lunedì, 31 luglio 2006

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LADRO DEFINITIVO


Illustrazione di Brom

Tra tutte le classi del Manuale del Giocatore, quella del ladro è forse la più vicina alla versatilità che Szatany ha voluto per le sue classi definitive, grazie alla possibilità di scegliere una piccola rosa di capacità speciali che lo rendono in grado di rivestire ruoli diversi. Tuttavia, benchè lo stesso manuale suggerisca che ogni ladro è diverso dagli altri, le regole fanno ben poco per sottolineare questa presunta eterogeneità: di base, tutti sono addestrati nello sferrare letali attacchi furtivi e nel maneggiare e disattivare trappole di ogni sorta, capacità senza dubbio utilissime ma alquanto fuori luogo se pensiamo al ladro come ad un maestro dell'inganno o ad un combattente spericolato. I sentieri del ladro di Marcin sopperiscono proprio a questa mancanza, facendo scendere in campo un'ennesima variante delle specializzazioni viste per gran parte delle altre classi definitive, separando di fatto un ladro infiltratore che lavora sotto copertura dal suo esatto opposto, l'oratore, dimostrazione pratica di quanto la lingua spesso sia molto più affilata di qualunque spada, tesi confutata dal beffardo scavezzacollo che, sprezzante del pericolo, si getta nella mischia forte della sua incomparabile audacia riportando alla memoria le immagini dei leggendari lungometraggi di cappa e spada con Errol Flynn.

AGGIORNAMENTO (12/10/2006): Aggiustata qualche imprecisione qua e là, nulla di rilevante da segnalare.

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi.
Punti Ferita per Livello: 3 + modificatore di Costituzione.

PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe:Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti Abilità al 1° Livello: (8 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 8 + modificatore Int.

Tabella: Il Ladro Definitivo

Livello

B. A. B.

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+0

+0

+2

+0

Espediente minore, sentiero del ladro (1° passo)

2

+1

+0

+3

+0

Espediente minore

3

+2

+1

+3

+1

Sentiero del ladro (2° passo)

4

+3

+1

+4

+1

Espediente minore

5

+3

+1

+4

+1

Sentiero del ladro (3° passo)

6

+4

+2

+5

+2

-

7

+5

+2

+5

+2

Sentiero del ladro (4° passo)

8

+6/+1

+2

+6

+2

Espediente minore

9

+6/+1

+3

+6

+3

Sentiero del ladro (5° passo)

10

+7/+2

+3

+7

+3

Espediente maggiore

11

+8/+3

+3

+7

+3

Sentiero del ladro (6° passo)

12

+9/+4

+4

+8

+4

-

13

+9/+4

+4

+8

+4

Sentiero del ladro (7° passo)

14

+10/+5

+4

+9

+4

Espediente maggiore

15

+11/+6/+1

+5

+9

+5

Sentiero del ladro (8° passo)

16

+12/+7/+2

+5

+10

+5

Espediente maggiore

17

+12/+7/+2

+5

+10

+5

Sentiero del ladro (9° passo)

18

+13/+8/+3

+6

+11

+6

Espediente maggiore

19

+14/+9/+4

+6

+11

+6

Sentiero del ladro (10° passo)

20

+15/+10/+5

+6

+12

+6

Espediente maggiore

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il ladro è competente in tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco, nelle armature leggere ma non negli scudi. Come nel Manuale del Giocatore (inclusi gli errata).

Espediente Minore: Al 1°, 2°, 4° e 8° livello, il ladro guadagna una capacità speciale a sua scelta fra quelle elencate di seguito.

  • Colpo Finale (Str): Il ladro ha imparato a sbarazzarsi dei nemici indifesi in maniera rapida ed efficiente e può sferrare un colpo di grazia contro un difensore indifeso come azione standard che non provoca attacchi d’opportunità.
  • Eludere (Str) : Il ladro può evitare persino attachi magici o insoliti con grande agilità. Se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro un attacco che di norma infliggerebbe danni dimezzati con un tiro salvezza superato, non subisce alcun danno. Eludere può essere utilizzato soltanto se il ladro indossa armature leggere o nessuna armatura. Un ladro indifeso non ottiene i benefici di eludere.
  • Fortunato (Sop): Una volta al giorno, il ladro può tirare di nuovo un tiro per colpire, un tiro salvezza, una prova di abilità o di caratteristica falliti. Il personaggio deve accettare il secondo risultato anche se peggiore del primo. Il ladro può acquisire questa capacità più volte, aumentando ogni volta il suo utilizzo giornaliero di 1.
  • Schivare Prodigioso (Str): Il ladro non abbassa la guardia quando combatte contro avversari invisibili o viene colto di sorpresa. Mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA (se positivo) persino quando è colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
  • Scoprire Trappole: Il ladro può utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole magiche o difficili da scoprire. Può adoperare l'abilità Cercare per individuare trappole quando il compito ha una Classe Difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non magica ha una CD di almeno 20, o più alta se è ben nascosta. Trovare una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
    Inoltre, il ladro può utilizzare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Una trappola magica generalmente ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
    Il ladro che supera la CD della trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni può studiarla, comprendere come funziona e superarla (con i suoi alleati) senza disarmarla.
  • Sinergia Superiore (Str): Il ladro ottiene bonus di sinergia migliori per le sue abilità. Quando un’abilità con 5 o più gradi conferisce un bonus di +2 ad un’altra abilità o capacità, tale bonus aumenta a +3 con 10 gradi, +4 con 15 gradi e +5 con 20 gradi.
  • Talento Bonus : Il ladro può scegliere un talento dalla lista seguente:
    Manuale del Giocatore: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Arma Accurata, Colpo Senz'Armi Migliorato, Diligente, Dita Sottili, Estrazione Rapida, Furtivo, Indagatore, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento (Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Sbilanciare Migliorato), Manolesta, Negoziatore, Persuasivo, Riflessi in Combattimento, Schivare (Attacco Rapido, Mobilità).
    Complete Warrior: Arterial Strike, Dash, Defensive Strike, Eyes in the Back of Your Head, Fleet of Foot, Flick of the Wrist, Hamstring, Improved Buckler Defense, Improved Combat Expertise, Prone Attack.
    Complete Adventurer: Appraise Magic Value, Ascetic Rogue, Brachiation, Combat Intuition, Danger Sense, Death Blow, Deft Opportunist, Deft Strike, Dive for Cover, Force of Personality, Goad, Hear the Unseen, Improved Diversion, Insightful Reflexes, Jack of All Trades, Open Minded, Obscure Lore, Quick Reconnoiter, Razing Strike, Staggering Strike, Tactile Trapsmith.
    Nuovi Talenti: Attacco Furtivo Fantastico, Attacco Furtivo Incredibile, Attacco Furtivo Sorprendente, Attacco Mortale Irresistibile, Centro dell'Attenzione, Colpo Debilitante, Colpo Indebolente, Completamente Intoccabile, Disattivare Trappole Magiche, Giramondo, Ricognizione Migliorata.
  • Vigile (Str): Il ladro aggiunge il suo modificatore di Saggezza (se positivo) a tutte le prove di Iniziativa, in aggiunta all'eventuale modificatore positivo di Destrezza che potrebbe possedere. Per acquisire vigile, il ladro deve possedere la capacità schivare prodigioso.

Sentiero del Ladro: Al 1° livello ed ogni 2 livelli successivi, il ladro sceglie un sentiero e ne acquisisce i passi che non possiede ancora. Per ottenere un passo qualsiasi da un certo sentiero, il ladro deve possedere tutti i passi precedenti: ad esempio, al 1° livello il ladro seleziona il 1° passo dal sentiero dell’assassino. Al 3° livello, può scegliere di conseguire il 2° passo dal sentiero dell’assassino, o il 1° passo da un altro sentiero qualsiasi. I sentieri disponibili sono: assassino, inseguitore, oratore, professionista e spia.

1. Sentiero dell’Assassino:

  • Attacco Furtivo (Str): Al 1° passo, l’assassino guadagna un attacco furtivo che infligge +1d6 di danno. Il bonus aumenta di +1d6 per ogni passo acquisito in questo sentiero. Come nel Manuale del Giocatore.
  • Avvelenatore (Str): Al 2° passo, l’assassino diviene competente nell’uso dei veleni e non rischia di avvelenare se stesso per errore quando applica del veleno su una lama. Guadagna anche un bonus di +1 ai tiri salvezza contro veleni.
  • Uccisione Silenziosa (Str): Al 3° passo, l’assassino guadagna Competenza nelle Armi Esotiche per cerbottana, garrotta (vedere Complete Adventurer) o shuriken come talento bonus. Il giocatore può, a discrezione del DM, sostituire le suddette armi con una diversa ma sempre adatta ad uccidere con furtività.
  • Creare Veleni (Str) : Al 4° passo, l’assassino può fabbricare veleni deboli da materiali di seconda scelta. Una volta al giorno, spendendo 30 minuti e 1/10 delle monete d'oro, può creare una dose di qualsiasi veleno contenuto nella Guida del Dungeon Master. Non è necessaria alcuna prova di Artigianato, ma i veleni così prodotti hanno una CD ridotta di 2 punti. I veleni perdono le loro qualità dopo 24 ore.
  • Attacco Mortale (Str): Al 5° passo, l’assassino guadagna la capacità attacco mortale. Se l'assassino studia la sua vittima per 3 round (può farlo anche mentre è impegnato in mischia con la stessa) e sferra quindi un attacco furtivo con un'arma da mischia che le infligge danni, può scegliere di sacrificare tutti i dadi di danno dell'attacco furtivo nel tentativo di ucciderla sul posto. Se la vittima di tale attacco fallisce un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + numero di dadi di attacco furtivo sacrificati + modificatore di Intelligenza del ladro) contro l'effetto, muore. Se la vittima supera il tiro salvezza, il colpo è soltanto un attacco normale. Una volta che l'assassino ha completato i suoi 3 round di studio, deve sferrare l'attacco mortale entro i 3 round successivi.
    Se l'attacco mortale viene inflitto e fallisce (la vittima supera il tiro salvezza) o se l'assassino non lo sferra entro i 3 round successivi allo studio, sono richiesti altri 3 round di studio prima di poter tentare un altro attacco mortale.
  • Resistenza ai Veleni (Str): Al 6° passo, il bonus dell'assassino ai tiri salvezza contro veleni aumenta a +3.
  • Efficacia dei Veleni (Str): Al 7° passo, l’assassino aumenta la CD di tutti i veleni che fabbrica di +2.
  • Morte Nascosta (Sop): All’8° passo, i veleni creati dall'assassino non possono più essere identificati con l'incantesimo individuazione dei veleni .
  • Resistenza ai Veleni (Str): Al 6° passo, il bonus dell'assassino ai tiri salvezza contro veleni aumenta a +5.
  • Ferita Profonda (Str): Al 10° passo, quando l'assassino sferra un attacco furtivo che infligge dei danni, può scegliere di sacrificare un numero qualsiasi di dadi dell'attacco furtivo per aumentare la CD di qualsiasi veleno applicato all'arma con cui ha portato l'attacco di 1 per dado sacrificato.

2. Sentiero dell’Inseguitore:

  • Furtivo Superiore (Str): Al 1° passo, l’inseguitore guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza effettuati per evitare trappole e simboli magici, e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Il bonus aumenta di +1 per ogni passo acquisito in questo sentiero. L'inseguitore inoltre ignora la penalità delle armature leggere, medie e degli scudi alle prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Scalare.
  • Segnalare Trappole (Str): Al 2° passo, l’inseguitore condivide il succitato bonus ai tiri salvezza su Riflessi per evitare trappole e alla CA contro attacchi effettuati dalle stesse con tutti gli alleati in un raggio di 4,5 metri da lui.
  • Scalare Migliorato (Str): Al 3 ° passo, l’inseguitore guadagna una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.
  • Ricognizione (Str): Al 4 ° passo, se l’inseguitore studia una piccola area, come una strada o una nave, per 10 minuti, guadagna un bonus di competenza +2 a tutte le prove di Camuffare, Cercare, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Scalare effettuate in tale area durante le successive 12 ore.
  • Mimetismo Urbano (Str): Al 5 ° passo, l’inseguitore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno urbano, anche se il terreno non conferisce occultamento o copertura.
  • Dileguamento Urbano (Str): Al 6 ° passo, l’inseguitore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno urbano anche se viene osservato.
  • Percepire Occultamento (Str): Al 7° passo, l'inseguitore individua automaticamente porte segrete e trappole in un raggio di 9 metri.
  • Celarsi alla Magia (Str): All'8° passo, l’inseguitore guadagna resistenza agli incantesimi imbattibile contro incantesimi ed effetti di divinazione.
  • Furtivo Perfetto (Mag): Al 9° passo, l'inseguitore può far cessare qualsiasi rumore da lui prodotto. Può utilizzare silenzio come capacità magica che ha effetto soltanto su di lui un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Destrezza. Il livello dell'incantatore è pari ai suoi livelli da ladro.
  • Infiltrazione Perfetta (Mag): Al 10° passo, l'inseguitore può divenire virtualmente indistinguibile. Può utilizzare invisibilità come capacità magica che ha effetto soltanto su di lui un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Destrezza. Il livello dell'incantatore è pari ai suoi livelli da ladro.

3. Sentiero dell’Oratore:

  • Piena Fiducia (Str): Al 1° passo, l’oratore guadagna la capacità di aggiungere il suo modificatore di Carisma a qualsiasi tiro, prova o tiro salvezza una volta al giorno. Apprende anche un linguaggio extra. Per ogni passo acquisito in questo sentiero, apprende un altro linguaggio e può aggiungere il suo modificatore di Carisma una volta in più al giorno.
  • Baratto (Str): Al 2° passo, l’oratore guadagna un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia effettuate quando compra o vende oggetti o quando corrompe qualcuno. Inoltre, può utilizzare le sue doti per pagare il 10% in meno di un singolo oggetto che acquista di persona, per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Lo sconto non può essere superiore a 100 mo per livello da ladro.
  • Parlantina (Str): Al 3° passo, l'oratore subisce soltanto una penalità di -5 quando effettua una prova di Diplomazia affrettata (vedere il Manuale del Giocatore, pag. 74), e quando tenta di raggirare qualcuno la sua bugia non conferisce mai un bonus superiore a +5 alla prova di Percepire Intenzioni contrapposta.
  • Chiedere Favore (Str): Al 4° passo, una volta a settimana, l'oratore può chiedere un favore a qualcuno che conosce. Guadagna un PNG a sua disposizione di livello pari a metà dei suoi livelli da ladro. Il PNG tenterà di soddisfare qualsiasi richiesta che non sia suicida, non intacchi seriamente le sue risorse, e non necessiti più di un giorno per essere completata. I dettagli precisi circa il modo in cui il favore viene chiesto, chi è il PNG e come riesca a compiere l'incarico sono lasciati al DM.
  • Amici (Mag): Al 5° passo, l'oratore può utilizzare charme su persone come capacità magica un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma. La Classe Difficoltà è 10 + metà dei livelli da ladro + modificatore di Carisma del ladro. Il livello dell'incantatore è pari ai livelli da ladro.
  • Attirare Attenzione (Str): Al 6° passo, l’oratore può tentare di distrarre un avversario. Come azione standard che non provoca attacchi d’opportunità è in grado di convogliare la piena attenzione di una creatura sulla sua persona. La creatura può ignorare l’oratore se effettua con successo un tiro salvezza sulla Volontà o una prova di Concentrazione (tirare entrambi e utilizzare il risultato migliore) contro una prova contrapposta di Diplomazia dell’oratore. Se fallisce la prova, può utilizzare le proprie azioni soltanto su di sé o sull’oratore stesso. Questa capacità funziona per un round intero e può essere mantenuta per un qualsiasi numero di round supplementari, ma ogni round successivo al primo concede al bersaglio un’altra prova e un altro tiro salvezza, entrambi con un bonus cumulativo di +2. Questa capacità è dipendente dal linguaggio e può condizionare soltanto creature con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore (non è un effetto di influenza mentale, perciò può essere impiegata anche contro non morti intelligenti).
  • Sfogo (Str): Al 7° passo, l'oratore può ripetere qualsiasi prova fallita di Diplomazia sotto ogni circostanza, ma subisce una penalità cumulativa di -2 per ogni nuovo tentativo.
  • Amici Migliori (Mag): All’8° livello, l'oratore può utilizzare charme su mostri come capacità magica un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma. La Classe Difficoltà è 10 + metà dei livelli da ladro + modificatore di Carisma del ladro. Il livello dell'incantatore è pari ai livelli da ladro.
  • Intoccabile (Str): Al 9° passo, l’oratore può convincere una creatura a non attaccarlo. Come azione di round completo che non provoca attacchi d’opportunità, l’oratore può indurre una creatura a credere di essere in qualche modo immune o invulnerabile ai suoi attacchi, o che arrecargli danno è davvero una pessima idea. La creatura può ignorare l’oratore se effettua con successo un tiro salvezza sulla Volontà contro una prova contrapposta di Raggirare dell’oratore (la creatura somma il suo bonus di attacco base alla prova, più un ulteriore +2 se è malvagia o -2 se è buona). Se il bersaglio fallisce la prova, l’oratore beneficia degli effetti di un incantesimo santuario nei confronti del bersaglio. La capacità funziona allo stesso modo dell’incantesimo santuario, ma persiste fino alla fine dell’incontro. E’ una capacità dipendente dal linguaggio e può condizionare soltanto creature con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore (non è un effetto di influenza mentale, perciò può essere impiegata anche contro non morti intelligenti).
  • Chiedere Favore Superiore (Str): Al 10° passo, l'oratore può utilizzare la capacità chiedere favore 3 volte a settimana (tutti e 3 gli utilizzi possono essere spesi assieme oppure separatamente), ed i PNG che rispondono alla chiamata hanno un livello del personaggio pari a 2/3 dei suoi livelli da ladro.

4. Sentiero del Professionista:

  • Segreti del Mestiere (Str): Al 1° passo, il professionista guadagna Abilità Focalizzata in un’abilità a scelta come talento bonus e può ripetere una qualsiasi prova di abilità fallita una volta al giorno. Per ogni passo acquisito in questo sentiero, guadagna un altro talento Abilità Focalizzata e un'ulteriore possibilità di ripetere una prova di abilità fallita.
  • Tirocinio (Str): Al 2° passo, quando il professionista ripete una prova di abilità fallita, aggiunge +2 al nuovo risultato.
  • Agilità Atletica (Str): Al 3° passo, il professionista può utilizzare la Destrezza al posto della Forza quando effettua prove di Nuotare, Saltare o Scalare.
  • Factotum (Str): Al 4° passo, tutte le abilità diventano abilità di classe per il professionista.
  • Freddezza Sotto Pressione (Str): Al 5° passo, il professionista può prendere 10 in qualsiasi situazione quando effettua una prova in un'abilità migliorata da Abilità Focalizzata, se prendere 10 è consentito.
  • Rinnovatore (Str): Al 6° passo, all'inizio di ogni giorno, il professionista può spostare fino a 2 talenti Abilità Focalizzata da un'abilità a un'altra.
  • Pensatore (Str): Al 7° passo, il professionista può utilizzare l'Intelligenza al posto della Saggezza quando effettua prove di abilità che dipendono da tale caratteristica.
  • Abilità Perfezionate (Str): All'8° passo, quando il professionista prende 10 su una prova di abilità, guadagna un bonus di +5 alla stessa. Prendere 20 sulle prove di abilità richiede al ladro 5 volte il tempo necessario anzichè 20.
  • Nessuna Possibilità di Errore (Str): Al 9° passo, quando il professionista ottiene meno di 5 su una prova di abilità, considerare il risultato come 5.
  • Abilità Focalizzata Assoluta (Str): Al 10° passo, quando il professionista effettua una prova in un'abilità migliorata da Abilità Focalizzata, può perdere il talento per un bonus di +10 alla prova. I talenti Abilità Focalizzata perduti in questo modo vengono ripristinati il giorno seguente.

5. Sentiero della Spia:

  • Vista da Spia (Str): Al 1° passo, la spia può attivare una vista speciale una volta al giorno. Per cinque minuti, guadagna un bonus di +4 alle prove di Cercare, Decifrare Scritture e Osservare. Inoltre, durante i primi 5 round di durata, la spia può ignorare qualsiasi effetto di illusione (mascheramento) e individuare automaticamente sensori magici. Per ogni passo acquisito in questo sentiero, può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno.
  • Giudicare Carattere (Str): Al 2° passo, la spia diviene esperta nel giudicare le persone. Se ascolta qualcuno parlare per almeno 1 minuto, percepisce il suo allineamento ed i punteggi delle sue caratteristiche mentali, e guadagna inoltre un bonus di circostanza +4 alle prove di Diplomazia e Percepire Intenzioni contro tale soggetto per un anno.
  • Raccogliere Ogni Informazione (Str): Al 3° passo, la spia impiega soltanto un'ora per utilizzare l'abilità Raccogliere Informazioni, e può ripetere la prova quando vuole senza attirare l'attenzione.
  • Identità Segreta (Str): Al 4° passo, l'allineamento e le bugie della spia non possono più essere identificati mediante mezzi magici o soprannaturali. Guadagna inoltre un bonus di +4 alle prove di Camuffare.
  • Straniero Misterioso (Mag): Al 5° passo, la spia diviene abile nel passare rapidamente da un'identità all'altra. Può utilizzare alterare se stesso come capacità magica un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma. Il livello dell'incantatore è pari al suo livello da ladro.
  • Doppiogiochista (Str): Al 6° passo, la spia elabora una tecnica peculiare per raccogliere informazioni. Quando viene influenzata da un incantesimo o una capacità che permette a qualcun altro di leggere i suoi pensieri o apprendere qualsivoglia dettaglio circa la sua persona, ottiene in cambio gli stessi benefici nei confronti del suo assalitore. Doppiogiochista non concede alcun tiro salvezza e l'aggressore è inconsapevole di questo effetto.
  • Licenza di Uccidere (Str): Al 7° passo, la spia seleziona una zona delle dimensioni di un piccolo regno come area per le sue operazioni. In tale area è una spia autorizzata e possiede il pieno supporto delle autorità per tutte le attività che riguardano lo spionaggio, incluso l'omicidio. Alcune persone potrebbero essere al di fuori della sua giurisdizione come gli aristocratici, il clero o i diplomatici. Inoltre, se una spia si trova in missione per conto di un suo superiore, guadagna un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e alle prove di abilità che riguardano tale missione nella sua area d'azione.
  • Nessuna Traccia (Mag): All'8° passo, la spia può cancellare ogni traccia della sua presenza e delle sue attività. Può utilizzare modificare memoria come capacità magica a volontà, ma solo per cancellare i ricordi di sé dalle ultime 12 ore. La Classe Difficoltà è 10 + metà dei livelli da ladro + modificatore di Carisma del ladro. Qualsiasi creatura influenzata da questa capacità recupera i propri ricordi dopo una settimana.
  • Vista da Spia Superiore (Str): Al 9° passo, la spia gode di entrambi i benefici della vista da spia per cinque minuti.
  • Vuoto Mentale (Sop): Al 10° passo, la spia è costantemente sotto gli effetti di un incantesimo vuoto mentale. Può attivare e disattivare questo effetto come azione rapida.

Espediente Maggiore: Al 10°, 14°, 16°, 18° e 20° livello, il ladro guadagna una capacità speciale a sua scelta fra quelle elencate di seguito. Può anche scegliere un espediente minore se così desidera.

  • Andatura Circospetta (Str): Il ladro non provoca attacchi di opportunità quando si sposta attraverso un’area minacciata. Tuttavia, provoca i normali attacchi di opportunità se si muove ad una velocità superiore alla norma. Per acquisire andatura circospetta, il ladro deve possedere reazione cognitiva.
  • Attutire il Colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Come nel Manuale del Giocatore.
  • Colpo Silenziatore (Str): Quando il ladro attacca un avversario privato del suo bonus di Destrezza alla CA, può utilizzare un colpo silenziatore. Se l’attacco va a segno, la vittima non può emettere alcun suono articolato o lanciare incantesimi con componenti verbali per un numero di round pari al danno ricevuto. Una prova di Guarire (CD 20) rimuove gli effetti di questa capacità, così come la guarigione di almeno 10 punti ferita con un singolo incantesimo.
  • Eludere Migliorato (Str): Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere migliorato. Per acquisire eludere migliorato, il ladro deve possedere la capacità eludere.
  • Evitare il Pericolo (Str): Il ladro può evitare (ignorare) un attacco diretto contro di lui. Per fare ciò, il ladro non deve avere il proprio bonus alla CA negato e deve potersi muovere di 1,5 metri in qualsiasi direzione tranne in quella da cui proviene l’attacco. Questa capacità può essere utilizzata una volta al giorno. Per acquisire evitare il pericolo, il ladro deve possedere le capacità attutire il colpo e schivare prodigioso migliorato.
  • Massimizzare Opportunità (Str): Il ladro aggiunge il suo modificatore di Destrezza (se positivo) a tutti i danni inflitti con ogni attacco di opportunità andato a segno.
  • Mente Sfuggente (Str): Il ladro è in grado di sfuggire da effetti o incantesimi di controllo mentale. Come nel Manuale del Giocatore.
  • Opportunista (Str): Una volta per round, il ladro può sferrare un attacco d'opportunità contro un avversario che è stato appena colpito in mischia da un altro personaggio. Questo colpo conta come l'attacco d'opportunità del ladro per il round. Anche se il ladro possiede il talento Riflessi in Combattimento non può comunque sfruttare la capacità opportunista più di una volta per round.
  • Padronanza dell’Abilità (Str): Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può sfruttarle in maniera affidabile anche in condizioni avverse. Come nel Manuale del Giocatore.
  • Reazione Cognitiva (Str): Il ladro impara a percepire e reagire ai pericoli prima che si manifestino, con straordinaria precisione. Aggiunge il suo modificatore di Saggezza a tutti i tiri salvezza.
  • Schivare Prodigioso Migliorato (Str): La capacità schivare prodigioso del ladro migliora: ora non può più essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega la capacità di sferrare un attacco furtivo di un altro ladro, a meno che quest'ultimo non possieda almeno quattro livelli da ladro in più della sua vittima.
    Per acquisire questa capacità, il ladro deve possedere schivare prodigioso: se possiede già la capacità schivare prodigioso da un altra classe, può acquisire direttamente schivare prodigioso migliorato ed i livelli delle classi che conferiscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello da ladro minimo necessario per attaccarlo ai fianchi.

LADRO EPICO

Il ladro epico è uno scassinatore e un ingannatore provetto, tanto abile nell'individuare trappole quanto nel creare storie attorno alla sua figura. Le sue abilità sono leggendarie, e i racconti delle sue mirabolanti imprese lo sono ancora di più. A stare a sentire le sue storie, non esiste nulla che il ladro epico non sia in grado di fare.
Punti Ferita per Livello: 3 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 8 + modificatore Int.

Tabella: Il Ladro Epico

Livello

Speciale

21

Sentiero del ladro

22

Espediente

23

Sentiero del ladro

24

-

25

Sentiero del ladro

26

Espediente

27

Sentiero del ladro

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-

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Sentiero del ladro

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Espediente

Sentiero del Ladro: Il ladro epico sceglie un sentiero qualsiasi e ottiene i passi che ancora non possiede. Per ottenere un passo qualsiasi da un certo sentiero, il ladro deve possedere tutti i passi precedenti. Se il ladro ha già tutti e 10 i passi in alcuni sentieri, può continuare ad acquisirne degli altri seguendo questa progressione:

  • Sentiero dell’Assassino: L’assassino epico aumenta il danno degli attacchi furtivi di +1d6 ad ogni passo.
  • Sentiero dell’Inseguitore: L’inseguitore epico ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza effettuati per evitare trappole e simboli magici, e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole, ad ogni passo. Può anche utilizzare le sue capacità magiche di invisibilità e silenzio una volta in più al giorno ad ogni passo.
  • Sentiero dell'Oratore: L'oratore epico può aggiungere il suo modificatore di Carisma a qualsiasi tiro, prova o tiro salvezza una volta in più al giorno, e apprende un altro linguaggio ad ogni passo.
  • Sentiero del Professionista: Il professionista epico guadagna i benefici della capacità segreti del mestiere ad ogni passo.
  • Sentiero della Spia: La spia epica può utilizzare la sua capacità vista da spia una volta in più al giorno ad ogni passo.

Espediente: Il ladro epico ottiene un espediente minore o maggiore extra al 22° livello ed ogni 4 livelli successivi (26°, 30°, 34° e così via). Al posto di un espediente può prendere un talento bonus, selezionando un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.

NUOVI TALENTI

Attacco Furtivo Fantastico
Puoi infliggere ancora più danni extra a creature normalmente immuni ai colpi critici.
Prerequisiti: Osservare 13 gradi, capacità attacco furtivo +7d6, Conoscenze 2 gradi appropriate per il tipo di creatura prescelto (ad esempio Conoscenze (arcane) per i costrutti), talento attacco furtivo incredibile.
Benefici: Scegli un tipo di creatura alla quale si applica il tuo talento attacco furtivo incredibile. Contro di esse, i danni dei tuoi attacchi furtivi vengono ridotti soltanto di 2d6.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo prendi selezioni un altro tipo di creatura. Per ogni attacco furtivo fantastico devi possedere un attacco furtivo incredibile nei confronti dello stesso tipo di creatura.Un ladro può selezionare attacco furtivo fantastico come talento bonus.

Attacco Furtivo Incredibile
Puoi infliggere danni extra a creature normalmente immuni ai colpi critici.
Prerequisiti: Osservare 10 gradi, capacità attacco furtivo +5d6.
Benefici: Scegli un tipo di creatura immune ai colpi critici (costrutti, elementali, melme, non morti o vegetali). Puoi infliggere danni extra a questo tipo di creature, ma ridotti di 4d6 rispetto alla norma (ad esempio, se il tuo attacco furtivo infligge +8d6, tali creature ne subiscono +4d6 con questo talento) e soltanto se sono colte alla sprovvista (non attaccate ai fianchi).
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo prendi selezioni un altro tipo di creatura. Un ladro può selezionare attacco furtivo incredibile come talento bonus.

Attacco Furtivo Sorprendente
Puoi infliggere il massimo dei danni extra di un attacco furtivo a creature normalmente immuni ai colpi critici.
Prerequisiti: Osservare 16 gradi, capacità attacco furtivo +9d6, Conoscenze 4 gradi appropriate per il tipo di creatura prescelto (ad esempio Conoscenze (arcane) per i costrutti), talento attacco furtivo fantastico.
Benefici: Scegli un tipo di creatura alla quale si applica il tuo talento attacco furtivo incredibile. Contro di esse, infliggi sempre il massimo dei danni extra con un attacco furtivo.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo prendi selezioni un altro tipo di creatura. Per ogni attacco furtivo sorprendente devi possedere un attacco furtivo incredibile nei confronti dello stesso tipo di creatura. Un ladro può selezionare attacco furtivo sorprendente come talento bonus.

Attacco Mortale Invincibile
I tuoi attacchi mortali sono più pericolosi che mai.
Prerequisiti: Capacità attacco mortale.
Benefici: Aggiungi +2 alla CD dei tuoi attacchi mortali.
Speciale: Un ladro può selezionare attacco mortale invincibile come talento bonus.

Centro dell'Attenzione
Puoi attirare facilmente l'attenzione altrui.
Prerequisiti: Car 13, capacità attirare attenzione.
Benefici: Guadagni un bonus di competenza +4 alle prove di Diplomazia quando vuoi attirare l'attenzione degli altri.
Speciale: Un ladro può selezionare centro dell'attenzione come talento bonus.

Colpo Debilitante
Puoi sferrare degli attacchi furtivi talmente precisi da fiaccare i tuoi avversari.
Prerequisiti: Capacità attacco furtivo +8d6, talento colpo indebolente.
Benefici: Un avversario danneggiato dal uno dei tuoi attacchi furtivi subisce anche 2 punti di danno alla Costituzione.
Speciale: Un ladro può selezionare colpo debilitante come talento bonus.

Colpo Indebolente
I tuoi attacchi furtivi causano anche danni muscolari.
Prerequisiti: B.A.B. +7, Capacità attacco furtivo +3d6.
Benefici: Un avversario danneggiato dal uno dei tuoi attacchi furtivi subisce anche 2 punti di danno alla Forza.
Speciale: Un ladro può selezionare colpo indebolente come talento bonus.

Completamente Intoccabile
Puoi far desistere gli avversari dall'attaccarti con facilità.
Prerequisiti: Car 15, capacità intoccabile.
Benefici: Guadagni un bonus di competenza +4 alle prove di Raggirare quando utilizzi la capacità intoccabile.
Speciale: Un ladro può selezionare completamente intoccabile come talento bonus.

Disattivare Trappole Magiche
Sei competente nel disarmare trappole magiche.
Prerequisiti: Disattivare Congegni 5 gradi, capacità scoprire trappole.
Benefici: Guadagni un bonus di competenza +4 alle prove di Disattivare Congegni quando hai a che fare con una trappola magica.
Speciale: Un ladro può selezionare disattivare trappole magiche come talento bonus.

Giramondo
Sei un esperto di culture straniere.
Prerequisiti: Capacità piena fiducia.
Benefici: Scegli una razza per ogni passo nel sentiero dell'oratore che possiedi. Guadagni un bonus di competenza +2 alle prove di Diplomazia, Raggirare e Conoscenze appropriate quando ti relazioni con membri di quella razza. Se acquisisci altri passi nel sentiero dell'oratore, puoi scegliere razze aggiuntive. Puoi selezionare una razza soltanto se hai almeno una conoscenza superficiale della stessa.
Speciale: Un ladro può selezionare giramondo come talento bonus.

Ricognizione Migliorata
Le tue abilità di esploratore non hanno eguali.
Prerequisiti: Osservare 12 gradi, capacità ricognizione.
Benefici: Hai bisogno soltanto di 1 minuto per studiare un'area, ed i bonus di ricognizione aumentano a +4.
Speciale: Un ladro può selezionare ricognizione migliorata come talento bonus.

Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 14:19 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.

Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.

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CRONACHE DI AMMO - Parte Prima

PREMESSA: Eoni fa, prima di incontrare lo scalcinato gruppo di perditempo con i quali gioco tutt'ora di ruolo, questa piacevole pratica non era troppo popolare nel giro delle mie amicizie di allora. Tuttavia, ogni tanto saltava fuori l'eccezione a conferma della regola, e fra gli sporadici episodi del genere ci fu una parentesi di un paio di partite ad Ammo, un GdR italianissimo e (credo) ormai defunto che accorpava svariati elementi presi dal fantasy e dalla fantascienza made in Japan (demoni, robottoni, magia, ecc...) per accorparli in un'unica ambientazione davvero ben realizzata. Questa coppia di partite stimolò anche la mia personalità da scriba, e così buttai giù il reportage romanzato della nostra (dis)avventura che ho ripescato proprio questa notte dal backup di uno dei miei vecchi hard disk.

Ho pensato dunque di riproporvela qui divisa in due parti, proprio come all'epoca la scrissi fra i messaggi dei newsgroup da me frequentati: ci tengo a sottolineare che ho effettuato solo una marginale opera di impaginazione e correzione, perciò non mi ritengo responsabile di eventuali errori di battitura, periodi astrusi e costruzioni grammaticali senza capo né coda ivi utilizzate (anche se dovrei perchè, dopotutto, questa roba l'ho scritta sempre io )... bando alle ciance, perciò, e buttatevi nella lettura!

P.S.
Da notare la finezza: il mio PG si chiamava Kojiro Hyuga, aka Mark Lenders in Italia... ehhh, i vecchi miti non crollano mai...

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Il cielo di Kyoto era scuro, anche quella notte. Niente luna, niente stelle, niente di niente.
Le ciclopiche pareti di metallo che costituiscono il perimetro del Core, ciò che una volta era conosciuta come Kyoto Tower, sembravano ancor più minacciose e opprimenti, e la scarsa visibilità non aiutava affatto i quattro ragazzi di pattuglia.
Il primo indossava un Battlemover, esoscheletro da ricognizione modello Shinden, i suoi passi risuonavano debolmente nell’oscurità. Imbracciava una mitraglietta calibro 12 a canne rotanti, mentre sul braccio destro era alloggiato un piccolo cannone da 20 mm. I lampioni poco distanti si riflettevano nel visore del casco, scintillando vividamente quando la testa di Kirimaru volgeva a destra e a sinistra con circospezione. Kirimaru Oni, 17 anni, pensava al lavoro che stava svolgendo per conto della CCC, la Codimensional Combat Corporation. Stava pensando ai suoi coetanei, le cui uniche preoccupazioni ora potevano essere al massimo gli esami d’ammissione all’università. In certi momenti avrebbe pagato oro per trascorrere intere nottate a studiare sui libri, invece di perdere ore ed ore al poligono di tiro o sul campo di addestramento, ma ormai sapeva che nulla era più come prima...

I media avevano parlato di un satellite fuori controllo che era inaspettatamente precipitato su Kyoto, ma tutti i membri della CCC erano a conoscenza della verità: a bordo della nave aliena orbitante attorno a Titano, una delle lune di Saturno, venne rinvenuto uno strano ordigno e una gigantesca armatura alta sette metri, in seguito ribattezzata con il nome di Crimson Phoenix. Il professor Yamagata, fondatore del CCC, fu incaricato di studiare il possente esoscheletro, e grazie alle sue ricerche videro la luce i Battlemover, il prodotto più avanzato della scienza e della tecnologia militare, mossi da una rrivoluzionaria fonte energetica sempre scoperta da Yamagata: l’energia mentale. Nessuna scoria, nessun inquinamento, nessun combustibile, nessun comburente, nessuna trasformazione di materia in energia. Il sogno millenario di una fonte d’energia pulita era divenuto realtà.
L’inquietante bomba, chiamata D-Destroyer, fu invece affidata nelle mani del dottor Tsukamoto, il quale presumibilmente giunse alle stesse conclusioni di Yamagata ma volle tenere per sé l’incredibile scoperta, e fu così che il 19 febbraio 2030 uccise tutti i suoi collaboratori e lanciò il D-Destroyer sulla Kyoto Tower. Secondo i suoi calcoli, l’esplosione dell’ordigno alieno avrebbe distrutto completamente la materia organica e inorganica entro un raggio pari al doppio delle reali dimensioni della città, dunque in questo modo sarebbe riuscito a spazzare via il laboratorio del suo rivale Yamagata, situato appunto a Kyoto. Il bagliore che fece seguito all’impatto fu talmente intenso da illuminare a giorno una superficie di parecchie miglia quadrate, ma i suoi effetti distruttivi non furono maggiori di quelli prodotti da un’auto bomba. In questo modo, solo la Kyoto Tower venne danneggiata gravemente, mentre del professor Tsukamoto si persero misteriosamente le tracce. I lavori di ricostruzione furono avviati all'istante, ma due giorni dopo l’incidente si scatenò l’orrore: dalle fondamenta dei magazzini situati alla base della torre cominciarono ad emergere creature mostruose e sanguinarie, che sembravano avere come unico obbiettivo l’eliminazione di qualsiasi forma di vita. Uomini, donne, adulti e bambini, molti caddero sotto i loro attacchi e nessuno sembrava in grado di contrastarli. Il sindaco Kimiya, con l’ausilio dei Battlemover dell’esercito, fece circondare completamente l’area attorno alla torre, e in seguito furono innalzate enormi mura di metallo per tentare di circoscrivere l’orribile invasione. Da quel momento, la Kyoto Tower assunse il nome di Core ma, seppur possenti, le pareti di metallo non potevano contenere per sempre quell’orda infernale, ed era chiaro che la distruzione di Kyoto era stata soltanto rallentata. Nel febbraio del 2031 le mura di recinzione furono abbandonate, il perimetro di contenimento venne arretrato di quasi un chilometro e alla gente non restò che attendere in silenzio il momento in cui quelle creature, da tutti ritenute nient'altro che progenie infernale, avrebbero definitivamente abbattuto le pareti d’acciaio e invaso la città. Ma, come la mitologia classica insegna, dopo migliaia di demoni dal vaso di Pandora per ultima uscì la speranza, che in questo caso si materializzò sotto forma di un manipolo scelto di uomini e donne, tutti coadiuvati da Battlemover d’assalto. Alcuni di loro facevano addirittura uso di magia. Furono questi ragazzi a respingere un attacco nei pressi di Teramichi, e con la vittoria conseguita il CCC entrò ufficialmente in campo, occupandosi da quel momento in poi di combattere e studiare i demoni che da allora, lentamente ma inesorabilmente, cercano di invadere il nostro mondo.
Era questo l’elemento fondamentale che dava coraggio e motivazione a Kirimaru e agli altri membri della squadra: tutti portavano sulle spalle un enorme carico di responsabilità, ma sapevano benissimo che senza il loro aiuto le sorti del pianeta sarebbero ben presto cadute in mano ai demoni, e dunque si erano ripromessi vicendevolmente di aiutarsi e combattere sempre fianco a fianco, qualunque cosa fosse successa.

La figura alle spalle del rosso Shinden di Kirimaru era un altro Battlemover, di colore violaceo e leggermente più massiccio: si trattava dell’Arashi di Kojiro Hyuga. A ogni passo, il cannone al plasma installato sul coprispalla destro dell’Arashi sobbalzava, accompagnato dal cozzare ovattato del metallo della mitragliatrice calibro 15, legata all’apposito sostegno del cinturone, contro il rivestimento dell’armatura sulla coscia. L’unico elemento che stonava nettamente tra tutto l’equipaggiamento high-tech dell’Arashi era una lunga katana tradizionale giapponese, riposta in un elegante fodero nero anch’esso agganciato al cinturone dell’esoscheletro. Al contrario della lama laser standard equipaggiata su ogni Battlemover, infatti, Kojiro preferiva utilizzare la spada ereditata dal padre, antico ricordo di un’epoca ormai quasi del tutto dimenticata. Venne chiamata Kurogane dal grande maestro d’armi che la forgiò, il celebre Koji Ikegaru, e la sua particolarità più grande era quella di poter convogliare l’energia fisica e mentale dell’utilizzatore nella lama, trasformandosi in un’arma pericolosissima e letale. La leggenda narra che Ikegaru fabbricò una sola spada nell’arco della sua vita, infondendo in essa tutto lo spirito combattivo che possedeva, e chiese che fosse recapitata come regalo al celebre condottiero Nobunaga; tale regalo, però, non giunse mai a destinazione, e un millennio dopo fu ritrovato da un antenato degli Hyuga, il quale giurò solennemente di onorare la memoria del defunto Ikegaru custodendo gelosamente la katana e impegnandosi a tramandarla solo ai membri più degni della sua famiglia. La Kurogane, infatti, non poteva essere impugnata da tutti, e fu così che Kojiro venne addestrato fin da bambino nell’arte della spada sotto la guida del padre Sanshiro e del nonno Shunpei, riuscendo infine un giorno, attraverso un complesso e doloroso rituale, ad impadronirsi legittimamente della spada e del potere in essa contenuto.

Il piccolo faro d’illuminazione installato sul casco dell’Arashi scrutava il muro del Core e la strada tutt’intorno e, a giudicare dal respiro pesante che sentiva attraverso il comunicatore collegato allo Shinden di Kirimaru, il suo compagno era teso almeno quanto lui.
-Nulla di sospetto in vista?-
Una mano batté nervosamente sulla spalla sinistra di Kojiro.
-No, Takashi, finora sembra tutto a posto. Sei agitato?-
Takashi Tachi, anch’esso diciassettenne come Kojiro e Kirimaru, ritrasse lentamente la mano, portandola sulla fondina della pistola d’ordinanza.
-E vorrei vedere! Credo sia normale per essere la prima missione di pattugliamento in assoluto, non credi?-
Takashi non indossava un Battlemover, ma una semplice armatura protettiva, e il motivo è presto detto: egli infatti era in grado di utilizzare la magia, e i complessi gesti rituali tramite i quali riusciva a canalizzare tale forza sarebbero risultati impossibili da compiere con indosso un pesante esoscheletro di metallo. Le leggi che regolano lo scorrere dell’energia magica sono ignote a gran parte dei mortali, e persino i maghi più navigati non riescono a comprenderle del tutto; fatto sta che alcuni esseri umani sono in grado di controllare questa energia sfruttandola a proprio piacimento. La CCC schiera tra i propri ranghi numerosi maghi, dato che gli incantesimi spesso e volentieri sono le armi migliori per contrastare l’avanzata dei demoni, ma ciò non toglie che questi ultimi abbiano piegato al loro volere diversi stregoni, i quali quindi rappresentano una notevole minaccia per i soldati della Corporazione. Inutile dire che di fronte alla potenza della magia anche i Battlemover a volte risultano inutili.
Takashi ripassava mentalmente le parole necessarie ai suoi incantesimi, chiedendosi se avrebbe avuto modo di sfruttare i suoi poteri in quella missione, quando una voce proruppe dalle sue spalle.
-Fermatevi, voialtri. Guardate là!-
A parlare era stata Musashi, una ragazza di 19 anni dagli occhi color del mare e dai capelli biondi incredibilmente lunghi. Anche lei era protetta solo dall’armatura base, e accanto alla pistola calibro 22 fornita dalla CCC aveva una frusta d’acciaio avvoltolata attorno alla cintura. Al contrario di Takashi, non era in grado di usare la magia, ma il motivo per cui non era stata dotata di Battlemover era altrettanto importante: Musashi da piccola era infatti stata posseduta da un demone, ma anziché trasformarsi in un mostro riuscì invece a dominare l’entità che tentava di prendere controllo del suo corpo, imprigionandola così nei profondi recessi della sua anima. In questo modo, era in grado di sprigionare volontariamente l’immensa forza custodita in lei, trasformandosi in tutto e per tutto in un demone della razza Sazaku ma continuando a mantenere la sua coscienza umana. Dunque, completando la trasformazione, Musashi avrebbe finito per distruggere il Battlemover in cui si fosse trovata, rischiando oltretutto di restare ferita.
Il dito della ragazza era rivolto in direzione di un magazzino nelle vicinanze e, puntando le torce dei loro Battlemover, gli altri si resero conto che il portone sul retro era nettamente scassinato. Kojiro si avvicinò all’apertura e sollevò completamente la saracinesca, permettendo così agli altri di entrare e dare un’occhiata.
-Kirimaru, io rimango qui a coprirvi le spalle. Restiamo in contatto tramite il comunicatore e avvertimi se vi trovate in pericolo.-
-Roger. Andiamo, ragazzi!-, Kirimaru e gli altri si addentrarono nell’oscurità, mentre Kojiro lanciò loro un ultimo sguardo prima che scomparissero del tutto dietro alcune casse.
I tre proseguivano lentamente ispezionando con cura i dintorni del magazzino. Era un classico deposito di materiale come ve ne sono a migliaia sul retro dei supermercati, ma oltre a scatoloni vuoti di varie dimensioni non c’era traccia di ladri o.... peggio, e forse in un certo senso era meglio così. D’un tratto, però, il rilevatore di posizione dello Shinden si accese, indicando alcune presenze oltre la porta scorrevole a due ante che separava il magazzino dal supermarket vero e proprio. Kirimaru fece un cenno ai suoi compagni ed entrò nel locale: era diviso in settori, ognuno dei quali circoscritto da due o tre scaffali stracolmi di roba. I puntini sul display del rilevatore sembravano essersi fermati in prossimità delle scale mobili di servizio, così i ragazzi si avvicinarono lentamente...
Kojiro, osservando con attenzione i contorni del Core, venne scosso all’improvviso da un rumore assordante che proveniva dall’interno del supermarket. Attivò il comunicatore e cercò di entrare in contatto con i suoi compagni.
-Kirimaru! Cosa sta succedendo!?-
-Non lo so, ma deve trattarsi di una banda di teppisti! Stanno mettendo a soqquadro il locale!!-
Takashi e Musashi, nel frattempo, stavano osservando attoniti lo Shinden di Kirimaru che abbatteva gli scaffali dei vari reparti, i quali a loro volta rovinavano su altri scaffali e così via... evidentemente, non si rendeva conto che l’esoscheletro era notevolmente più ingombrante dell’effettivo spazio di passaggio tra uno scaffale ell’altro...
Entrambi scrollarono le spalle, sconfortati.
Kirimaru fece loro segno di avvicinarsi verso la scala mobile.
-Percepisco una presenza al piano superiore. Possiamo arrivare lassù usando questa scala!-, e accese l’interruttore principale delle luci sul pannello di controllo posto lì vicino, illuminando l’intero supermercato. Musashi salì per prima, seguita da Takashi e...
-Ehi!!! Aspettate!!!-
I ragazzi si voltarono in direzione del loro compagno, incastratosi in mezzo ai corrimano della scala mobile.
-Dannazione, non ci passo!-
-Resta lì,-, rispose Takashi, pensando saggiamente che con ogni probabilità anche al primo piano dovevano esserci parecchi scaffali... -noi saliamo a dare un’occhiata e ti avvertiremo tramite cellulare!-

NOTA: I comunicatori dei Battlemover sono in grado di ricevere i segnali emessi dai telefoni cellulari e, di conseguenza, si può regolare la loro frequenza in modo che possano anche effettuare chiamate...

Kirimaru annuì e rimase in attesa alla base della scala.
Kojiro stava per entrare nel supermercato, quando notò un’ombra che scompariva furtivamente dietro l’angolo. Accese i jet posteriori dell’Arashi e si lanciò all’inseguimento.
-Kirimaru, mi ricevi?-, alzò la voce per farsi sentire nonostante le interferenze che provenivano dall’altoparlante. -Ho intravisto una figura sospetta fuggire attraverso il vicolo. Sta correndo verso l’entrata del supermercato, dunque se esci a darmi una mano possiamo bloccarlo da due lati!-
Non riuscì ad udire perfettamente la risposta, ma intuì che fosse un assenso.
La figura correva davvero veloce per lo stretto vicolo, e anche con l’esoscheletro a piena potenza faticava a stargli dietro. I tonfi dei piedi meccanici rimbombavano sonoramente nell’aria. Attivò il comunicatore.
-Kirimaru, si sta avvicinando a gran velocità verso di te! Riesci a vederlo?-
-Non ancora, ma dev’essere vicinissimo! Sento un rumore metallico che si fa sempre più forte!-
-QUELLO SONO IO!!!-
Kojiro sbucò dal vicolo a mitra spianato, e vide Kirimaru che puntava l’arma contro di lui.
-Idiota!-, sbraitò, abbassando la mitragliatrice.
-Aspetta Kojiro! Quella porta!-
I due ragazzi si avvicinarono all’uscio divelto dell’edificio che si trovava subito dopo il supermarket, anch’esso un magazzino, e quando puntarono i fasci di luce dei fari all’interno dello stanzone videro numerose ombre nere che si rintanavano dietro alcune casse di legno.
-Bene, ragazzi,-, proruppe Kojiro. -uscite fuori con le mani in alto e fatevi riconoscere!-

Takashi e Musashi udirono lo Shinden allontanarsi dalla scala mobile, ma in quel momento avevano ben altro a cui pensare. Come aveva intuito il mago, anche al piano di sopra vi erano numerosi scaffali, ma gli interruttori del pianterreno erano riusciti ad attivare solo le luci d’emergenza: evidentemente i pannelli di controllo erano separati per ogni livello.
Rumori da uno scaffale vicino, poi un bisbiglìo sommesso. Elaborarono un veloce piano d’attacco.
-Musashi, cerchiamo di bloccargli le vie d’uscita: io mi posizionerò qui, tu vai dalla parte opposta. Quando sentirai battere sul legno, esci!-
-No!- lo contraddisse la ragazza, -Così rischiamo di spararci addosso! Piuttosto, cerca di intimidirlo e spingerlo nella mia direzione...-
-Hmmm... d’accordo, faremo così. Ora appostiamoci!-
I due silenziosamente raggiunsero i posti prefissati, quindi si prepararono ad entrare in azione...

Lo Shinden e l’Arashi entrarono nell’edificio, e perlustrarono attentamente dietro ogni cassa. A un certo punto, un uomo uscì dal suo nascondiglio e si parò di fronte a Kojiro.
-Ehi! Cosa credete di fare? Questa è proprietà privata!-
-Oh sì, lo sappiamo.- rispose Kojiro. -Ora, ti dispiacerebbe far uscire tutti i tuoi amichetti?-
-Questo posto è mio! Non hai il diritto di darmi ordini!-
-Dunque avete sfondato la porta perché non riuscivate a trovare le chiavi per entrare, giusto?- intervenne Kirimaru.
-Eh... uh... proprio così!-
-Potrebbe mostrarmi i documenti e l’atto di proprietà, signore?-
-Ma... ecco... veramente...-
Prima che il tizio potesse formare una frase di senso compiuto, la robusta mano dell’Arashi gli afferrò il bavero del giubbotto, sollevandolo da terra di circa trenta centimetri. La fredda canna della mitragliatrice premette sul suo stomaco.
-Ti dò cinque secondi per far uscire i tuoi compari da dietro le casse e spiegarmi che diavolo sta succedendo qui.-, intimò Kojiro. -Uno...-
-No! Fermo! Non puoi...-
-...due...-
-Bastardo! Fermati subito e mettimi giù!-
-...tre...-
-Aiuto! Qualcuno mi aiuti! Chiamate la polizia, questo è pazzo!!!-
-...quattro...-
-Aaaahhh!! Preferivo che mi uccidesse quel demone, allora!!-
A queste parole, Kojiro allontanò l’arma dal ventre dell’uomo e lo posò a terra, mantenendo comunque la presa sul giubbotto.
-Demone? Dove hai visto questo demone??-
-Era là! Là!-, l’uomo indicò una parete. -Dentro il supermercato!!-
Il ragazzo scaraventò il ladro contro una cassa e si voltò verso lo Shinden.
-Dove sono Takashi e Musashi??-
-Ecco... avevo individuato qualcuno al primo piano e loro sono andati a controllare... non potevo andare con loro, perché c’era solo una scala mobile e l’esoscheletro è troppo grande per passare!-
-Merda! Avverti l’AP e consegna loro questi uomini, io vado ad aiutarli!!-

NOTA: AP è l’acronimo per Armored Patrol, il corpo di polizia meccanizzato giapponese, dotato anch’esso di micidiali Battlemover anche se non proprio di ultima generazione.

I jet posteriori dell’Arashi si accesero e Kojiro si precipitò fuori in direzione del magazzino, mentre Kirimaru avvertì la polizia tramite radio.
-Già che ci sono, potrei dire agli altri di allontanarsi da lì chiamandoli con il cellulare...-
Così, utilizzò il comunicatore per contattare il telefono portatile di Takashi.

Il mago strinse entrambe le mani attorno alla pistola, chiudendo gli occhi per richiamare a sé tutto il coraggio di cui aveva bisogno. Sapeva benissimo che, qualora la calibro 22 si fosse rivelata insufficiente, poteva sempre far ricorso ai suoi poteri, benché si trovasse ancora a un livello d’esperienza decisamente basso. Aprì gli occhi di scatto e si proiettò spianando la pistola. Tutto si svolse in una frazione di secondo, ma Takashi era talmente teso che nella sua mente lo vide al rallentatore: posò il piede destro vicino al bordo dello scaffale, poi ruotò tutto il corpo verso l’apertura, sollevò l’arma e...
Il cellulare squillò.
-Cazzo! Dovevo mettere il vibracall!!-
Un fruscio, poi più nulla.
-Fermo!-, urlò a pieni polmoni Takashi, ma ormai non c’era più nessuno da intimidire. Musashi uscì dal proprio nascondiglio.
-Era il tuo cellulare quello che ho sentito?-
Takashi fece cenno di sì con la testa.
I due rimasero per un attimo senza fiatare, poi notarono qualcosa di strano tra gli oggetti allineati.
-Ugh... Che schifo!-, esclamò la ragazza.
C’erano diversi barattoli di cibo aperti, con una bava viscida e verdastra che colava copiosa.
-Cosa cavolo...-, Takashi venne interrotto da un rumore.
Plic, plic, plic.
I ragazzi si guardarono attorno aguzzando la vista.
Plic, plic, plic.
C’era una pozza verde poco distante da loro. Le gocce, cadendo dal soffitto, contribuivano pian piano ad allargarla sempre di più.
Plic, plic, plic.
Takashi e Musashi alzarono di scatto le teste. Più in alto, nell’oscurità, un enorme occhio li stava osservando...

Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 01:17 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.

Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.

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lunedì, 24 luglio 2006

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DRAGON COMPENDIUM - VOLUME I

Altro giro, altra recensione estrapolata da RPoL: questa volta abbiamo tra le mani una raccolta dei migliori articoli pubblicati su Dragon Magazine durante i loro 29 anni di attività (il 2006 rappresenta infatti il 30° anniversario del mensile), riveduti e corretti per essere compatibili al 100% con le regole dell'edizione 3.5 di D&D anche se, ad essere onesti, gran parte del materiale classico presente era stato già adattato in alcuni dei numeri più recenti di Dragon ed è stato qui semplicemente riproposto tale e quale, mossa non proprio onestissima nei confronti degli acquirenti che si aspettavano una maggiore scelta di articoli storici risalenti ai tempi della prima o seconda edizione, ma tant'è...

Dopo una breve ma intensa presentazione di Erik Mona, attuale editore capo della rivista che dichiara di aver personalmente controllato ed approvato tutti gli articoli presenti, il volume si apre con cinque nuove razze per i PG che passo a descrivervi:

- Diabolus: Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana, c'era una razza di diavoli umanoidi provenienti dal Semipiano degli Incubi che tanti grattacapi diedero ai primi avventurieri della storia di D&D... i Diaboli provengono infatti nientemeno che dalla prima edizione del gioco, più precisamente dal leggendario Immortals Set che non fu mai tradotto in italiano. In questo aggiornamento sono degli esterni nativi con il sottotipo caotico, corna e zampe caprine ed una particolare predilezione per le arti magiche che li rende ottimi stregoni. Naturalmente, per diventare giocabili hanno subito un drastico ridimensionamento dalle mostruosità che erano in origine, ma se vi piace interpretare PG con quel tocco "diabolico" in più senza essere espressamente malvagi potrebbe essere la razza che fa per voi ;)

- Diopsid: Ugh... una razza di scarrafoni alati e bipedi con quattro braccia che permettono loro di brandire due spadoni contemporaneamente, nonchè di ignorare i prerequisiti di Destrezza previsti dai vari talenti di Combattere Con Due Armi. Adattissimi per il power playing e niente più, visto che dubito ci sia qualcuno intenzionato a calarsi nei panni di questi... questi... cosi solo per interpretare i loro dolorosi tentativi di integrazione nel resto del mondo civilizzato... ;P

- Dvati: Vincitori assoluti del premio "razza più strana e originale dell'universo" (non solo di questo manuale, ma proprio di tutti i manuali di D&D pubblicati dagli anni '70 ad oggi), i Dvati sono umanoidi molto simili ai Doppelganger o ai Changeling di Eberron (mi RIFIUTO di chiamarli Cangianti... :P) con una "piccola" particolarità... un personaggio Dvati sono in realtà due gemelli identici che condividono la stessa anima. Il giocatore è dunque tenuto ad aggiornare due schede identiche (entrambe le creature progrediscono in maniera uniforme con gli stessi punteggi, gli stessi talenti, gli stessi livelli di classe, ecc...) ed i due gemelli dividono fra loro i punti ferita sommando però a parte il bonus di Costituzione: due guerrieri Dvati di 1° livello con Cos 13 avranno perciò 6 punti ferita (10/2+1) a testa. Non è possibile far attaccare uno dei gemelli mentre l'altro lancia un incantesimo perchè entrambi devono concentrarsi sull'atto di manipolare l'energia magica, ma non è chiaro se ad ogni turno possano invece attaccare separatamente oppure no. In sostanza, i Dvati rappresentano un cambiamento radicale nel modo di concepire e gestire i personaggi giocanti che necessita dell'approvazione del DM, e il discreto quantitativo di punti "oscuri" nella loro descrizione (agiscono nello stesso turno? Tirano iniziative separate? Possono usare due oggetti magici a completamento di incantesimo diversi?) rende obbligatorio un esaustivo confronto con quest'ultimo.

- Lupin: No, non sono i discendenti del celebre ladro gentiluomo (ok, questa era bruttissima... :P) bensì degli umani dalla testa di cane, grandi cavallerizzi e cacciatori di licantropi sin dall'alba dei tempi. I bonus razziali basati sui loro sensi naturalmente acuti e l'assenza di un modificatore di livello sono eccellenti motivi per interpretarne uno se il concetto del ranger "selvatico" vi intriga, ma preparatevi ad essere accolti a suon di forconi in ogni villaggio in cui metterete piede a causa della vostra considerevole somiglianza con gli gnoll e i lupi mannari...

- Tibbit: Ohibò, cosa abbiamo qui? Degli umanoidi di taglia Piccola in grado di trasformarsi a volontà in "innocui" gattini domestici (non a caso, sono anche conosciuti come gatti mannari)? Questa loro caratteristica funziona come l'incantesimo Metamorfosi, e la cosa divertente è che tutto l'equipaggiamento normalmente indossato (con l'eccezione di armi, scudi e vestiti) si adatta alla forma felina... finalmente il gatto con gli stivali di Shrek 2 è realtà! XD
Pregevoli comunque i risvolti interpretativi: chi mai sospetterebbe che l'autore dell'efferato omicidio del sindaco sia quell'innocuo micetto che ora fa le fusa ai suoi piedi?

Tanta carne al fuoco, non è vero? E il meglio deve ancora arrivare! Passiamo perciò alle classi base, la sezione che contiene alcune fra le migliori trovate degli articolisti:

- Battle Dancer: Non poteva esserci inizio migliore! I Battle Dancer sono artisti marziali che sfruttano una complessa miscela di tecniche di combattimento e danze rituali per avere ragione dei loro avversari (come dei praticanti di Capoeira, in poche parole). Meccanicamente, sono la controparte caotica dei monaci: danni senz'armi che aumentano con la stessa progressione, bonus di Carisma (anziché Saggezza) e di schivare alla CA, bonus alla velocità base e possibilità di generare energia in grado di superare la riduzione del danno (ma con la possibilità di scegliere il tipo di materiale/allineamento da replicare). Al posto della pletora di capacità speciali dei monaci, i Battle Dancer possiedono un vasto repertorio di danze che consentono loro di fare diverse cose: con una prova riuscita di Acrobazia possono ispirare coraggio come un Bardo, camminare su superfici liquide come acqua o magma, colpire in maniera più efficace e addirittura librarsi in volo. Inoltre, sebbene possieda un solo tiro salvezza buono (sui Riflessi), trattasi di una classe full BAB! Davvero pregevole, piuttosto e anzichenò!

- Death Master: Come si evince facilmente dal nome, il Death Master è un indiscusso maestro delle arti necromantiche eletto da Orcus in persona, il quale gli garantisce i servigi di uno scherano non morto e, con il passare del tempo, un controllo sempre maggiore su questo tipo di creature fino a trasformarlo in un lich. Il Death Master ha una lista personale di incantesimi che lancia e trascrive su un grimorio personale come un mago, e può scacciare non morti come un chierico malvagio. Una variante più efficace e "saporita" del Dread Necromancer da Tome of Horror, secondo me, storicamente introdotta nel lontano 1983 :)

- Jester: Ecco, qui scendiamo nel bizzarro spinto... in pratica, il Jester è una variante "estrema" del bardo con una dotazione molto simile di incantesimi e privilegi basati sul suo... er... potenziale comico!
Singolari le capacità che gli consentono di deconcentrare gli avversari ed infliggere loro svariati malus mediante insulti e barzellette... insomma, può essere interessante se vi piace questo tipo di personaggio, ma sfortunatamente io non ricado in questa categoria ^_^;

- Mountebank: Così come il Jester, questo Mountebank è la seconda delle tre classi originariamente proposte da Gary Gygax in persona per AD&D e aggiornate in seguito in Dragon Magazine: fondamentalmente si tratta del servitore di una potente entità malvagia, la quale gli conferisce tutta una serie di abilità legate al suo retaggio infernale utilizzabili un numero limitato di volte al giorno. C'è perà la fregatura: al 20° livello, il nostro caro PG riceve in "dono" l'archetipo del mezzo-immondo ma, di contro, finisce sotto il completo controllo del suo padrone e diventa un PNG a tutti gli effetti. In caso lo si voglia riscattare, è possibile completare una missione che generalmente prevede la sconfitta della potenza esterna o la sottrazione del suo "prediletto" tramite inganno, tutto comunque da concertare assieme al DM... bella cosa, neh? :)

- Savant: Terza delle classi concettualmente ideate da Gygax, il Savant tiene fede al suo nome: è uno studioso che ha esteso il campo del suo sapere a qualsiasi disciplina possibile. Tutte le abilità sono considerate di classe per lui, è in grado di condividere le sue conoscenze (leggi, di far sfruttare i risultati delle sue prove di abilità) con gli alleati, ha accesso alla quasi totalità dei talenti disponibili (inclusi quelli specializzati), può disarmare trappole magiche, effettuare attacchi furtivi e lanciare incantesimi arcani e divini fino al 4° livello. Un factotum davvero versatile, anche se da questo punto di vista il Chameleon di Races of Destiny resta il mio preferito :)

- Sha'ir: Ecco, questa è una classe davvero particolare: lo Sha'ir (termine arabo per "poeta") è un incantatore dal sapore mediorientaleggiante che utilizza un modo molto originale per lanciare incantesimi... in pratica, si avvale dell'aiuto di un famiglio che funge da intermediario tra lui e le potenze dei piani elementali allo scopo "sgraffignare" gli incantesimi che il suo padrone lancerà, e che rimangono memorizzati per 1 ora per livello di classe. I suoi incantesimi sono tratti dalla normale lista di maghi e stregoni più da alcuni domini clericali, mentre il processo di recupero richiede un tempo variabile che spazia da pochi round a parecchie ore: l'estrema versatilità di questa classe è dunque penalizzata dal processo di ricerca che è costretta a fare ogni giorno, ma potrebbe valere la pena sperimentarla anche solo per la sua atipicità :)

- Urban Druid: Variante urbana del classico druido, un po' più elaborata rispetto al ranger urbano pubblicato su Unearthed Arcana, l'Urban Druid utilizza il Carisma anzichè la Saggezza come caratteristica primaria per lanciare incantesimi e possiede una serie di privilegi che gli consentono di sfruttare le sue conoscenze metropolitane per raccogliere informazioni, muoversi tra la folla e combattere in ambienti ristretti come vicoli o tunnel. Inoltre, anche la forma selvatica e l'animale compagno dell'Urban Druid rispecchiano il suo background: la prima gli consente di assumere le fattezze di creature umanoidi, oggetti e oggetti animati, mentre il secondo viene selezionato da una lista che comprende animali, parassiti, oggetti animati e persino aberrazioni come l'otyugh. A beneficio del suo forte legame con i costrutti, Evoca Alleato Naturale è rimpiazzato dal lancio spontaneo di tutti gli incantesimi Ripara Danni.

Non mi ha invece entusiasmato troppo (con qualche eccezione) il capitolo relativo alle classi di prestigio: quasi tutte riservate agli incantatori di un qualche tipo, una per mezzorchi, un paio per monaci, una per guerrieri con le ali (o che possono altresì lanciare incantesimi di volo) e... basta. No, dico, ma tutti gli altri combattenti che non sono mezzorchi devoti a Gruumsh o non possono volare? Vabbè, vediamo un po' che bolle in pentola...

- Aerial Avenger: Una buona classe di prestigio per il giocatore di una creatura alata che vuole concentrarsi sul combattimento aereo: bonus ai danni mentre si è in volo, danni aggiuntivi con le picchiate, manovrabilità e velocità migliorate e così via. Per tutti gli altri, ivi compresi quelli che soddisfano i prerequisiti tramite incantesimi, è meglio cercare altrove...

- Arcanopath Monk: Ecco, qua invece cominciamo a svalvolare: avete presente l'Occult Slayer del Complete Warrior, quel combattente in grado di respingere gli incantesimi un paio di volte al giorno? Perfetto, buttatelo via perchè non serve più a niente: l'Arcanopath Monk fa tutto quello che fa l'Occult Slayer, solo molto meglio. Tanto per cominciare, c'è la progressione di tutti i privilegi monacali, ivi compresa la raffica (cosa, credo, più unica che rara), dopodichè il nostro caro ArcanoMonk può assordare gli incantatori per impedire loro di lanciare incantesimi con componenti vocali, rintronarli per aumentare la probabilità di fallimento degli incantesimi, schiaffeggiarli per far dimenticare loro 1d4 incantesimi del livello più alto che possono lanciare, deviare e rispedire al mittente i raggi scagliati contro di lui e addirittura, una volta al giorno al 10° livello, CANCELLARE dalla testa degli incantatori quegli incantesimi dimenticati, che potranno recuperare soltanto al prossimo passaggio di livello. A questo aggiungete il colpo ki che supera la riduzione del danno da ferro freddo, un effetto continuo di Vedere Invisibilità e l'equivalente della qualità Tocco Fantasma applicata ai suoi colpi senz'armi. Nient'altro? Per fortuna no, ma già questo basta a renderla una classe DECISAMENTE sproporzionata :P

- Blessed of Gruumsh: Una simpatica classe di prestigio per mezzorchi non buoni (ovviamente) con Gruumsh come divinità patrona che concede loro tanti piccoli privilegi (bonus di fortuna alla CA pari al loro livello di classe, un paio di attacchi con lo sguardo, ecc...) e l'interessante Thunderous Roar of Gruumsh che permette di raddoppiare il numero di attacchi effettuabili in un round una volta al giorno.

- Cerebrex: Incantatore che ha dedicato i propri studi allo studio delle potenzialità del proprio cervello, il Cerebrex possiede un discreto assortimento di capacità che potenziano i suoi sensi naturali (Olfatto Acuto, Vista Cieca, Chiaroudienza/Chiaroveggenza), immunità allo scrutamento e alla telepatia, bonus contro effetti mentali e la possibilità di "investigare" nella mente degli incantatori per rimuovere uno degli incantesimi da loro memorizzati. Il suo livello dell'incantatore progredisce soltanto ai livelli pari, cosa che mi fa scartare questa classe senza neanche pensarci su. Avanti il prossimo...

- Fleet Runner of Elhonna: Un rapido cacciatore delle terre selvagge che si muove e attacca con velocità e precisione. I chierici che accedono a questa classe di prestigio possono anche selezionare un terzo dominio fra quelli concessi da Elhonna. Per il resto, senza infamia e senza lode. La cosa veramente paradossale è che, sebbene i punti di forza della classe siano come già detto la velocità e uno stile di combattimento "predatorio" (ci sono anche Eludere ed Eludere Migliorato fra i privilegi), il suo tiro salvezza peggiore è quello... sui Riflessi! Mah...

- Flux Adept: Il carrozzone dei freak si arricchisce di un nuovo membro con questo Flux Adept, un individuo che ha imparato a controllare talmente bene il proprio corpo da riuscire a trasudare acido, resistere a temperature estreme, concentrare il sangue negli arti superiori per trasformarli in letali artigli, fino a sintetizzare le pozioni ingerite per ricavarne un'altra volta gli effetti benefici e ad acquisire la capacità di Rigenerazione. Mostruoso, in ogni senso...

- Force Missile Mage: Il ritorno di un grande classico! Il Force Missile Mage è un incantatore che coi Dardi Incantati ci fa pure il caffè: può lanciarne uno in più rispetto al limite massimo, ignorare la componente somatica dell'incantesimo, aggiungere un descrittore elementale per meglio danneggiare creature sensibili a fuoco, freddo, acido o elettricità, penetrare coi suoi dardi difese particolarmente resistenti fino a respingere eventuali Dardi Incantati lanciati contro di lui.

- Monk of the Enabled Hand: Come se un'assurdità quale l'ArcanoMonk non bastasse, ecco un'altra classe di prestigio per monaci che, se non altro, risulta essere un po' più equilibrata: il Monk of the Enabled Hand è un combattente che ha appreso una serie di tecniche speciali in grado di disarmare il suo avversario, rispondere ai suoi attacchi in maniera simultanea, ignorare le sue protezioni e colpirlo talmente forte da farlo rinculare per diversi metri. Davvero carino se si vuole interpretare un vero e proprio artista marziale.

- Osteomancer: Pensavate che il Flux Adept facesse schifo? Ebbene, ricredetevi: l'Osteomancer può manipolare le ossa del proprio corpo facendole emergere per utilizzarle come armi o intimorire i suoi avversari, oppure prendere il controllo dello scheletro di questi ultimi (a patto che ce l'abbiano, uno scheletro) e paralizzarli (anche se immuni alla normale paralisi), muoverli secondo la sua volontà o sciogliere le loro ossa provocandone la morte in maniera molto, molto dolorosa (non deve essere bello sentire la carne, i muscoli e gli organi interni che collassano su se stessi perchè privati della loro struttura di sostegno...). Meglio farselo amico, decisamente ^_^;

- Shaper of Form: Gli Shaper of Form si specializzano nell'alterare la realtà che li circonda, ed anche loro stessi per certi versi. Possiedono privilegi speciali che attingono dalle forze primordiali della creazione, grazie ai quali possono manipolare svariati oggetti comuni e magici o anche creature mediante le capacità magiche di Metamorfosi e Metamorfosi di un Oggetto che sono loro concesse e, ad alti livelli, sono addirittura in grado di scatenare un effetto pari alla nefasta Disgiunzione di Mordenkainen. Odiate i vostri compagni perchè vi fregano sempre gli oggetti magici migliori? Questa è la classe giusta per dare loro una bella lezione! XD

Auff... bene, la carrellata è finita, passiamo ad esaminare il resto del libro in maniera moooolto più sintetica: la sezione successiva alle classi di prestigio è quella dei talenti, e qui c'è veramente di che sbizzarrirsi... stiamo parlando di ben SETTANTASETTE nuovi talenti, che vedono anche la reintroduzione dei talenti di discendenza, o Bloodline, pensati in primis per gli stregoni. La discendenza infatti consente loro di aggiungere un certo numero di incantesimi al loro repertorio, ovviamente legati al lignaggio prescelto, e fornisce utili dritte per interpretare in maniera caratteriale l'influenza che la stirpe del personaggio ha su di lui. Gli altri talenti spaziano dall'utile, come Kung-Fu Genius che permette a un monaco di sostituire l'Intelligenza con la Saggezza per tutti i suoi privilegi di classe (e qui scatta la sinergia con l'Enlightened Fist) oppure Serenity che fa la stessa cosa per il paladino sostituendo la Saggezza al Carisma, al dilettevole, come Cutpurse che permette di utilizzare l'abilità Rapidità di Mano con i nostri normali attacchi, permettendoci di "sgraffignare" qualche oggettillo all'avversario che stiamo affrontando in mischia... oltre al danno la beffa, in pratica!

Si prosegue con un ampio elenco di oggetti comuni e magici: fra i primi, degno di nota il Garrote Ring che riporta in auge un'arma strangolatrice introdotta nel vecchio Il Pugno e la Spada, la garrotta per l'appunto, riscrivendone la meccanica di funzionamento per le regole 3.5. Altre armi sono state addirittura riesumate dalla prima edizione, come la lancia corta a lama larga :)

Il paragrafo dedicato agli articoli classici presenta una manciata di pezzi riadattati dai primissimi numeri di Dragon: di particolare interesse mi sono parsi The Answer is... The Riddle!, dove viene spiegato ai DM come fare per rendere rompicapi ed indovinelli il fulcro delle avventure, oppure come creare scontri superabili soltanto tramite la risoluzione di particolari enigmi, e Tesseracts, che illustra come inserire queste figure geometriche (dei cubi quadridimensionali) nella progettazione di un dungeon, tanto per dare qualche mal di testa in più ai poveri giocatori ;)
Notevole anche il fatto che Arcane Templates, ovvero il modo di applicare alcuni tipi di "archetipo" agli incantesimi lanciati, sia stato qui pubblicato come open-source, segno di quanto importante sia stato il contributo di Monte Cook per il d20 System (questa idea è stata prima pubblicata nel suo Arcana Unearthed e poi nel successivo Arcana Evolved).

Si arriva quindi all'ultimo capitolo, il più desiderato da ogni DM che si rispetti: quello relativo ai MOSTRI!!! In circa 50 pagine trovano spazio un'infinità di creature adattissime per ogni situazione, dagli elementali demoniaci ai draghi cromatici dimenticati (viola, arancione e giallo), passando per un bel po' di archetipi legati ai non morti (che facilitano la vita a quanti vogliono creare non morti con livelli di classe... come me ;)) ed altri orrori assortiti.

Chiudono il manuale una serie di appendici che fanno sempre comodo, dalla tabella per successi e fallimenti critici che farà felice il nostro Michele a quella per generare automaticamente dei dungeon solitari da giocare uno contro uno, e una bella galleria di alcune fra le migliori illustrazioni di copertina della rivista.

Beh, che dire... nel complesso si tratta di una raccolta davvero ben realizzata, che spero possa aprire la strada ad altre iniziative di questo tipo da parte della Paizo (gli attuali editori di Dragon): ci sarebbe potuta essere maggiore varietà fra le classi di prestigio, ma tutto sommato stiamo parlando soltanto di un "Volume I" e c'è da scommettere che, con la cura che la casa editrice riserva per i feedback dei loro lettori, le antologie successive non deluderanno quanti sono rimasti in parte insoddisfatti di questa raccolta. Inoltre, a quanto pare potrebbe essere in lavorazione un compendio riservato esclusivamente a tutti gli orfani delle "avventure orientali" che non hanno mai ricevuto un aggiornamento fatto come Ao comanda per la 3.5... non resta che aspettare e incrociare le dita, godendosi nel frattempo questo eccellente librone ;)

Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 16:40 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.

Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.

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venerdì, 21 luglio 2006

Tag associati: regole, classi definitive

GUERRIERO DEFINITIVO


Illustrazione di Steve Firchow

Il guerriero è, assieme al mago, la "professione" per eccellenza di D&D, incapace di utilizzare la magia ma in grado di assumere miriadi di sfaccettature diverse grazie alla (quasi) totale libertà concessa in fase di scelta dei talenti da acquisire. Un guerriero può essere un rude lottatore da strada, un raffinato spadaccino elfico, un esperto cavallerizzo, un valido arciere e molto altro, classificandosi come la classe più personalizzabile in assoluto tra quelle standard per chi desidera incarnare il classico eroe fantasy in armatura. Di contro, la pecca principale di questa classe è la tendenza a finire per essere troppo "generica" e priva di spessore interpretativo, nonchè carente dal punto di vista della difesa: essendo improntata molto verso l'attacco, un'oculata scelta di talenti (con particolare attenzione ai talenti tattici pubblicati sul manuale del Perfetto Combattente) è l'unica cosa che può fare la differenza tra un guerriero esperto e un kamikaze.
Con l'introduzione delle specializzazioni, che inquadrano meglio il ruolo rivestito dal combattente, e delle capacità speciali, le quali perlopiù forniscono eccellenti protezioni contro particolari tipi di avversari, il guerriero definitivo può scendere in campo con probabilità di sopravvivenza ancora maggiori che in passato, grazie ad una vasta gamma di alternative che gli consentono di affrontare molteplici situazioni con le necessarie competenze per uscirne vittorioso.

AGGIORNAMENTO (12/10/2006): I talenti epici afferenti alle svariate controffensive sono stati eliminati, ed ho provveduto a correggere alcuni errori che mi erano sfuggiti nel precedente post (in particolare, non avevo trascritto la specializzazione dello schermidore... mea culpa ). Per il resto, il cambiamento più significativo è... la nuova immagine in alto! Finalmente un po' di spazio anche per le pulzelle fantasy armate di tutto punto!

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi.
Punti Ferita per Livello: 5 + modificatore di Costituzione.

PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe del guerriero (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Equilibrio (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (esercitazione con l'arma) (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).
Punti Abilità al 1° Livello: (4 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.

Tabella: Il Guerriero Definitivo

Livello

B.A.B.

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+1

+2

+0

+0

Talento bonus, carriera militare

2

+2

+3

+0

+0

Talento bonus

3

+3

+3

+1

+1

Adattare tattiche

4

+4

+4

+1

+1

Talento bonus

5

+5

+4

+1

+1

Carriera militare o talento bonus

6

+6/+1

+5

+2

+2

-

7

+7/+2

+5

+2

+2

Talento bonus

8

+8/+3

+6

+2

+2

Carriera militare o talento bonus

9

+9/+4

+6

+3

+3

-

10

+10/+5

+7

+3

+3

Talento bonus

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Arte della guerra

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

-