giovedì, 30 giugno 2005

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Complete Adventurer

Ebbene sì, sono consapevole di aver abbandonato questo povero blog per quasi due mesi, ma gli assurdi impegni di lavoro che mi hanno travolto per numero e intensità in tale periodo mi hanno costretto alla latitanza, rendendo praticamente impossibile qualsivoglia aggiornamento dello stesso.
Ma sono sopravvissuto anche a quest'odissea, nonostante non abbia ancora metabolizzato per bene le quasi 14 ore di lavoro quotidiano, e mi trovo persino al lavoro su un layout nuovo di zecca per il nostro Il Ruggito del Geranio, che dovrebbe alfine rendere un po' più leggibili i deliri scritti fra queste pagine... riuscite a crederci? Meglio che la risposta sia sì, altrimenti vengo lì e vi stacco le falangi a morsi

Bòn, basta chiacchiere inutili ora: la recensione seguente l'ho cominciata a scrivere circa un mesetto fa, e oramai il libercolo il questione non è più tanto nuovo ma, che volete, i tempi sono quel che sono... accontentatevi in attesa di periodi migliori!

Un evidentemente navigato avventuriero si orienta consultando una mappa alla luce della sua lampada...

Costantemente alla ricerca di un modo per prendermi più tempo possibile per lavorare sui racconto della nostra avventura e, in contemporanea, tenere aggiornato il blog un po' più spesso, ho pensato di scrivere qualche opinione sulle svariate decine di supplementi che la Wizards of the Coast ha rilasciato (e continua a rilasciare a un ritmo di circa 2 al mese) per la sua creatura di maggior successo, cosicché anche i miei compagni di sventur... er... avventura e gli altri quattro gatti che leggono codesti vaniloqui potranno farsi un'idea di cosa ne pensa il sottoscritto delle valanghe di regole supplementari che ogni buon giocatore di D&D è costretto mensilmente a metabolizzare. Tutte le recensioni saranno in ordine rigorosamente casuale, pertanto è probabile che non parlerò subito dei manuali più recenti, come pure che mi trovi oggi a scrivere di un supplemento uscito il mese scorso e domani di un altro pubblicato un anno fa, anche se non strettamente edito dalla WotC: tutto dipende dal tempo che riuscirò a dedicare alla lettura dei libri, quindi visto che siete stati avvisati è vietato presentare lamentele in merito. Punto.

Partiamo dunque con Complete Adventurer, l'ultimo esponente della serie Complete che fino ad oggi ha sfornato un discreto numero di manuali tematici dedicati ai combattenti (Complete Warrior), agli incantatori divini (Complete Divine) e a quelli arcani (Complete Arcane): ampliando il concetto introdotto dai precedenti monografici rilasciati per la 3a edizione (Il Pugno e la Spada, Il Canto e il Silenzio, Difensori della Fede, ecc...), ciascuno dei Complete non si limita a trattare soltanto un gruppo specifico di classi ma offre opzioni interessanti anche alle "professioni" non direttamente trattate dagli stessi, presentando una commistione di materiale nuovo e revisionato dalla vecchia edizione. Questo Complete Adventurer si propone di approfondire il discorso relativo ai personaggi che fanno dell'utilizzo ottimale delle loro abilità una vera e propria ragione di vita, riferendosi in particolar modo ai fin troppo bistrattati (nel nostro gruppo, almeno) bardi e ladri.

1. Classi
Il libro si apre con la presentazione di tre nuove classi base, che passo ad esaminare nel dettaglio.
Ninja: una variante più acrobatica e, se possibile, furtiva del ladro, con il quale condivide la capacità di scovare e disattivare trappole e di infliggere danni aggiuntivi agli avversari colti alla sprovvista. Il ninja possiede anche una piccola riserva di ki che gli garantisce l'accesso ad una piccola rosa di abilità soprannaturali come il Ghost Strike, che gli consente di colpire creature incorporee, o il Ki Dodge, in grado di fornirgli occultamento per 1 round.
Scout: gli esploratori fanno della mobilità il loro punto di forza, letteralmente. I loro attacchi vengono infatti potenziati dai metri percorsi in fase di combattimento, e la ricca dotazione di abilità legate agli ambienti naturali li rendono una valida via di mezzo tra il ladro e il ranger.
Spellthief: sempre alla ricerca di nuovi modi per mettere alla prova le loro conoscenze, gli spellthief sono capaci di sottrarre energia magica alle loro vittime e rivolgerla contro queste ultime. Non solo: il particolare addestramento degli spellthief permette loro di assorbire anche gli effetti di un incantesimo negativo, privare il bersaglio della sua resistenza magica e accedere a una ristretta cerchia di incantesimi scelti dalla lista dei maghi e degli stregoni.
Tutte le classi del Complete Adventurer sembrano interessanti e ben equilibrate, tre potenziali alternative al comune stereotipo del ladro che per tanto tempo ci siamo rifiutati di interpretare... ma questa volta non è detto che le cose non possano cambiare...

2. Classi di Prestigio
Al solito, non poteva mancare una valanga di nuove classi di prestigio: Complete Adventurer ne propone ben 26 che spaziano dall'esperto esploratore di dungeon al maestro della trasformazione, passando per crudeli pirati, combattenti da strada e spietati giustizieri.

Animal Lord: capibranco di categorie ben precise di animali, da esse traggono supporto e potenza e possono trasfigurare in forme bestiali più volte al giorno, acquisendo determinati tratti della loro "famiglia".
Beast Master: esperti addestratori di bestie, dalle più comuni alle più rare, questi addestratori trovano molto più conforto in mezzo alle loro creature che in un gruppo di avventurieri.
Bloodhound: un autentico segugio bipede che dedica la sua intera vita alla caccia delle vittime predestinate. Alle sue già notevoli abilità, con il tempo vanno ad aggiungersi alcune capacità soprannaturali che possono renderlo davvero inarrestabile.
Daggerspell Mage (a sinistra): esponenti di un'organizzazione chiamata Daggerspell Guardians, sono degli incantatori arcani specializzati in un particolare stile di combattimento con il pugnale doppio, grazie al quale possono lanciare incantesimi mentre li brandiscono e canalizzare energia magica per rendere i loro attacchi ancora più devastanti.
Daggerspell Shaper (a destra): maggiormente orientati al combattimento, sono la controparte marziale dei daggerspell mage e costituiscono il reparto offensivo principale dei Daggerspell Guardians. Grazie alla loro affinità con la natura possono anche assumere forme animalesche.
Dread Pirate: crudeli flagelli dei sette mari o rispettabili difensori degli oppressi, queste le alternative per il dread pirate dipendenti dal suo allineamento, che di conseguenza gli garantiscono l'accesso ad abilità differenti e in gran parte legate al supporto di alleati e gregari.
Dungeon Delver: provetto esploratore di dungeon, capace di raggiungere luoghi normalmente inaccessibili sia con le sue affinate abilità che, ai livelli più alti, utilizzando un certo numero di capacità magiche e soprannaturali adatte allo scopo.
Exemplar: grazie alla profonda dedizione nel perfezionamento delle loro abilità, questi individui sanno sfruttare con estrema perizia le doti di cui dispongono e riescono a stimolare a fare altrettanto quanti restano incantati ad osservarli.
Fochlucan Lyrist: leggendari cantori di storie e campioni del popolo, sono pochi i prescelti selezionati dal Fochlucan College. Coloro che riescono a superare il durissimo addestramento sono destinati a diventare eccellenti spadaccini, incantatori provetti e scaltri negoziatori.
Ghost-Faced Killer: temuti assassini facenti parte di un clan che, tempo addietro, strinse un patto diabolico ottenendo poteri soprannaturali per i suoi membri, i ghost-faced killer sfruttano questi ultimi per terrorizzare e, in casi estremi, addirittura uccidere le loro vittime con la sola paura.
Highland Stalker: la montagna li tempra e li istruisce sui suoi più grandi segreti, rendendoli in grado di percorrere terreni impervi senza difficoltà e di seguire tracce con cospicua perizia.
Maester: l'innata passione degli gnomi per la magia conduce alcuni di essi ad approfondire le ricerche di nuovi e straordinari oggetti incantati, benché ciò spesso significhi abbandonare la vita dell'avventuriero per meglio concentrarsi sui propri studi.
Master of Many Forms: avventurieri che hanno affinato alla perfezione l'abilità di assumere una forma selvatica e ne sanno fare un uso molto più versatile ed efficace, tanto che si mormora non posseggano più fattezze proprie.
Nightsong Enforcer (a destra): esperti combattenti che basano le loro tattiche sul gioco di squadra, e che costituiscono un validissimo supporto per un gruppi di avventurieri sia in mischia che durante le fasi di esplorazione. In genere affiliati con la Nightsong Guild.
Nightsong Infiltrator (a sinistra): compagni ideali dei nightsong enforcer (e viceversa), le abilità di queste agili e silenziose spie si completano alla perfezione con quelle dei membri guerrieri della Nightsong Guild, ai quali si affidano per i compiti più "pratici" mentre portano a termine le loro missioni di infiltrazione.
Ollam: fieri apostoli della cultura nanica, gli ollam (il cui termine significa "insegnante") si prodigano per divulgare e sostenere la causa della loro razza garantendo un saldo sussidio ai loro alleati, siano essi nani oppure no.
Shadowbane Inquisitor (a sinistra): ovunque il male allunghi i suoi artigli, questi esponenti dell'Order of Illumination sono pronti a sterminarne gli emissari con il filo delle loro lame, determinati dalla ferma convinzione nella causa per la quale combattono.
Shadowbane Stalker (a destra): incaricati dall'Order of Illumination di rintracciare i segni di presenze malvage con ogni mezzo in modo da indirizzare con precisione i colpi degli inquisitor, gli stalker prediligono la furtività allo scontro puro.
Shadowmind: unendo i loro poteri psionici con la capacità di muoversi agevolmente nell'oscurità, gli shadowmind sono capaci di intrufolarsi nelle menti dei loro avversari per carpirne i segreti più reconditi e cancellare qualsiasi traccia del loro passaggio.
Spymaster: lavorando costantemente sotto copertura, gli spymaster si trovano spesso al soldo di potenti signori locali per proteggerne i segreti o svelare quelli dei loro rivali, avendo sviluppato una serie di abilità che celano le loro reali intenzioni in ogni momento.
Streetfighter: la dura esperienza accumulata per le strade rende questi combattenti sempre pronti ad affrontare qualsiasi sfida, capaci di reagire all'istante in caso di pericolo e addirittura di ignorare i danni ricevuti in battaglia.
Tempest: a volte visti come eleganti danzatori che volteggiano tra gli avversari brandendo le loro lame, in realtà il fine ultimo dei tempest è ottenere la completa competenza dello stile di combattimento con due armi per provocare la distruzione completa dei nemici che affrontano.
Thief-Acrobat: sebbene le sue doti acrobatiche gli consentano di intrufolarsi inosservato nei luoghi più impensabili, qualora fosse costretto ad uscire allo scoperto esse gli sono anche di grande utilità in combattimento, permettendogli di affrontare i suoi avversari praticamente da qualsiasi posizione.
Vigilante: che sia la vendetta o la naturale propensione a combattere il male ciò che alimenta le motivazioni di un vigilante, egli è in grado di ricorrere a qualunque mezzo pur di far affiorare la verità e punire chi si è macchiato di un crimine, utilizzando una micidiale combinazione di tecniche marziali e magiche.
Virtuoso: le luci della ribalta sono ciò che il virtuoso desidera in ogni momento, e le sue impressionanti qualità di intrattenitore riescono sempre a fargli ottenere il centro dell'attenzione, sia degli alleati da lui supportati in battaglia che dei nemici resi schiavi dalla sua musica.
Wild Plains Outrider: sopravvivere nelle distese selvagge è spesso un compito troppo difficile, ed è per questo che simili individui intessono un saldo legame con gli animali che li accompagnano grazie al quale sono in grado di muoversi con estrema facilità su ogni terreno e di colpire in maniera efficace i loro avversari.

Uff... questa volta alla WotC si sono davvero sbizzarriti, hm? Ben 26 (VENTISEI) classi di prestigio che includono non soltanto ottime opzioni per bardi, ladri e le tre nuove classi introdotte nel capitolo precedente, ma anche per tutte quelle non esplicitamente coperte da questo libero. In particolare, mi è piaciuto molto il concetto di classi di prestigio complementari (soprattutto i due Shadowbane) che rammento di aver in parte già visto su qualche numero passato di Dragon (mi riferisco alla coppia appartenente alla Nightsong Guild/Gilda del Canto Notturno): l'enfasi posta sul gioco di squadra potrebbe essere un buon incentivo in grado di spingere gruppi troppo individualisti (tipo il nostro ) ad una maggiore collaborazione. Eccellente anche la scelta di raggruppare le classi in categorie specifiche (buoni, cattivi, combattenti, incantatori/psionici, legati agli ambienti naturali, alla furtività o al massimo sfruttamento delle proprie abilità), in modo da permettere al lettore di orientarsi immediatamente verso la classe di prestigio più adatta ai suoi gusti. Infine, il mini paragrafo Adaptation fornisce a giocatori e DM spunti per giustificare l'esistenza di particolari classi anche laddove il personaggio non ne incarni alla perfezione lo spirito: il Fochlucan Lyrist, ad esempio, potrebbe unire alle conoscenze druidiche l'abilità dei ranger anzichè dei bardi, oppure uno Shadowmind più portato per il combattimento dovrebbe essere in grado di sostituire i poteri a lui concessi con altri di pari livello ma più consoni a tale variante.

3. Abilità e Talenti
Trattandosi di un manuale dedicato ai personaggi particolarmente dotati in fatto di abilità, non poteva mancare una succulenta digressione di utilizzi alternativi delle stesse: apprendiamo così che accettando penalità ad alcune prove possiamo aiutare i nostri compagni meno capaci, che è possibile utilizzare l'azione Aiutare un Altro in combattimento (come descritto sul Manuale del Giocatore) per concedere bonus anche alle prove di abilità degli alleati, che il bonus di suddetta azione può aumentare a seconda del risultato della prova e che due personaggi possono utilizzare altrettante abilità in sinergia tra di loro per raggiungere un risultato comune.
Segue quindi un'analisi approfondita circa un buon numero di abilità specifiche e il loro impiego in situazioni non specificate sui manuali base: confondersi nel bel mezzo di una folla o pedinare qualcuno con Nascondersi, rialzarsi da terra con un'azione gratuita sfruttando una prova di Acrobazia, disabilitare temporaneamente una trappola con Disattivare Congegni o creare un codice cifrato con Decifrare Scritture sono solo alcuni esempi. Certo, in questo modo si rischia di fare parecchia confusione e di non riuscire a ricordarsi ogni volta TUTTE le potenzialità di una determinata abilità per utilizzarla al meglio, ma è sempre meglio troppo che troppo poco, no?
Infine, il piatto forte: un ricco menu di talenti assortiti che si dividono in generici, selvatici ed esplicitamente dedicati alla musica bardica. Tra i primi, di particolare interesse ho trovato la serie degli Ascetic (Hunter, Knight, Mage e Rogue) che consentono ad un monaco di sfruttare i livelli presi in un altra classe (rispettivamente ranger, paladino, stregone e ladro) per potenziare specifici privilegi come il danno dei colpi senz'armi, il bonus alla CA e la CD del proprio pugno stordente; Extraordinary Spell Aim è un altro talento estremamente utile per gli incantatori, che così possono lanciare incantesimi ad area escludendo una creatura dai loro effetti con una prova di Concentrazione; al momento, tuttavia, il mio interesse è stato catturato dalle potenzialità del Leap Attack, che permette di combinare un salto con una carica per raddoppiare (o triplicare, in caso si utilizzi un'arma a due mani) gli eventuali danni extra di un Attacco Poderoso... al solo pensiero di questo talento unito al Battle Jump di Unapproachable East (un talento che considera cariche tutti gli attacchi effettuati saltando su un avversario da un'altezza di almeno 1 metro e mezzo superiore alla sua) attivato da un mezzo gigante che brandisce un'alabarda grande mi brillano gli occhi...
Altre scelte interessanti includono opzioni aggiuntive per l'utilizzo di musica bardica e di forma selvatica, nonchè un buon numero di talenti tattici (Combat Intuition, Deft Strike, ecc...) che permettono ai guerrieri di essere sempre pronti in qualunque occasione, o di capovolgere situazioni disperate a loro vantaggio con relativa facilità.

4. Equipaggiamento
La vita di uno scaltro avventuriero sarebbe piuttosto breve se non avesse un degno bagaglio a corredo, e proprio di questo si occupa il quarto capitolo di Complete Adventurer: armi, armature, strumenti musicali e attrezzi "del mestiere" fanno qui la parte del leone, ma è l'introduzione degli oggetti alchemici a rappresentare la novità più singolare del libro. Proprio come nei film di James Bond, vengono presentati una serie di unguenti che conferiscono particolari bonus oppure di liquidi da ingerire con la pressione di una piccola capsula grande come un dente e applicata all'interno della propria bocca, o ancora sostanze da attivare liberando gli appositi contenitori fissati alle armi che stiamo utilizzando, il tutto per ottenere una serie di effetti che possono fare la differenza tra un personaggio scaltro e imprevedibile e... uno morto.

5. Incantesimi
Trattasi ovviamente della sezione più ricercata da quanti pensano che la propria lista degli incantesimi non sia mai sufficientemente ricca, ed anche questa volta la WotC ha cercato di accontentare un po' tutti inserendo nuove magie arcane e divine per bardi, chierici, ranger, paladini, druidi, assassini e maghi/stregoni. Si sente un po' la mancanza della solita manciata di domini aggiuntivi per i chierici, ma evidentemente i cari Maghi della Costa devono aver (finalmente?) esaurito le idee in merito. Si ripropongono poi, come una bella peperonata della sera prima, i concetti di azioni rapide e immediate, che a quanto pare ci vogliono propinare come nuovo standard di gioco anzichè come tipi di azioni (quasi) esclusive per i personaggi psionici: essenzialmente, un'azione rapida può essere eseguita una sola volta per round e rappresenta una sorta di versione "potenziata" di una classica azione gratuita, che però richiede la spesa di un quantitativo maggiore di tempo e serve ad attivare particolari oggetti magici (come le suddette capsule alchemiche) o incantesimi; in maniera simile, un'azione immediata esige ancora più tempo per venire impiegata, va fatta una volta soltanto per turno (quindi anche durante il round di un compagno o di un avversario) e conta a tutti gli effetti come azione gratuita (ergo, se eseguo un'azione immediata in un turno non posso farne un'altra rapida finchè il turno non ricomincia, e viceversa). Un bel casino, vero? A dire il vero, non so quanto una tale modifica alla meccanica dei combattimenti possa giovare al ritmo degli stessi, almeno per il nostro gruppo già parecchio lento, e difatti per il momento la cosa non ha convinto nessuno di noi... vedremo quando qualcuno tornerà ad interpretare un incantatore o un personaggio psionico.

6. Organizzazioni
Com'è noto, ben pochi ladri abbracciano la via dell'avventuriero per motivi personali: la maggioranza fa parte di potenti gilde segrete che forgiano piani ed alleanze lontano dagli occhi della gente comune, sia a fin di bene che con intenti meno nobili. Allo stesso modo, i circoli druidici e le scuole bardiche o di magia in generale possono infondere il giusto sapore ad una campagna, cosa che ogni buon DM non dimentica mai. L'ultimo capitolo di Complete Adventurer illustra numerose organizzazioni, comprese la già citata Nightsong Guild, l'Order of Illumination e i Daggerspell Guardians, e fornisce molti spunti su come possano entrare a far parte di un'avventura già avviata, tanto come valorosi alleati quanto come temibili nemici dei PG. A completare il tutto ci sono anche un paio di pagine dedicate alla generazione casuale di associazioni personalizzate.

Chiude il tomo una piccola appendice dedicata agli avventurieri che decidono di entrare nella leggenda proseguendo la loro carriera oltre il 20° livello, con suggerimenti per la progressione delle classi esistenti e un piccolo gruppetto di talenti epici.

Ordunque, com'è questo Complete Adventurer? Dal mio punto di vista il giudizio non può che essere positivo: ultimo (quanto meno in senso cronologico) esponente della serie Complete, per molti aspetti si tratta di un manuale indispensabile non solo, come già detto in apertura, per le classi cui è espressamente dedicato, ma anche per tutti gli altri tipi di avventurieri che troveranno sicuramente più di qualche aspetto che potrebbe tornare loro assai utile, senza contare l'enorme potenziale offerto dalle organizzazioni più o meno segrete che i DM sapranno sfruttare al momento opportuno. Lodevole, davvero lodevole, e proprio per questo il giudizio finale non è certo da meno.

Giudizio finale: 8
(Mezzo Gigante + Esploratore + Guerriero Psichico + Attacco in Salto + Salto di Battaglia =

Onikage giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 18:53 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.

Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.

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Scatenate sui vostri giocatori il The Budel of Drow Master! Annichiliteli col The Budel of Death Master! Schiacciateli senza pietà con il The Budel of Treant Master! E sperate che non vi giochino contro il The Budel of Chiara Master!
Di cosa stiamo parlando? Ma delle dodici carte che compongono il The Budel of Master's Trading Card Game, naturalmente! Utilizzatele contro quanti avranno l'ardire di farvi masterizzare un'avventura, affinché ricordino per sempre che il gioco di ruolo NON è divertimento ma morte, dolore e frustrazione!
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