Touch, Power Critical (colpo senz'armi), Prone Attack, Rapid Stunning, Roundabout Kick, Weakening Touch.
- Player's Handbook 2: Bounding Assault, Fiery Fist, Fiery Ki Defense, Ki Blast, Leap of the Heavens, Rapid Blitz, Versatile Unarmed Strike, Water Splitting Stone
- Nuovi Talenti (descrizioni a seguire): Addestramento Monastico nelle Armi, Arma Focalizzata (armi improvvisate), Caduta Controllata, Colpi Soprannaturali Extra, Colpo Ki Armato, Colpo Ki Armato Superiore, Corpo di Ferro Migliorato, Mani Turbinanti Extra, Morsa Decisa, Palmo Vibrante, Spirito Sigillato.
Movimento Rapido (Str): Al 3° livello, il monaco guadagna un bonus di potenziamento alla sua velocità base di 3 metri. Tale bonus aumenta di ulteriori 3 metri ogni 3 livelli successivi. Un monaco in armatura (anche in armatura leggera) o che trasporti un carico medio o pesante perde questa velocità extra. Come nel Manuale del Giocatore.
Illuminazione: Dal 2° all’8° livello, e ogni 5 livelli successivi (13° e 18°), il monaco guadagna una capacità speciale minore a sua scelta tra le seguenti:
- Acrobata (Str): Il corpo del monaco è estremamente agile: guadagna un bonus di competenza +2 a tutte le prove di Acrobazia, Equilibrio, Saltare e Scalare.
- Anima Tenace (Str): Addestrato ad agire consapevolmente anche nelle situazioni più impervie, il monaco diviene immune alla paura (normale o magica).
- Caduta Lenta (Str): Il monaco può sfruttare un muro che stia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve ogni 2 livelli da monaco di quanto non sia in realtà.
- Colpo Ki (magia) (Sop): Un'energia mistica pervade i colpi senz'armi del monaco. Questi ultimi sono considerati come armi magiche allo scopo di superare la riduzione del danno delle creature.
- Combattere con il Circondario (Str): Il monaco è molto abile nell’utilizzare oggetti maneggevoli (come scale, vasi o stoviglie) come armi. E’ competente con tutte le armi improvvisate e le considera armi da monaco quando le impiega con colpo dei cinque passi, colpo perfetto, mani turbinanti, raffica di colpi, raffica superiore e tocco ultraterreno.
- Corpo di Ferro (Str): Il corpo del monaco non è facile da scalfire: guadagna riduzione del danno pari a metà dei suoi livelli da monaco contro attacchi che infliggono danni non letali. Non funziona contro danni non letali provenienti da altre fonti, come dal calore.
- Corpo Sacro (Str): Il monaco è resistente alla magia che aggredisce la sua forza vitale: guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e gli effetti di necromanzia.
- Eludere (Str): Il monaco può evitare attacchi magici letali con incredibile destrezza. Come nel Manuale del Giocatore, ma non migliora automaticamente in eludere migliorato: per farlo, il monaco deve acquisire l'apposita capacità di ascensione.
- Integrità del Corpo (Sop): Il monaco è in grado di curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale da monaco in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi momenti.
- Intestini di Ferro (Str): Il monaco è addestrato a ignorare il dolore quando le sue interiora vengono danneggiate ed i suoi muscoli possono richiudere gran parte delle ferite con facilità. Quando subisce un colpo critico, tutti i danni extra causati dallo stesso si considerano non letali anzichè letali.
- Mente Perspicace (Str): La mente del monaco non è facile da ingannare con le arti mistificatrici: guadagna un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di illusione.
- Mente Tenace (Str): Il monaco guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento, poiché la meditazione e l’addestramento gli permettono di resistere meglio agli attacchi che influenzano la mente.
- Pugni Perforanti (Str): Le dita del monaco sono dure e forti come chiodi: quando infligge danni con i colpi senz’armi, può decidere di rendere tali danni perforanti anziché contundenti. Può scegliere di modificare il tipo di danno come azione gratuita prima di sferrare un colpo senz'armi, anche prima di un attacco d'opportunità.
- Purezza del Corpo (Str): Il monaco acquisisce il controllo sul sistema immunitario del suo corpo. Guadagna l’immunità a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche (come la putrefazione della mummia e la licantropia).
- Purezza dello Spirito (Str): Mediante un particolare addestramento meditativo, il monaco diviene resistente agli incantesimi che influenzano il suo stesso essere: guadagna un bonus cognitivo di +4 ai tiri salvezza per resistere ai risucchi di livello ed ai cambi di allineamento
- Stomaco Vuoto (Str): Con la pura forza di volontà, il monaco impone al proprio corpo di ignorare fame e sete. Se medita per almeno 20 minuti, non ha più bisogno di mangiare o bere fino al giorno seguente.
Ascensione: Al 9° livello, ed ai livelli 10°, 11°, 12° e 14°, il monaco guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti. Può anche scegliere un’illuminazione al posto di un’ascensione, se così desidera.
- Acrobata Provetto (Str): Il monaco guadagna un bonus di competenza +5 a tutte le prove di Acrobazia, Equilibrio, Saltare e Scalare, e può decidere di prendere 10 con tali prove anche se le normali circostanze non glielo permetterebbero. Per acquisire acrobata provetto, il monaco deve possedere la capacità acrobata.
- Anima Adamantina (Str): Il monaco guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Come nel Manuale del Giocatore.
- Chiudere Ferite (Sop): Il monaco è in grado di concentrarsi per purificare il proprio corpo dalle imperfezioni. Una volta al giorno, se ridotto a 0 o meno punti ferita (anche se privo di sensi), può invocare energie lenitive e ripristinare metà dei suoi punti ferita totali. Per acquisire chiudere ferite, il monaco deve possedere la capacità integrità del corpo.
- Colpo dei Cinque Passi (Str): Il monaco può sferrare un attacco speciale che non infligge danni immediatamente all'impatto, ma qualche tempo dopo. Quando va a segno con un colpo senz'armi o un'arma nella quale è competente, può ritardare i danni fino a 1 minuto per livello da monaco. La durata precisa del ritardo deve essere decisa dal monaco nel momento in cui colpisce l'avversario.
- Colpo Ki (adamantino e legale) (Sop): I colpi senz’armi del monaco sono considerati come armi adamantine e legali allo scopo di superare la riduzione del danno delle creature; inoltre, essi ignorano la durezza degli oggetti. Per acquisire colpo ki (adamantino e legale), il monaco deve possedere la capacità colpo ki (magia).
- Colpo Perfetto (Str): Il monaco è in grado di affidarsi alla propria perspicacia per penetrare le difese nemiche: può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai danni del primo colpo senz’armi - o del primo attacco sferrato con un'arma da monaco - che porta a segno in un round.
- Eludere Migliorato (Str): Il monaco migliora la sua capacità di eludere. Come nel Manuale del Giocatore. Per acquisire eludere migliorato, il monaco deve possedere la capacità eludere.
- Immunità ai Veleni (Str): Il corpo del monaco non è suscettibile alle tossine: diventa immune a tutti i veleni.
- Movenze Fluide (Str): I movimenti del monaco diventano più armoniosi ed equilibrati: il bonus alla CA conferito dalla schivata intuitiva aumenta di 2 punti.
- Palmo Tremante (Sop): Il monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un’altra creatura che, se così desidera, possono essere fatali. Come nel Manuale del Giocatore.
- Passo Abbondante (Sop): Il monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l’incantesimo porta dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello da incantatore è la metà del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto).
- Passo Incredibile (Str): Il monaco può muoversi sui muri o su altre superfici verticali, a patto che la sua azione di movimento inizi e finisca su una superficie orizzontale sulla quale è normalmente in grado di restare in piedi. Ad esempio: non può terminare il suo movimento "in piedi" sul soffitto, anche se tecnicamente si tratta di una superficie orizzontale. Se non riesce a terminare il movimento su una superficie orizzontale, cade. Spostarsi da una superficie orizzontale a una verticale richiede uno spostamento extra di 1,5 metri: tale spostamento non impedisce di correre o caricare a meno che la superficie verticale non sia terreno ostruito o impervio (nota: un monaco dovrebbe essere in grado di "saltare" da una superficie verticale a una orizzontale con una prova di Equilibrio o di Acrobazia, o entrambe. Si potrebbe trovare il modo di introdurre una simile alternativa.).
- Pressione dei Nervi (Sop): Una volta al giorno il monaco può applicare una pressione sul sistema nervoso di un avversario per farlo cadere a terra privo di sensi. Questa capacità può essere combinata con un attacco senz’armi, ma il monaco ne deve dichiarare l’uso prima del tiro per colpire. Se l’avversario viene colpito, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + modificatore di Saggezza del monaco + metà dei livelli da monaco) o cadere privo di sensi per un numero di round pari a 1d6 + modificatore di Saggezza del monaco. La pressione dei nervi è efficace soltanto contro creature con almeno 1 punto di Intelligenza e dei seguenti tipi: animali, bestie magiche, draghi, esterni, folletti, giganti, umanoidi e umanoidi mostruosi. Anche aberrazioni e parassiti possono venire influenzati, ma ottengono un bonus razziale di +4 al tiro salvezza. Gli sciami sono immuni a questa capacità.
- Pugni di Ferro (Str): Il monaco sa come colpire i suoi avversari per provocare il massimo danno possibile: quando tira un 20 naturale con un colpo senz'armi e conferma il critico, infligge danni triplicati anzichè raddoppiati.
- Raffica Superiore (Str): Il monaco migliora la sua raffica di colpi. In aggiunta al singolo attacco extra che riceve dalla raffica di colpi, guadagna un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base massimo.
Ascensione Superiore: Al 15° livello, ed ai livelli 16°, 17°, 19° e 20°, il monaco guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti. Può anche scegliere un’illuminazione o un’ascensione al posto di un’ascensione superiore, se così desidera.
- Adattamento Puro (Str): Il monaco riduce tutte le penalità di circostanza agli attacchi ed ai danni, alle prove ed ai tiri salvezza di 4. Inoltre, può ignorare gli effetti ambientali nocivi fino a 10 punti di danno per round. Questo include, ad esempio, i danni derivanti dall’attraversare una tundra ghiacciata senza equipaggiamento invernale, ma non il danno proveniente da un attacco diretto, come l’arma a soffio di un drago.
- Anima Infaticabile (Str): Il monaco diventa instancabile, e non subisce più gli effetti dell’affaticamento. Ad esempio, può correre al massimo della sua velocità tutto il giorno e non stancarsi. Non è possibile renderlo affaticato o esausto tramite incantesimi. Inoltre, non ha più bisogno di dormire: può restare sveglio per sempre e non soffrire mai le conseguenze dell’affaticamento.
- Colpo Soprannaturale (Sop): Il monaco è in grado di sferrare un singolo attacco senz'armi, o con un'arma speciale da monaco, contro la CA di contatto dell'avversario anzichè la sua normale CA. Può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1), ma non può sfruttare il colpo soprannaturale più di 1 volta per round.
- Corpo Senza Impedimenti (Sop): Il monaco guadagna un bonus di perfezione +4 ai tiri salvezza contro attacchi per accecare, assordare, frastornare, nauseare, paralizzare e stordire.
- Corpo Senza Tempo (Str): Il corpo del monaco invecchia con armonia. Come nel Manuale del Giocatore. Inoltre, egli non ha più bisogno di respirare.
- Corpo Vuoto (Sop): Il monaco può assumere uno stato etereo per 1 round per livello da monaco al giorno, come per l’incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno, purchè il tempo totale trascorso in forma eterea non superi il suo livello da monaco in round.
- Mani Turbinanti (Str): Una volta al giorno, quando il monaco compie un’azione di attacco completo, guadagna 2 attacchi extra al suo bonus di attacco base massimo.
- Mente su Corpo (Str): Ogniqualvolta il monaco deve effettuare un tiro salvezza su Tempra per ridurre o negare dei danni, può fare invece una prova di Concentrazione.
- Occhio Interiore (Sop): Il monaco ignora la percentuale di fallimento provocata dall'occultamento.
- Perfezione Interiore: Il monaco diviene una creatura magica ultraterrena. Come nel Manuale del Giocatore. Il monaco deve possedere anima adamantina, corpo senza tempo e immunità ai veleni per acquisire perfezione interiore.
- Sostituzione Contundente (Str): Il monaco converte metà dei danni ricevuti da un’arma contundente in danni non letali.
- Spirito Libero (Str): Il bonus alla CA conferito dalla schivata intuitiva aumenta di 2 punti. Tale bonus è cumulativo con quello conferito dalla capacità movenze fluide.
- Tocco Ultraterreno (Sop): Il monaco può attaccare creature incorporee normalmente, ossia non è più soggetto alla probabilità di fallimento del colpo. E’ anche in grado di percepire tutte le creature eteree in un raggio di 18 metri.
MONACO EPICO
Il monaco epico ha raggiunto una tranquillità interiore che altri personaggi non riescono nemmeno a immaginare. Nessun altro mortale può eguagliare la sua velocità, la sua potenza, la sua grazia e la sua forza di volontà.
Punti Ferita per Livello: 4 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Il Monaco Epico
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Livello
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Speciale
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21
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Movimento rapido +3 metri
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22
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Ascensione superiore
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23
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Illuminazione o talento bonus
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24
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Movimento rapido +3 metri
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25
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Ascensione superiore
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26
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Illuminazione o talento bonus
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27
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Movimento rapido +3 metri
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28
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Ascensione superiore
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29
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Illuminazione o talento bonus
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30
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Movimento rapido +3 metri
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Movimento Rapido (Str): La velocità di un monaco epico aumenta di 3 metri al 21° livello e ogni 3 livelli successivi (24°, 27°, 30°, e così via).
Ascensione Superiore: Il monaco epico guadagna un’ascensione superiore extra al 22° livello e ogni 3 livelli successivi (25°, 28°, 31°, e così via).
Illuminazione o Talento Bonus: Il monaco epico guadagna un’illuminazione extra al 23° livello e ogni 3 livelli successivi (26°, 29°, 32°, e così via). Al posto di un’illuminazione può prendere un talento bonus, selezionando un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.
TALENTI MODIFICATI
Colpo Senz'Armi Migliorato
Sei abile nel combattere con le braccia e con le gambe.
Benefici: Sei considerato armato anche quando sei disarmato, ossia non provochi attacchi d'opportunità dai nemici armati quando li attacchi senz'armi.
Comunque, guadagni sempre un attacco d'opportunità contro un avversario che ti attacca senz'armi.
I tuoi colpi senz'armi possono infliggere danni letali o non letali, a tua scelta.
Tratta il danno dei tuoi colpi senz'armi come se fossi più grande di una categoria di taglia (il danno dei personaggi di taglia Piccola diventa 1d4, e dei personaggi di taglia Media diventa 1d4).
Normale: Senza questo talento, sei considerato disarmato quando attacchi con un colpo senz'armi, e puoi infliggere soltanto danni non letali con un attacco del genere.
Speciale: Un monaco guadagna automaticamente colpo senz'armi migliorato come talento bonus al 1° livello. Non ha bisogno di selezionarlo. Un guerriero può selezionare colpo senz'armi migliorato come talento bonus.
NUOVI TALENTI
Addestramento Monastico nelle Armi
Sei ben addestrato nelle tecniche di combattimento con le armi dei monaci.
Prerequisiti: Colpo senz’armi migliorato, capacità raffica di colpi.
Benefici: Scegli un’arma da mischia (come la spada lunga) nella quale sei competente. Consideri quest’arma come un’arma da monaco se la impieghi con colpo dei cinque passi, colpo perfetto, mani turbinanti, raffica di colpi, raffica superiore e tocco ultraterreno.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo prendi, devi applicarlo ad un’altra arma da mischia. Un monaco può selezionare addestramento monastico nelle armi come talento bonus.
Arma Focalizzata (armi improvvisate)
Le tue doti marziali nel combattere con gli oggetti attorno a te sono impareggiabili.
Prerequisiti: Capacità combattere con il circondario.
Benefici: Guadagni un bonus di +1 ai tiri per colpire con tutte le armi improvvisate.
Speciale: Un monaco può selezionare arma focalizzata (armi improvvisate) come talento bonus.
Caduta Controllata
Puoi cadere da grandi altezze senza riportare alcun danno.
Prerequisiti: Destrezza 15, capacità caduta lenta.
Benefici: Raddoppia la distanza con la quale puoi cadere sfruttando la capacità caduta lenta.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi. Ricorda che due x2 equivalgono a un x3 e così via. Un monaco può selezionare caduta controllata come talento bonus.
Colpi Soprannaturali Extra
Sei in grado di superare le difese dei tuoi avversari più spesso.
Prerequisiti: Capacità colpo soprannaturale.
Benefici: Puoi utilizzare la capacità colpo soprannaturale 2 volte in più al giorno.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi. Un monaco può selezionare colpi soprannaturali extra come talento bonus.
Colpo Ki Armato
Sai come canalizzare la tua energia ki attraverso le armi, non solo attraverso le mani nude.
Prerequisiti: Saggezza 15, capacità colpo ki (adamantino e legale), bonus di attacco base +11.
Benefici: Quando utilizzi un'arma da monaco (considera tale tutte quelle sfruttabili con la raffica di colpi), la tratti come arma magica, adamantina e legale allo scopo di superare la riduzione del danno delle creature. I tuoi attacchi con quest'arma non ignorano la durezza degli oggetti
Speciale: Non puoi utilizzare questo talento con armi a distanza. Un monaco può selezionare colpo ki armato come talento bonus.
Colpo Ki Armato Superiore
Sai come canalizzare con grande efficacia la tua energia ki attraverso le armi.
Prerequisiti: Saggezza 17, arma focalizzata, colpo ki armato, bonus di attacco base +13.
Benefici: Quando utilizzi un'arma da monaco (considera tale tutte quelle sfruttabili con la raffica di colpi) per la quale possiedi arma focalizzata, puoi aggiungere 1/4 dei tuoi livelli da monaco come danni extra. Ad esempio, se sei un monaco di 16° livello e brandisci un siangham, i danni inferti da quest'ultimo saranno 1d6+4.
Speciale: Non puoi utilizzare questo talento con armi a distanza. Un monaco può selezionare colpo ki armato superiore come talento bonus.
Corpo di Ferro Migliorato
Sei ancora più resistente ai danni non letali.
Prerequisiti: Costituzione 13, capacità corpo di ferro.
Benefici: La tua riduzione del danno contro i danni non letali aumenta di 3 punti.
Speciale: Un monaco può selezionare corpo di ferro migliorato come talento bonus.
Mani Turbinanti Extra
Puoi aumentare la tua rapidità più spesso.
Prerequisiti: Capacità mani turbinanti.
Benefici: Puoi utilizzare la capacità mani turbinanti 1 volta in più al giorno.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi. Un monaco può selezionare mani turbinanti extra come talento bonus.
Morsa Decisa
La tua pressione dei nervi è più difficile da contrastare.
Prerequisiti: Capacità pressione dei nervi.
Benefici: Aggiungi +2 alla CD della capacità pressione dei nervi.
Speciale: Un monaco può selezionare morsa decisa come talento bonus.
Palmo Vibrante
Il tuo palmo tremante è più difficile da contrastare
Prerequisiti: Capacità palmo tremante.
Benefici: Aggiungi +2 alla CD della capacità palmo tremante.
Speciale: Un monaco può selezionare palmo vibrante come talento bonus.
Spirito Sigillato
Spettri ed altri mostri che risucchiano l’energia vitale non rappresentano più una minaccia per te.
Prerequisiti: Capacità purezza dello spirito, capacità anima infaticabile.
Benefici: Sei immune alle capacità o agli incantesimi che provocano risucchi di livello o cambi di allineamento.
Speciale: Un monaco può selezionare spirito sigillato come talento bonus.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 16:38 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
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