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Illustrazione di James Ryman
La figura del mago è da sempre stata vista come quella di un personaggio piuttosto anziano, miope, dalle lunghe vesti svolazzanti e costantemente immerso nello studio dei suoi scritti arcani e del suo libro degli incantesimi, che valuta più prezioso della propria vita. Sebbene il concetto di scuole di specializzazione consenta ad un giocatore di variare l'approccio pratico e, di conseguenza, caratteriale dell'incantatore, per sganciarsi del tutto dagli stereotipi che lo affliggono da sempre il mago è costretto a ricorrere ad una o più classi di prestigio, oppure a classi supplementari da affiancare alla sua, in genere tralasciando così importantissimi livelli da incantatore.
La versione definitiva rende le specializzazioni una strada un po' più interessante da intraprendere, delineando meglio il profilo del mago che ne abbraccia una: la perdita ulteriore di una scuola di magia potrebbe comunque aiutarlo meglio a selezionare gli incantesimi adatti al suo temperamento, senza contare i benefici delle diverse professioni che compensano in maniera adeguata la riduzione del grimorio. Inoltre, l'acquisizione di un ben preciso simbolo che ne sottolinea la sua natura magica è un altro particolare che invita i giocatori a riesaminare questa classe sotto una luce del tutto diversa, grazie all'estrema varietà che Marcin le ha donato.
AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Szatany ha abbandonato lo sviluppo del mago definitivo come agglomerato di specializzazioni per dedicarsi alla creazione di classi separate che vantano caratteristiche e privilegi esclusivi. Di conseguenza, ha realizzato un'altra variante del mago come incantatore generico in grado di apprendere un certo numero di conoscenze arcane, un po' come fa la classe di prestigio dell'arcimago. La variante che segue resta comunque valida e implemetabile in qualsiasi gioco, anche accanto al nuovo mago generico (che pubblicherò a breve) ed agli specialisti 
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi.
Punti Ferita per Livello: 2 + modificatore di Costituzione.
PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, prese individualmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti Abilità al 1° Livello: (4 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Il Mago Definitivo
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Livello
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B. A. B.
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Tempra
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Riflessi
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Volontà
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Speciale
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1
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+0
|
+0
|
+0
|
+2
|
Incantesimi, scrivere pergamene, specializzazione
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2
|
+1
|
+0
|
+0
|
+3
|
Simbolo del potere
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|
3
|
+1
|
+1
|
+1
|
+3
|
-
|
|
4
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
Carriera (1ª capacità)
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|
5
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
-
|
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6
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
Talento bonus
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7
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
-
|
|
8
|
+4
|
+2
|
+2
|
+6
|
Carriera (2ª capacità)
|
|
9
|
+4
|
+3
|
+3
|
+6
|
-
|
|
10
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
Talento bonus
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|
11
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
-
|
|
12
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+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
Carriera (3ª capacità)
|
|
13
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
-
|
|
14
|
+7/+2
|
+4
|
+4
|
+9
|
Talento bonus
|
|
15
|
+7/+2
|
+5
|
+5
|
+9
|
-
|
|
16
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
Carriera (4ª capacità)
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17
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
-
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18
|
+9/+4
|
+6
|
+6
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+11
|
Talento bonus
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19
|
+9/+4
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+6
|
+6
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+11
|
-
|
|
20
|
+10/+5
|
+6
|
+6
|
+12
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Carriera (5ª capacità)
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Tabella: Incantesimi al Giorno del Mago Definitivo
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| Livello |
0 |
1° |
2° |
3° |
4° |
5° |
6° |
7° |
8° |
9° |
| 1° |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 2° |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 3° |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 4° |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 5° |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 6° |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 7° |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
| 8° |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
| 9° |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
| 10° |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
| 11° |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
| 12° |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
| 13° |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
| 14° |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
| 15° |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
| 16° |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
| 17° |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
| 18° |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
| 19° |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
| 20° |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I maghi sono competenti nell'uso della balestra leggera e pesante, del bastone ferrato, del pugnale e del randello, ma non nelle armature o negli scudi. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i movimenti del mago, che possono quindi fallire nel lancio di incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi: Un mago lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da bardi e stregoni) elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Il mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. In aggiunta, il mago guadagna incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.
A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide quali incantesimi preparare.
Scrivere Pergamene: Un mago guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus. Questo talento gli permette di creare pergamene magiche.
Specializzazione: Il mago si può specializzare in una delle otto scuole di magia. Inoltre, un mago specialista ha accesso a una o più carriere al 4° livello. Il mago specialista aggiunge +2 alle prove di livello dell'incantatore quando lancia incantesimi della sua scuola. Per il resto, la specializzazione funziona come descritto nel Manuale del Giocatore. Se il mago non si specializza ci sono comunque alcune carriere che può selezionare. Un mago che non si specializza viene chiamato mago in senso generico.
Regola Opzionale: Per scegliere una specializzazione, il mago deve rinunciare a due scuole di magia (o ad una, in caso scelga di diventare un Divinatore) dalle quali non potrà mai più attingere incantesimi. Tuttavia, il livello delle scuole (in termini di potenza e numero di incantesimi disponibili) non è affatto equilibrato, e tale divario aumenta in maniera esponenziale se vengono inclusi incantesimi provenienti da fonti esterne. Per ovviare a questo problema, la proposta è quella di proibire un numero maggiore di scuole al mago che decida di specializzarsi in una scuola troppo potente, come mostrato nella tabella seguente:
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Specializzazione
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Scuole proibite
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Abiurazione
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2 scuole
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Ammaliamento
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2 scuole
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Divinazione
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1 scuola
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Evocazione
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3 scuole
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Illusione
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2 scuole
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Invocazione
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3 scuole
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Necromanzia
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2 scuole
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Trasmutazione
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3 scuole
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Se non vengono utilizzati maghi specialisti, o si possiedono altri modi per bilanciare le scuole di magie, questa regola si può ignorare.
Carriera: Al 4° livello, il mago specialista può scegliere una professione tra quelle proposte da ciascuna scuola. Le carriere disponibili sono (in ordine di specializzazione): abiuratore (dissolvitore e protettore), ammaliatore (manipolatore e spaventatore), divinatore (scriba e veggente), evocatore (camminatore e convocatore), illusionista (forgiaimmagini e ombra), invocatore (elementalista, mago da guerra e mago della forza), necromante (iettatore e necroforo), trasmutatore (benefattore, cronomante e mutaforma).
Per i maghi generici, le specializzazioni selezionabili sono: artificiere, esperto di famigli, imbevitore e metamago.
1. Abiuratore: L'abiuratore si specializza in incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Per diventare un abiuratore, il mago deve abbandonare 2 scuole di magia, nessuna delle quali può essere abiurazione, divinazione o universale. Guadagna incantesimi extra al giorno ad ogni livello da impiegare soltanto per incantesimi di abiurazione. Al 4° livello, l'abiuratore può decidere di seguire la carriera del dissolvitore o quella del protettore, che gli consentono di acquisire capacità aggiuntive al costo di abbandonare un'altra scuola di magia.
1.1 Dissolvitore: Il dissolvitore è un esperto nel dissolvere e negare la magia degli avversari.
- Conoscenza degli Incantesimi (Str): Al 4° livello, il dissolvitore guadagna un bonus di competenza +4 a tutte le prove di Sapienza Magica per identificare gli incantesimi lanciati da un'altra creatura.
- Controincantesimo Migliorato (Str): All'8° livello, quando un dissolvitore tenta di contrastare un incantesimo, può utilizzare, al posto dello stesso incantesimo, un altro incantesimo della stessa scuola di magia, posto che il livello di quest'ultimo non sia inferiore a quello dell'incantesimo che vuole negare.
- Ostacolare (Str): Al 12° livello, il dissolvitore guadagna un bonus di +2 a tutti i tentativi di dissolvere che effettua.
- Controincantesimo Istintivo (Str): Al 16° livello, una volta per round, il dissolvitore può contrastare un incantesimo anche se non ha preparato un'azione per farlo. Questa azione prende il posto della sua azione normale per il round.
- Sempre Preparato (Str): Al 20° livello, il dissolvitore può perdere un incantesimo preparato del 3° livello o superiore per lanciare spontaneamente dissolvi magie, o del 6° livello o superiore per lanciare spontaneamente dissolvi magie superiore.
1.2 Protettore: Il protettore si specializza nel proteggere se stesso e gli altri da effetti nocivi.
- Controllare Alleati (Mag): Al 4° livello, il protettore può perdere un incantesimo preparato del 1° livello per lanciare spontaneamente status. L'incantesimo viene considerato Mag 1 con una durata di 10 minuti per livello.
- Manna Incantata (Str): All'8° livello, una volta al giorno, il protettore può lanciare un incantesimo di abiurazione con raggio personale su un'altra creatura toccata.
- Magia Fortificata (Sop): Al 12° livello, quando una creatura lancia dissolvi magie o un incantesimo simile sul protettore o su qualunque suo alleato nel raggio di 3 metri, subisce una penalità di -2 alla prova di dissolvere.
- Manna Moltiplicata (Str): Al 16° livello, il protettore può utilizzare manna incantata tre volte al giorno.
- Resistenza Magica (Sop): Al 20° livello, il protettore e tutti i suoi alleati in un raggio di 3 metri ottengono un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza.
2. Ammaliatore: L'ammaliatore si specializza in incantesimi che modificano le menti e le emozioni altrui o che gli conferiscono il dominio su un'altra creatura. Per diventare un ammaliatore, il mago deve abbandonare 2 scuole di magia, nessuna delle quali può essere ammaliamento, divinazione o universale. Guadagna incantesimi extra al giorno ad ogni livello da impiegare soltanto per incantesimi di ammaliamento. Al 4° livello, l'ammaliatore può decidere di seguire la carriera del manipolatore o quella dello spaventatore, che gli consentono di acquisire capacità aggiuntive al costo di abbandonare un'altra scuola di magia.
2.1 Manipolatore: Il manipolatore si specializza in incantesimi ed effetti che alterano gli atteggiamenti e le emozioni degli altri.
- Forza di Personalità (Str): Al 4° livello, Diplomazia diventa un'abilità di classe per il manipolatore, che può inoltre aggiungere il suo modificatore di Carisma alla CD di un incantesimo di ammaliamento (charme) che lancia. Può aumentare in questo modo la CD tre volte al giorno.
- Migliore Amico (Str): All'8° livello, quando un manipolatore usa un qualsiasi incantesimo di Ammaliamento (Charme) per modificare l'atteggiamento di una creatura, quest'ultima diventa premurosa anzichè amichevole e non guadagna il bonus di +5 al tiro salvezza se minacciata o attaccata dall'incantatore o dai suoi alleati.
- Padrone Esigente (Str): Al 12° livello, manipolatore può lanciare estasiare come se fosse un incantesimo Mag/Str 2 e ignora fino a 4 punti di bonus razziali al tiro salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento (come il +2 degli elfi).
- Voce Persuasiva (Str): Al 16° livello, il manipolatore guadagna un bonus di +8 a tutte le prove contrapposte di Carisma per convincere una creatura ammaliata a fare cose che normalmente non farebbe (vedere la descrizione dell'incantesimo charme su persone sul Manuale del Giocatore).
- Richiesta Fattibile (Str): Al 20° livello, il manipolatore lancia charme su mostri, charme su mostri di massa e simbolo di persuasione ad un livello di incantesimo inferiore (ad esempio, considera charme su mostri come un incantesimo di livello Mag/Str 3).
2.2 Spaventatore: Lo spaventatore si concentra su incantesimi collegati alla paura. La sua specialità è causare inquietudine e terrore. Per uno spaventatore, il miglior modo di vincere un combattimento è far sì che gli avversari fuggano ancora prima che cominci.
- Influenza Orripilante (Str): Al 4° livello, lo spaventatore considera tutti gli incantesimi con il descrittore paura come incantesimi di ammaliamento (charme) piuttosto che di necromanzia.
- Soggezione (Str): All'8° livello, tutti gli incantesimi con il descrittore paura lanciati dallo spaventatore hanno durata raddoppiata e limite di Dadi Vita (se presente) aumentato di +2. Ad esempio, il limite per spaventare diventa "meno di 8 DV".
- Terrore (Sop): Al 12° livello , se una creatura possiede bonus ai tiri salvezza contro incantesimi di paura e diventa il bersaglio di un qualsiasi incantesimo con il descrittore paura lanciato da uno spaventatore, tale bonus viene negato. Se una creatura è immune agli incantesimi di paura e diventa il bersaglio di un qualsiasi incantesimo con il descrittore paura lanciato da uno spaventatore, la sua immunità viene negata ma al suo posto guadagna un bonus morale di +4 contro l'incantesimo. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale sono sempre immuni agli incantesimi di paura dello spaventatore.
- Soggezione Superiore (Str): Al 16° livello, tutti gli incantesimi con il descrittore paura lanciati dallo spaventatore hanno la CD aumentata di +1 e il limite di Dadi Vita (se presente) aumentato di +4. Ad esempio, il limite per spaventare diventa "meno di 10 DV".
- Spavento Intuitivo (Str): Al 20° livello, lo spaventatore lancia tutti gli incantesimi con il descrittore paura ad un livello di incantesimo inferiore (ad esempio, considera simbolo di paura come un incantesimo di livello Mag/Str 5).
3. Divinatore: I divinatori si specializzano in incantesimi che rivelano infomazioni. Per diventare un divinatore, il mago deve abbandonare 1 scuola di magia qualsiasi, tranne divinazione o universale. Guadagna incantesimi extra al giorno ad ogni livello da impiegare soltanto per incantesimi di divinazione. Al 4° livello, il divinatore può decidere di seguire la carriera dello scriba o quella del veggente, che gli consentono di acquisire capacità aggiuntive al costo di abbandonare un'altra scuola di magia.
3.1 Scriba: Lo scriba si specializza nel ricopiare incantesimi, sia su un grimorio che su pergamene. Possiedono anche conoscenze molto ampie.
- Sapere del Grimorio (Str): Al 4° livello, lo scriba guadagna 4 incantesimi extra ad ogni livello, invece dei soliti 2.
- Omnibus (Str): All'8° livello, lo scriba si considera in possesso di 1 grado in tutte le abilità di Conoscenze, anche se tale beneficio non gli concede bonus alle prove. Guadagna anche un bonus di competenza +2 a tutte le prove di Conoscenze.
- Tecniche di Scrittura (Str): Al 12° livello, ogniqualvolta lo scriba o un mago sotto la sua supervisione trascrive un incantesimo su un libro degli incantesimi, il prezzo in monete d'oro viene dimezzato.
- Scrivano Misurato (Str): Al 16° livello, lo scriba paga solo metà del costo richiesto in punti esperienza per scrivere pergamene.
- Scrivano Efficiente (Str): Al 20° livello, lo scriba può creare qualsiasi pergamena in 1 giorno, indipendentemente dal suo costo di base. Può anche scrivere più di una pergamena al giorno, a patto che il costo totale di tutte le pergamene create non superi le 1000 mo.
3.2 Veggente: Il veggente si specializza nel prevedere gli eventi a venire. Si dedica completamente alla divinazione ed alle profezie.
- Percepire Legame (Str): Al 4° livello, il veggente può lanciare individuazione del bene/caos/legge/male come se fossero incantesimi di livello Mag/Str 1.
- Vista Estesa (Str): All'8° livello, tutti gli incantesimi di individuazione (incantesimi con la parola "individuazione" nel nome) lanciati dal veggente hanno il loro raggio d'azione raddoppiato.
- Occhi dell'Oracolo (Str): Al 12° livello, il veggente aggiunge i suoi livelli da mago a ogni tiro di d% richiesto dagli incantesimi di divinazione che lancia (ad esempio, contattare altri piani richiede un tiro simile).
- Sensori Furtivi (Str): Al 16° livello, la CD per individuare un sensore magico creato dal veggente aumenta di +5.
- Auspici (Str): Al 20° livello, il tempo di lancio degli incantesimi di divinazione con un tempo di lancio superiore a 1 round (come conoscenza delle leggende o rivela locazioni) viene dimezzato.
4. Evocatore: Gli evocatori si specializzano in incantesimi che evocano creature o materiali al loro cospetto o, al contrario, li trasportano lontano. Per diventare un evocatore, il mago deve abbandonare 2 scuole di magia (o 3 se si utilizza la regola opzionale), nessuna delle quali può essere divinazione, evocazione o universale. Guadagna incantesimi extra al giorno ad ogni livello da impiegare soltanto per incantesimi di evocazione. Al 4° livello, l'evocatore può decidere di seguire la carriera del camminatore o quella del convocatore, che gli consentono di acquisire capacità aggiuntive al costo di abbandonare un'altra scuola di magia.
4.1 Camminatore: Il camminatore governa gli incantesimi di teletrasporto e di spostamento della materia.
- Scorciatoia Dimensionale (Str): Al 4° livello, il camminatore aggiunge porta dimensionale al suo libro degli incantesimi. Può preparare porta dimensionale come incantesimo di 2° livello, ma il raggio dell'incantesimo diventa vicino, oppure come incantesimo di 3° livello, ma il raggio dell'incantesimo diventa medio.
- Lancio Spontaneo (Str): All'8° livello, il camminatore può perdere un incantesimo di 4° livello o superiore per lanciare spontaneamente porta dimensionale. Può anche perdere un incantesimo di 5° livello o superiore per lanciare spontaneamente teletrasporto.
- Teletrasporto Capiente (Str): Al 12° livello, il camminatore può influenzare il doppio delle creature, degli oggetti o del peso di quanto altrimenti potrebbe fare con qualsiasi incantesimo con il descrittore teletrasporto.
- Teletrasporto Impeccabile (Str): Al 16° livello, se un camminatore si teletrasporta all'interno di materia solida, viene espulso nello spazio libero più vicino senza subire danni. Può anche ripetere qualsiasi fallimento ottenuto sulla tabella riportata nella descrizione dell'incantesimo teletrasporto.
- Teletrasporto Invasivo (Str): Al 20° livello, il camminatore ed i suoi incantesimi ignorano qualsiasi incantesimo o effetto che proibisca il teletrasporto se il livello dell'incantatore del camminatore è almeno 4 livelli superiore a quello di questi ultimi.
4.2 Convocatore: Il convocatore è un evocatore specializzato in incantesimi evoca mostri.
- Lancio Spontaneo (Str): Al 4° livello, il convocatore può perdere un incantesimo di qualsiasi livello per lanciare spontaneamente un evoca mostri di pari livello o inferiore, ed ignora i componenti materiali di questo tipo di incantesimi.
- Mostro Fidato (Str): All'8° livello, il convocatore può applicare questa capacità a qualsiasi evoca mostri lanciato da lui. Questo effetto di metamagia non aumenta il livello effettivo dell'incantesimo. Gli incantesimi influenzati aumentano la loro durata a 10 minuti per livello. Per tutta la durata dell'incantesimo influenzato, il convocatore non può applicare la capacità a nessun altro evoca mostri.
- Convocazione Esperta (Str): Al 12° livello, il convocatore raddoppia il raggio d'azione di qualsiasi incantesimo evoca mostri, e li lancia come azione standard.
- Supervisione Telepatica (Sop): Al 16° livello, il convocatore può comunicare telepaticamente con tutte le creature convocate da un evoca mostri in un raggio di 30 metri.
- Mostro Fidato Superiore (Str): Al 20° livello, la durata della capacità mostro fidato aumenta a 1 ora per livello.
5. Illusionista: Gli illusionisti si specializzano in incantesimi che alterano la percezione o creano false immagini. Per diventare un illusionista, il mago deve abbandonare 2 scuole di magia, nessuna delle quali può essere divinazione, illusione o universale. Guadagna incantesimi extra al giorno ad ogni livello da impiegare soltanto per incantesimi di illusione. Al 4° livello, l'illusionista può decidere di seguire la carriera del forgiaimmagini o quella di ombra, che gli consentono di acquisire capacità aggiuntive al costo di abbandonare un'altra scuola di magia.
5.1 Forgiaimmagini: Il forgiaimmagini è un maestro del mascheramento. Può creare immagini eccezionali o far sparire gli oggetti.
- Vista Acuta (Str): Al 4° livello, il forgiaimmagini aggiunge il suo modificatore di Intelligenza a tutti i tiri salvezza su Volontà contro illusioni.
- Svanire (Str): All'8° livello, invisibilità e tutti gli incantesimi simili lanciati dal forgiaimmagini hanno una durata raddoppiata.
- Ideare (Str): Al 12° livello, il forgiaimmagini può perdere un incantesimo preparato del 1° livello o superiore per lanciare spontaneamente un qualsiasi incantesimo di Illusione (mascheramento) di livello 0 o 1.
- Immagini Durature (Sop): Al 16° livello, quando un incantesimo di illusione termina perchè il forgiaimmagine interrompe la concentrazione, tale incantesimo dura altri 3 round prima di svanire.
- Illusioni Veritiere (Str): Al 20° livello, tutti gli incantesimi di illusione lanciati dal forgiaimmagini non vengono svelati da incantesimi come individuazione del magico, visione del vero o simili.
5.2 Ombra: L'ombra si specializza nella magia delle tenebre. Impara come dare forma alla realtà dal nulla.
- Visione Crepuscolare (Str): Al 4° livello, l'ombra guadagna visione crepuscolare.
- Nerovisione (Sop): All'8° livello, l'ombra guadagna scurovisione fino a 18 metri e può vedere attraverso effetti di oscurità magica.
- Viaggiatore d'Ombra (Str): Al 12° livello, l'ombra può perdere un incantesimo preparato del 6° livello o superiore per lanciare spontaneamente camminare nelle ombre.
- Ombra di una Ecovazione Migliorata (Str): Al 16° livello, gli incantesimi ombra di una evocazione, ombra di una evocazione superiore e ombre lanciati da un'ombra sono più reali del +20%.
- Ombra di una Invocazione Migliorata (Str): Al 20° livello, gli incantesimi ombra di una invocazione e ombra di una invocazione superiore lanciati da un'ombra sono più reali del +20%.
6. Invocatore: Gli invocatori si specializzano in incantesimi che manipolano e creano energia di qualsiasi tipo. Per diventare un invocatore, il mago deve abbandonare 2 scuole di magia (o 3 se si utilizza la regola opzionale), nessuna delle quali può essere divinazione, invocazione o universale. Guadagna incantesimi extra al giorno ad ogni livello da impiegare soltanto per incantesimi di invocazione. Al 4° livello, l'invocatore può decidere di seguire la carriera dell'elementalista, del mago da guerra o del mago della forza, che gli consentono di acquisire capacità aggiuntive al costo di abbandonare un'altra scuola di magia.
6.1 Elementalista: L'elementalista controlla energie come acido, elettricità, freddo, fuoco, sonoro, le rispettive qualità e le loro relazioni reciproche.
- Manipolazione Energetica Inferiore (Str): Al 4° livello, quando l'elementalista prepara un incantesimo con descrittore energetico (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro), sceglie un secondo descrittore del genere. Al momento di lanciare l'incantesimo, decide se utilizzare l'originale o quello con il descrittore alterato. Ad esempio, un elementalista prepara l'incantesimo mani brucianti e designa acido come secondo descrittore. Al momento di lanciare mani brucianti, il mago decide se utilizzare mani brucianti [fuoco] o mani brucianti [acido].
- Conversione Energetica (Str): All'8° livello, quando l'elementalista riceve danni da uno dei cinque descrittori energetici tramite incantesimo o capacità magica, può convertire fino a 1 punto per livello da mago di quei danni in un altro tipo di energia a sua scelta.
- Composto Energetico (Str): Al 12° livello, quando l'elementalista lancia un incantesimo con descrittore energetico che infligge danni, può convertire metà dei danni inflitti in un altro tipo di energia.
- Conversione Energetica Migliorata (Str): Al 16° livello, quando un incantesimo o una capacità magica entro 9 metri (se l'incantesimo o la capacità hanno un'area d'effetto, il suo centro deve trovarsi entro 9 metri) infligge danni energetici, l'elementalista può perdere un qualsiasi incantesimo preparato dello stesso livello o superiore per convertire permanentemente il tipo di danni inflitti in un altro tipo di energia.
- Manipolazione Energetica Superiore (Str): Al 20° livello, quando l'elementalista prepara un incantesimo con descrittore energetico, può cambiarlo in qualsiasi altro descrittore energetico.
6.2 Mago da Guerra: Il mago da guerra si specializza in incantesimi che causano danni, portano rovina e seminano devastazione.
- Lancio Corazzato (Str): Al 4° livello, il mago da guerra ignora il fallimento di incantesimi arcani delle armature leggere.
- Più Potere! (Str): All'8° livello, il mago da guerra aggiunge il suo modificatore di Intelligenza a tutti gli incantesimi che infliggono punti ferita di danno, ma non può aggiungere più di 1 punto per livello dell'incantesimo.
- Intensificare da Battaglia (Str): Al 12° livello, tutti gli incantesimi modificati dal mago da guerra con il talento Incantesimi Intensificati infliggono 1 punto ferita in più per livello dell'incantesimo. Incantesimi che non infliggono punti ferita non vengono influenzati.
- Distruzione (Str): Al 16° livello, il mago da guerra aumenta il danno massimo provocato da incantesimi che infliggono punti ferita di un dado.
- Fatalità Incombente (Str): Al 20° livello, se una creatura affetta da un incantesimo del mago da guerra non riceve danni grazie a eludere o eludere migliorato (o una capacità simile), ne subisce invece il 25%.
6.3 Mago della Forza: Il mago della forza sfrutta un tipo di energia invisibile ma tangibile conosciuta come forza.
- Tutto è Forza (Str): Al 4° livello, il mago della forza considera mano magica, telecinesi e tutti gli incantesimi simili che si riferiscono alla telecinesi come incantesimi di evocazione [forza]. Inoltre, considera tutti gli incantesimi con il descrittore forza (come armatura magica o scudo) come incantesimi di evocazione.
- Lancio Spontaneo (Str): All'8° livello, il mago della forza può perdere un incantesimo di 1° livello o superiore per lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo di 1° livello con il descrittore forza che conosce.
- Dardo Magico (Str): Al 12° livello, il mago della forza può preparare dardo incantato come incantesimo del 2° livello. Se lo fa, il limite dei dardi incantati preparati in questo modo aumenta a 10 dardi al 19° livello.
- Forza Potente (Str): Al 16° livello, gli incantesimi di forza del mago sono virtualmente indissolvibili. Quando un dissolvi magie o un effetto simile influenza un incantesimo di forza del mago, la prova di dissolvere viene effettuata con una penalità di -8.
- Comandare il Muro di Forza (Sop): Al 20° livello, il mago della forza può attraversare un muro di forza o altri ostacoli che creano barriere di forza, posto che il loro livello dell'incantatore sia più basso di quello del mago della forza.
7. Mago Generico: Il termine "mago generico" è riservato a quei maghi che non si specializzano in nessuna scuola di magia. Non si sceglie di diventare maghi generici, piuttosto si sceglie di studiare tutte le scuole di magia allo stesso livello. Diventare maghi generici non richiede alcun sacrificio, ma tali maghi possono comunque intraprendere una carriera al 4° livello (ottenendone i relativi benefici) scegliendo di abbandonare una scuola di magia. Le carriere disponibili soltanto ai maghi generici sono: artificiere, esperto di famigli, imbevitore e metamago.
7.1 Artificiere: L'artificiere si specializza nella creazione di oggetti magici. Per diventare artificiere, il mago deve abbandonare 1 scuola di magia qualsiasi, tranne divinazione o universale.
- Creare Qualsiasi Oggetto (Str): Al 4° livello, l'artificiere può imparare e scrivere nel suo libro degli incantesimi (ma non lanciare, neanche da una pergamena) qualsiasi incantesimo della sua scuola proibita. Tali incantesimi sono utili soltanto per soddisfare i prerequisiti degli oggetti magici (tranne pergamene e pozioni) che crea.
- Creare Oggetti (Str): All'8° livello, l'artificiere guadagna due talenti di creazione oggetto, nessuno dei quali può essere mescere pozioni.
- Creazione Efficiente (Str): Al 12° livello, l'artificiere paga il 10% in meno del costo in oro e punti esperienza quando crea un oggetto magico, ad eccezione di pergamene o pozioni.
- Creazione Veloce (Str): Al 16° livello, impiega il 20% in meno del tempo necessario per creare un oggetto magico, ad eccezione di pergamene e pozioni.
- Creazione Molto Efficiente (Str): Al 20° livello, l'artificiere paga il 20% in meno del costo in oro e punti esperienza quando crea un oggetto magico, ad eccezione di pergamene e pozioni.
7.2 Esperto di Famigli: L'esperto di famigli è un incantatore che spinge il suo legame con i famigli ai limiti estremi. Per diventare esperto di famigli, il mago deve abbandonare 1 scuola di magia qualsiasi, tranne divinazione o universale. Deve anche scegliere famiglio come simbolo del potere al 2° livello.
- Legame Migliorato (Str): Al 4° livello, l'esperto di famigli non subisce effetti collaterali quando il suo famiglio muore, ed i bonus ottenuti da uno dei suoi famigli raddoppiano.
- Famiglio Extra (Str): All'8° livello, l'esperto di famigli guadagna un altro famiglio, non necessariamente della stessa specie degli altri che già possiede.
- Condividere Incantesimi a Distanza (Sop): Al 12° livello, la capacità Condividere Incantesimi dei famigli si estende da 1,5 metri a 30 metri.
- Richiamare Famiglio (Sop): Al 16° livello, l'esperto di famigli può evocare uno dei suoi famigli se esso si trova al massimo a 1,5 km di distanza, come azione di round completo che richiede concentrazione e provoca attacchi d'opportunità. Il famiglio compare all'interno del quadrato occupato dal mago o in uno dei quadrati adiacenti.
- Famiglio Esemplare (Str): Al 20° livello, i famigli ottengono un bonus di +2 ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove di abilità, e la loro resistenza agli incantesimi aumenta di +4.
7.3 Imbevitore: L'imbevitore si specializza nel mescere elisir magici che duplicano gli effetti di un incantesimo sulla creatura che li ingerisce. Per diventare imbevitore, il mago deve abbandonare 1 scuola di magia qualsiasi, tranne divinazione o universale.
- Mescere Pozioni (Str): Al 4° livello, l'imbevitore guadagna il talento Mescere Pozioni gratuitamente.
- Mistura Velocizzata (Str): All'8° livello, l'imbevitore ha bisogno soltanto della metà del tempo necessario per mescere una pozione.
- Mistura Migliorata (Str): Al 12° livello, l'imbevitore può mescere pozioni con incantesimi di 4° e 5° livello.
- Mistura Economica (Str): Al 16° livello, l'imbevitore paga soltanto metà del costo in punti esperienza richiesto per mescere pozioni.
- Mistura Superiore (Str): Al 20° livello, l'imbevitore può mescere pozioni con incantesimi di 6° e 7° livello.
7.4 Metamago: Il metamago è un incantatore che dedica la sua vita alla ricerca di tecniche per alterare la magia. Attraverso i suoi studi, riesce a svelare molti dei segreti della metamagia. Per diventare metamago, il mago deve abbandonare 1 scuola di magia qualsiasi, tranne divinazione o universale.
- Padronanza Metamagica (Str): Al 4° livello, il metamago guadagna un talento di metamagia gratuitamente. Una volta al giorno, quando il metamago applica un talento di metamagia ad un incantesimo, riduce il costo del talento di metamagia di 1 livello.
- Padronanza Metamagica 2/giorno (Str): All'8° livello, il metamago guadagna un talento di metamagia gratuitamente. Due volte al giorno, quando il metamago applica un talento di metamagia ad un incantesimo, riduce il costo del talento di metamagia di 1 livello. Questa capacità non può essere utilizzata più di una volta sullo stesso incantesimo.
- Padronanza Metamagica 3/giorno (Str): Al 12° livello, il metamago guadagna un talento di metamagia gratuitamente. Tre volte al giorno, quando il metamago applica un talento di metamagia ad un incantesimo, riduce il costo del talento di metamagia di 1 livello. Questa capacità non può essere utilizzata più di una volta sullo stesso incantesimo.
- Padronanza Metamagica 4/giorno (Str): Al 16° livello, il metamago guadagna un talento di metamagia gratuitamente. Quattro volte al giorno, quando il metamago applica un talento di metamagia ad un incantesimo, riduce il costo del talento di metamagia di 1 livello. Questa capacità non può essere utilizzata più di una volta sullo stesso incantesimo.
- Padronanza Metamagica 5/giorno (Str): Al 20° livello, il metamago guadagna un talento di metamagia gratuitamente. Cinque volte al giorno, quando il metamago applica un talento di metamagia ad un incantesimo, riduce il costo del talento di metamagia di 1 livello. Questa capacità non può essere utilizzata più di una volta sullo stesso incantesimo.
8. Necromante: Il necromante si specializza in incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita e la forza vitale. Per diventare un necromante, il mago deve abbandonare 2 scuole di magia, nessuna delle quali può essere divinazione, necromanzia o universale. Guadagna incantesimi extra al giorno ad ogni livello da impiegare soltanto per incantesimi di necromanzia. Al 4° livello, il necromante può decidere di seguire la carriera dello iettatore o del necroforo, che gli consentono di acquisire capacità aggiuntive al costo di abbandonare un'altra scuola di magia.
8.1 Iettatore: Lo iettatore si specializza in maledizioni e calamità. E' in grado di scagliare anatemi che seguono le vittime come la peste.
- Fattura (Str): Al 4° livello, lo iettatore aggiunge +1 alla CD di tutti gli incantesimi della sottoscuola di afflizione (vedere l'appendice per maggiori informazioni circa questo nuovo gruppo di incantesimi).
- Tormento (Sop): All'8° livello, una volta al giorno, quando lo iettatore lancia un incantesimo dalla sottoscuola di afflizione, può obbligare la vittima a subire una penalità di -4 al tiro salvezza per contrastarla. Se l'incantesimo concede più di un tiro salvezza, solo il primo viene influenzato.
- Maledizione Migliorata (Str): Al 12° livello, lo iettatore può lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo con la parola "maledizione" nel nome, e ad un livello di incantesimo inferiore (ad esempio, considera scagliare maledizione come un incantesimo di livello Mag/Str 3).
- Potere Malevolo (Str): Al 16° livello, tutti gli incantesimi di necromanzia con durata permanente lanciati dal mago possono essere rimossi soltanto da un incantatore con 2 livelli da incantatore in più dello iettatore.
- Fattura Intensa (Str): Al 20° livello, lo iettatore lancia tutti gli incantesimi della sottoscuola di afflizione con un bonus di +1 al livello dell'incantatore, e ne aumenta il danno massimo di un punto per dado.
8.2 Necroforo: Il necroforo concentra il suo tempo ed i suoi poteri nel creare, sostenere e comandare creature non morte.
- Compagnia dei Morti (Str): Al 4° livello, il necroforo guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro malattie e un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare quando ha a che fare con non morti intelligenti. Inoltre, lancia animare morti ad un livello di incantesimo inferiore (considera animare morti come un incantesimo di livello Mag/Str 3).
- Controllo Supremo (Str): All'8° livello, il necroforo controlla i non morti come se possedesse 4 livelli in più e lancia animare morti con raggio d'azione vicino anzichè a contatto (qualsiasi componente che richiederebbe al mago di avvicinarsi alla creatura viene invece teletrasportato nella locazione opportuna).
- Signore dei Morti (Str): Al 12° livello, tutti i non morti creati dal necroforo cadono automaticamente sotto il suo controllo, ma questa capacità non gli permette di controllare più non morti di quanto normalmente possa.
- Animazione Economica (Str): Al 16° livello, il necroforo ignora fino a 250 mo di componenti materiali necessari per gli incantesimi di creazione dei non morti. Se il valore del componente è superiore alle 250 mo, ridurlo di 250 mo.
- Animazione Superiore (Str): Al 20° livello, i non morti creati o evocati dal necroforo ottengono 1 punto ferita in più per dado vita, un bonus di resistenza +2 allo scacciare, e un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni.
9. Trasmutatore: I trasmutatori si specializzano in incantesimi che trasformano i bersagli fisicamente o ne alterano le proprietà in maniera più sottile. Per diventare un trasmutatore, il mago deve abbandonare 2 scuole di magia (o 3 se si utilizza la regola opzionale), nessuna delle quali può essere divinazione o trasmutazione. Guadagna incantesimi extra al giorno ad ogni livello da impiegare soltanto per incantesimi di trasmutazione. Al 4° livello, il trasmutatore può decidere di seguire la carriera del benefattore, del cronomante o del mutaforma, che gli consentono di acquisire capacità aggiuntive al costo di abbandonare un'altra scuola di magia.
9.1 Benefattore: Il benefattore si specializza in incantesimi che accrescono i poteri innati delle creature o conferiscono loro capacità speciali.
- Abilità Rapida (Str): Al 4° livello, il benefattore può perdere un incantesimo di qualsiasi livello per lanciare spontaneamente un altro incantesimo di pari livello o inferiore che conferisca bonus alle prove di abilità o alle caratteristiche.
- Incrementare Abilità (Str): All'8° livello, il benefattore raddoppia la durata di qualsiasi incantesimo lanciato che conferisca bonus alle prove di abilità o alle caratteristiche.
- Sensi Rapidi (Str): Al 12° livello, il benefattore può perdere un incantesimo di qualsiasi livello per lanciare spontaneamente un altro incantesimo di pari livello o inferiore che conferisca al bersaglio sensi aggiuntivi o potenzi quelli in suo possesso, come scurovisione.
- Movimenti Rapidi (Str): Al 16° livello, il benefattore può perdere un incantesimo di qualsiasi livello per lanciare spontaneamente un altro incantesimo di pari livello o inferiore che conferisca al bersaglio una forma di movimento aggiuntiva o potenzi quelle in suo possesso, come ritirata rapida o volare.
- Incrementare Sensi e Movimenti (Str): Al 20° livello, il benefattore raddoppia la durata di qualsiasi incantesimo lanciato che rientri nelle categorie descritte dalle capacità sensi rapidi e movimenti rapidi.
9.2 Cronomante: Il cronomante si specializza in incantesimi che influenzano ed alterano lo scorrere del tempo.
- Ritardare (Str): Al 4° livello, quando il cronomante lancia un incantesimo, i suoi effetti possono essere ritardati per un round. Il cronomante deve scegliere di ritardare l'incantesimo quando inizia a lanciarlo e, se così decide, quest'ultimo viene attivato nel round successivo al completamento del lancio.
- Relatività (Str): All'8° livello, il cronomante può perdere un incantesimo di 3° livello o superiore per lanciare spontaneamente velocità o lentezza. Inoltre, l'incantesimo velocità lanciato dal cronomante conferisce un bonus di +2 anzichè di +1 ai tiri per colpire, alla CA ed ai tiri salvezza sui Riflessi, mentre l'incantesimo lentezza impone una penalità di -2 anzichè di -1 ai tiri per colpire, alla CA ed ai tiri salvezza sui Riflessi.
- Dilatare il Tempo (Str): Al 12° livello, la durata degli incantesimi velocità e lentezza lanciati dal cronomante aumenta di 4 round e la durata dell'incantesimo fermare il tempo lanciato dal cronomante aumenta di 1 round.
- Dislocamento Temporale (Str): Al 16° livello, il cronomante può ritardare gli incantesimi di 1 round ogni 5 livelli dell'incantatore posseduti, e per ogni round di ritardo la CD di tali incantesimi aumenta di 1.
- Tempo Scaduto (Str): Al 20° livello, il cronomante può lanciare qualsiasi tipo di incantesimo mentre si trova sotto gli effetti di fermare il tempo.
9.3 Mutaforma: Il mutaforma si specializza in incantesimi che modificano il corpo o ne cambiano la forma.
- Forma Migliorata (Str): Al 4° livello, quando il mutaforma modifica la sua forma con un incantesimo della sottoscuola di alterazione (vedere l'appendice per maggiori informazioni circa questo nuovo gruppo di incantesimi), può scegliere di assegnare un bonus di +2 ad una delle seguenti caratteristiche: Forza, Destrezza o Costituzione. Questo bonus permane per tutta la durata dell'incantesimo ed è comulativo con gli altri bonus (se presenti) concessi dallo stesso.
- Esperto di Metamorfosi (Str): All'8° livello, il mutaforma aggiunge metamorfosi e metamorfosi funesta nel proprio libro degli incantesimi senza pagare nessun costo se già non li conosceva. Può anche preparare metamorfosi funesta come incantesimo di 4° livello (riducendo conseguentemente di 1 la sua CD). Inoltre, il mago può perdere un qualsiasi incantesimo metamorfosi preparato per lanciare metamorfosi funesta, e un qualsiasi incantesimo metamorfosi funesta preparato per lanciare metamorfosi.
- Plasmare Personalità (Str): Al 12° livello, quando il mutaforma modifica la sua forma con un incantesimo della sottoscuola di alterazione, può assumere il punteggio di Carisma della nuova forma allo stesso modo in cui ne acquisisce il punteggio di Forza.
- Metamorfosi Versatile (Str): Al 16° livello, mentre si trova sotto gli effetti di un incantesimo della sottoscuola di alterazione che permette di alterare forma un numero limitato di volte (di solito una, al momento del lancio), il mutaforma può cambiare in un'altra delle forme possibili un numero di volte pari a 1 per ogni 5 livelli dell'incantatore. Non può cambiare forma in questo modo più spesso di una volta ogni 2 round.
- Ibridomorfosi (Str): Al 20° livello, il mutaforma influenzato da un incantesimo della sottoscuola di alterazione che lo trasforma in un'altra creatura (in genere scelta dal Manuale dei Mostri), può mutare in un ibrido fra due creature, entrambe selezionabili per l'incantesimo. Il mago sceglie una forma dalla quale acquisire i nuovi punteggi di caratteristica (come al solito), e una seconda forma che ne alteri tutti gli altri attributi. Ad esempio, un mutaforma potrebbe utilizzare metamorfosi per trasformarsi in un ibrido tra un lupo e un'aquila, ottenendo la Forza, la Destrezza e la Costituzione di un lupo e le ali e tutti gli altri benefici di un'aquila. La sua forma potrebbe essere quella di un'aquila con la testa lupina o qualcosa di ancor più bizzarro.
Simbolo del Potere: Essendo una creatura legata alla magia, il mago riceve un bastone o un famiglio.
- Bastone: Questa capacità può essere acquisita da qualsiasi mago. Il mago può creare un bastone ferrato perfetto in sintonia con il suo essere. Per fare ciò, il mago deve spendere un certo quantitativo di denaro (a seconda del tipo di bastone) in materiali e lavorare 8 ore al giorno per un mese. Il mago può possedere un solo bastone alla volta. Se viene in possesso del bastone di un altro mago e vuole cambiarlo con il suo, impiega una settimana per farlo e non deve spendere altro denaro. Il vecchio bastone diventa un oggetto normale senza proprietà magiche. Se il bastone viene spezzato, il mago rimane stordito per 1d4 round. Mano a mano che il mago sale di livello, il bastone diviene sempre più resistente e gli conferisce poteri magici.
|
Materiale
|
Durezza
|
Punti Ferita
|
CD per Spezzare
|
Costo
|
|
Adamantio
|
20
|
40
|
30
|
4000 mo
|
|
Argento
|
8
|
15
|
12
|
500 mo
|
|
Ferro Freddo
|
10
|
30
|
15
|
1000 mo
|
|
Legnoscuro
|
5
|
10
|
8
|
100 mo
|
|
Mithral
|
15
|
30
|
25
|
2500 mo
|
I bastoni non forniscono bonus ai maghi come i famigli, ma possono essere incantati come una qualsiasi arma perfetta (solo dal loro proprietario), e possono inoltre possedere le seguenti qualità speciali delle armature: comandare non morti, forma eterea, resistenza all'acido, resistenza all'acido migliorata, resistenza all'acido superiore, resistenza all'elettricità, resistenza all'elettricità migliorata, resistenza all'elettricità superiore, resistenza al freddo, resistenza al freddo migliorata, resistenza al freddo superiore, resistenza al fuoco, resistenza al fuoco migliorata, resistenza al fuoco superiore, resistenza al suono, resistenza al suono migliorata, resistenza al suono superiore. Le capacità speciali vengono conferite soltanto all'incantatore, se un'altra creatura brandisce il bastone non ne ottiene gli effetti.
|
Livello del Mago
|
Durezza del bastone
|
Punti Ferita
|
CD per Spezzare
|
Speciale
|
|
2
|
+0
|
+0
|
+0
|
Sostituire
|
|
3 - 4
|
+1
|
+4
|
+1
|
Luce
|
|
5 - 6
|
+2
|
+8
|
+2
|
Contatto
|
|
7 - 8
|
+3
|
+12
|
+3
|
Bastone da battaglia
|
|
9 - 10
|
+4
|
+16
|
+4
|
-
|
|
11 - 12
|
+5
|
+20
|
+5
|
Resistenza agli incantesimi
|
|
13 - 14
|
+6
|
+24
|
+6
|
Richiamare bastone
|
|
15 - 16
|
+7
|
+28
|
+7
|
-
|
|
17 - 18
|
+8
|
+32
|
+8
|
Bastone da guerra
|
|
19 - 20
|
+9
|
+36
|
+9
|
|
- Sostituire (Str): L'incantatore può eseguire i componenti somatici di un incantesimo tenendo il bastone ben saldo in una mano. Questo non gli permette di ignorare il fallimento di incantesimi arcani.
- Luce (Mag): Al 3° livello, con una parola di comando pronunciata dal mago, il bastone emette luce con l'intensità di una torcia. Attivare e disattivare il bastone è un'azione standard utilizzabile a volontà.
- Contatto (Sop): Al 5° livello, il mago può portare attacchi di contatto con il suo bastone.
- Bastone da Battaglia (Sop): Al 7° livello, il bastone guadagna un bonus di potenziamento +1. Se già possiede un bonus di potenziamento, aggiungere +1 al bonus esistente.
- Resistenza agli Incantesimi (Str): All'11° livello, il bastone guadagna resistenza agli incantesimi pari al livello del mago +5.
- Richiamare Bastone (Mag): Al 15° livello, il mago può teletrasportare il bastone tra le sue mani, a patto che si trovi entro 1,5 km di distanza. Richiamare il bastone è un'azione standard che non provoca attacchi d'opportunità.
- Bastone da Guerra (Sop): Al 17° livello, il bastone guadagna un bonus di potenziamento +2. Se già possiede un bonus di potenziamento, aggiungere +1 al bonus esistente, anche se questa capacità non può aumentare il bonus complessivo oltre +5.
- Famiglio: Questa capacità può essere acquisita da qualsiasi mago. Il mago guadagna un famiglio allo stesso modo di uno stregone (vedere la relativa descrizione sul Manuale del Giocatore).
Talenti Bonus: Al 6°, 10°, 14° e 18° livello, il mago guadagna un talento bonus. In tale occasione, può scegliere un talento di metamagia, un talento di creazione oggetto, oppure Padronanza degli Incantesimi. Il mago deve comunque soddisfare tutti i prerequisiti di un talento bonus, inclusi gli eventuali livelli dell'incantatore richiesti. Inoltre, se il mago si specializza in una scuola di magia oppure diventa un artificiere o un metamago, ottiene nuove possibilità di scelta.
- Abiuratore: Un mago che si specializza nella scuola di abiurazione può prendere Incantesimi Focalizzati (abiurazione), Magie Difensive (nuovo talento) o Schivare al posto dei talenti disponibili per tutti i maghi.
- Ammaliatore: Un mago che si specializza nella scuola di ammaliamento può prendere Abilità Focalizzata (Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni o Raggirare) o Incantesimi Focalizzati (ammaliamento) al posto dei talenti disponibili per tutti i maghi.
- Divinatore: Un mago che si specializza nella scuola di divinazione può prendere Abilità Focalizzata (qualsiasi abilità), Descrittore Focalizzato (scrutare) (nuovo talento) o Incantesimi Focalizzati (divinazione) al posto dei talenti disponibili per tutti i maghi.
- Evocatore:Un mago che si specializza nella scuola di evocazione può prendere Abilità Focalizzata (Conoscenze (i piani)), Incantesimi Focalizzati (evocazione) o Convocazioni d'Elite (nuovo talento) al posto dei talenti disponibili per tutti i maghi.
- Illusionista: Un mago che si specializza nella scuola di illusione può prendere Abilità Focalizzata (Camuffare, Falsificare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi o Raggirare) o Incantesimi Focalizzati (illusione) al posto dei talenti disponibili per tutti i maghi.
- Invocatore: Un mago che si specializza nella scuola di invocazione può prendere Incantesimi Focalizzati (invocazione), Incantesimi Inarrestabili o Precisione Energetica (nuovo talento) al posto dei talenti disponibili per tutti i maghi.
- Mago Generico: Un mago che non ha scelto nessuna specializzazione può prendere Abilità Focalizzata (Conoscenze (arcane) o Sapienza Magica) al posto dei talenti disponibili per tutti i maghi.
- Necromante: Un mago che si specializza nella scuola di necromanzia può prendere Descrittore Focalizzato (morte) (nuovo talento), Incantesimi Focalizzati (necromanzia) o Magie Invalidanti (nuovo talento) al posto dei talenti disponibili per tutti i maghi.
- Trasmutatore: Un mago che si specializza nella scuola di trasmutazione può prendere Incantesimi Focalizzati (trasmutazione) o Magie Potenzianti (nuovo talento) al posto dei talenti disponibili per tutti i maghi.
MAGO EPICO
Per il mago epico, la conoscenza è potere e la ricerca di nuove conoscenze non ha mai fine. I segreti più profondi della magia e la creazione di nuovi artefatti sono una forte tentazione per il mago epico, che va in cerca di questi segreti anche su altri piani.
Punti Ferita per Livello: 2 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
|
Tabella: Il Mago Epico
|
|
Livello
|
Speciale
|
|
21
|
-
|
|
22
|
-
|
|
23
|
Talento bonus
|
|
24
|
-
|
|
25
|
-
|
|
26
|
Talento bonus
|
|
27
|
-
|
|
28
|
-
|
|
29
|
Talento bonus
|
|
30
|
Simbolo del potere superiore
|
Talento Bonus: Il mago epico guadagna un talento bonus al 23° livello e ogni 3 livelli successivi (26°, 29°, 32° e così via). Ogniqualvolta guadagna un talento bonus in questo modo, può selezionare un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.
Simbolo del Potere Superiore: Al 30° livello, il mago guadagna il secondo Simbolo del Potere.
NUOVI TALENTI
Agghiacciato dalla Paura
I bersagli dei tuoi incantesimi si rannicchiano per la paura
Prerequisiti: Capacitàterrore.
Benefici: Quando una creatura viene influenzata da un incantesimo con il descrittore paura lanciato da te, si rannicchia anche a terra per un round (vedere la Guida del Dungeon Master).
Bastone Poderoso
Il tuo bastone è più potente del normale.
Prerequisiti: Capacità bastone.
Benefici: Sei considerato un mago con 4 livelli in più per determinare i bonus e le capacità del bastone dipendenti dal tuo livello.
Compagnia dei Non Morti
Ti senti sicuro quando sei circondato da non morti.
Prerequisiti: Capacità signore dei morti.
Benefici: Guadagni un bonus di morale +1 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza se ci sono almeno due creature non morte nel raggio di 3 metri. Se sei un non morto, non vieni considerato per soddisfare il limite minimo.
Convocazioni d'Elite
Le creature da te evocate sono più astute e intelligenti del normale.
Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati (evocazione).
Benefici: Tutte le creature evocate con qualsiasi incantesimo di convocazione guadagnano un bonus di potenziamento +4 a Intelligenza, Saggezza e Carisma per tutta la durata dell'incantesimo.
Creazione Oggetto Efficace
Conosci nuovi modi per fabbricare oggetti magici
Prerequisiti: Tre talenti qualsiasi di creazione oggetto.
Benefici: Quando inizi la creazione di un oggetto magica, puoi decidere di moltiplicare il tempo richiesto per 10. In questo modo, devi pagare soltanto 1/4 del costo richiesto in punti esperienza. Questa riduzione di PE non è cumulativa con altri effetti che riducono i costi di creazione degli oggetti magici.
Dissoluzione Prodigiosa
Sai come modificare in maniera efficace i tuoi controincantesimi.
Prerequisiti: Capacità ostacolare.
Benefici: Quando prepari dissolvi magie o dissolvi magie superiore e lo modifichi con uno o più talenti di metamagia, ogni singolo talento costa uno slot in meno.
Evocare Ombra
Acquisisci un servitore d'ombra
Prerequisiti: Capacità viaggiatore d'ombra.
Benefici: Evochi un'ombra non morta. Come la capacità evocare ombra dell'ombra danzante (vedere la Guida del Dungeon Master).
Famiglio Fantastico
Il tuo famiglio è molto più potente del normale.
Prerequisiti: Famiglio, capacità famiglio non morto o famiglio planare.
Benefici: Sei considerato un mago con 4 livelli in più per determinare i bonus e le capacità del famiglio dipendenti dal tuo livello. I punti ferita non vengono influenzati.
Magia Rinforzata
Gli incantatori avversari hanno molte difficoltà nel distruggere la tua magia.
Prerequisiti: Capacità magia fortificata.
Benefici: Quando una creatura lancia dissolvi magie o un incantesimo simile su di te o su un alleato in un raggio di 3 metri, subisce una penalità di -4 alla prova di dissolvere. Questa penalità sostituisce (non si somma) la penalità inflitta dalla capacità magia fortificata.
Magie Difensive
Lanci versioni più efficaci dei comuni incantesimi di protezione.
Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati (abiurazione).
Benefici: Quando lanci un incantesimo che conferisce riduzione del danno o bonus alla CA (ma non in maniera indiretta, come un incantesimo che aumenta il punteggio di Destrezza), tale RD o bonus alla CA aumenta di +1.
Magie Potenzianti
Puoi lanciare incantesimi di potenziamento delle caratteristiche che durano più a lungo.
Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati (trasmutazione).
Benefici: Quando lanci astuzia della volpe, forza del toro, grazia del gatto, resistenza dell'orso, saggezza del gufo o splendore dell'aquila, la durata degli stessi è 10 minuti/livello.
Manna Incantata Extra
Puoi trasferire più spesso le tue difese magiche.
Prerequisiti: Capacità manna incantata.
Benefici: Puoi utilizzare la capacità manna incantata due volte in più al giorno
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
Mente dell'Oracolo
Puoi manipolare il risultato degli incantesimi di divinazione in forma limitata.
Prerequisiti:Capacità occhi dell'oracolo, Saggezza 13.
Benefici: Una volta al giorno, prima di effettuare il tiro del d% richiesto da un incantesimo di divinazione da te lanciato (ad esempio, contattare altri piani richiede un tiro simile), puoi scegliere invece uno dei possibili risultati (da 1 a 100).
Mistura Gratuita
Puoi mescere un numero limitato di pozioni senza sacrificare energia vitale.
Prerequisiti: Capacità mistura economica.
Benefici: Una volta al giorno, quando mesci una pozione con un incantesimo di 3° livello o inferiore, non devi pagare il costo in punti esperienza.
Ostacolare Migliorato
Sai come contrastare gli incantesimi e bloccare la magia in maniera efficace.
Prerequisiti: Capacità ostacolare.
Benefici: Guadagni un bonus di +4 a tutte le prove di dissolvere che effettui. Questo talento sostituisce (non si somma) il bonus conferito dalla capacità ostacolare.
Ostacolare Epico [Epico]
La tua abilità nel contrastare gli incantesimi e bloccare la magia non ha eguali.
Prerequisiti: Capacità ostacolare, Sapienza Magica 24 gradi.
Benefici: Guadagni un bonus di +8 a tutte le prove di dissolvere che effettui. Questo talento sostituisce (non si somma) il bonus conferito dal talento ostacolare migliorato.
Potere Nefando
Le tue maledizioni sono molto difficili da rimuovere.
Prerequisiti: Capacità potere malevolo.
Benefici: Tutti gli incantesimi di necromanzia con durata permanente che lanci possono essere rimossi soltanto da incantatori con 4 livelli da incantatore in più di te.
Precisione Energetica
Sei in grado di massimizzare l'efficacia degli incantesimi che provocano danni.
Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati (invocazione).
Benefici: Quando lanci un incantesimo di invocazione che provoca danni energetici (come da acido o da freddo), ritira qualsiasi 1 ottenuto dai dadi di danno. Devi accettare il secondo risultato, anche se si tratta di un altro (o di altri) 1.
Provocare Isteria
I bersagli dei tuoi incantesimi si impauriscono più facilmente
Prerequisiti: Capacità terrore.
Benefici: Quando rendi una creatura scossa mediante il lancio di un incantesimo, tale creatura diviene invece spaventata. Quando rendi una creatura spaventata mediante il lancio di un incantesimo, tale creatura invece cade in preda al panico.
Repulsione alla Scuola
Sei resistente agli incantesimi che non puoi lanciare
Prerequisiti: Accesso proibito ad una o più scuole di magia.
Benefici: Guadagni un bonus di +3 ai tiri salvezza contro gli incantesimi di tutte le tue scuole proibite.
Resistenza Reciproca
Il tuo famiglio diventa resistente quanto te.
Prerequisiti: Capacità legame migliorato.
Benefici: Se possiedi un qualche tipo di riduzione del danno, la possiede anche il tuo famiglio. Se possiedi un qualche tipo di resistenza all'energia (come resistenza all'acido 5), la possiede anche il tuo famiglio.
Richiamare Famiglio Migliorato
Puoi richiamare il tuo famiglio da molto lontano.
Prerequisiti: Capacità richiamare famiglio.
Benefici: Puoi richiamare il tuo famiglio da qualsiasi distanza, finchè entrambi vi trovate sullo stesso piano. Richiamare un famiglio richiede un'azione standard che non provoca attacchi d'opportunità.
Saggio Arcano
Sei in grado di leggere simboli e scritti magici senza il minimo problema.
Prerequisiti: Capacità sapere del grimorio.
Benefici: Tutte le prove di Sapienza Magica che effettui per individuare un glifo di guardia, preparare incantesimi da un libro preso in prestito, identificare simboli o decifrare una pergamena senza l'incantesimo lettura del magico riescono automaticamente.
Sconfiggere Proibizione
Puoi utilizzare la magia a te proibita in forma limitata.
Prerequisiti: Accesso proibito ad una o più scuole di magia.
Benefici: Una volta al giorno, puoi lanciare un incantesimo di una delle tue scuole proibite da un oggetto a completamento di incantesimo (come un bastone).
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. Ogni volta, l'utilizzo giornaliero aumenta di 1.
Scrivano Epico [Epico]
Puoi scrivere pergamene in un istante.
Prerequisiti: Capacità scrivano efficiente, Sapienza Magica 24 gradi.
Benefici: Puoi creare pergamene contenenti incantesimi non epici in un minuto indipendentemente dal loro costo di base. Puoi anche scrivere più di una pergamena in un giorno a patto che il prezzo totale di base di tutte le pergamene scritti non superi le 10.000 mo.
Tormento Extra
Puoi vessare più spesso le tue vittime
Prerequisiti: Capacità tormento.
Benefici: Puoi utilizzare la capacità tormento due volte in più al giorno
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
APPENDICE
A causa della natura di alcune carriere, in questa sede vengono introdotte due nuove sottoscuole di magia: queste sottoscuole non sono davvero indispensabili, ma rendono altre regole più facili da applicare.
Tali sottoscuole sono afflizione e alterazione: la prima è una sottoscuola di necromanzia ed è particolarmente importante per la carriera dello iettatore, mentre la seconda è una sottoscuola di trasmutazione parimenti importante per la carriera del mutaforma. Di seguito vengono elencati tutti gli incantesimi da mago/stregone dal Manuale del Giocatore (e da alcuni altri manuali contenenti incantesimi) che appartengono alle nuove sottoscuole.
Gli incantesimi di afflizione infliggono livelli negativi, risucchiano punteggi di caratteristica, impongono penalità alle caratteristiche o maledicono i bersagli. Gli incantesimi di alterazione modificano la forma di una creatura in una maniera o nell'altra, lasciandone però inalterata la composizione.
|
Afflizione (sottoscuola di necromanzia)
|
| Livello |
Incantesimo |
Fonte |
| 0 |
- |
- |
| 1° |
Raggio di indebolimento |
Manuale del Giocatore |
| |
Spirit worm |
Spell Compendium |
| |
Tocco gelido |
Manuale del Giocatore |
| 2° |
- |
- |
| 3° |
Spider poison |
Spell Compendium |
| 4° |
Backlash * |
Spell Compendium |
| |
Contagio |
Manuale del Giocatore |
| |
Debilitazione |
Manuale del Giocatore |
| |
Plague carrier |
Races of Faerun |
| |
Scagliare maledizione |
Manuale del Giocatore |
| |
Sinsabul's baleful bolt |
Underdark |
| 5° |
Spiritwall |
Spell Compendium |
| 6° |
Contagion, Mass |
Spell Compendium |
| 7° |
Sword of darkness |
Spell Compendium |
| 8° |
Blackfire |
Spell Compendium |
| 9° |
Risucchio di energia |
Manuale del Giocatore |
|
Alterazione (sottoscuola di trasmutazione)
|
| Livello |
Incantesimo |
Fonte |
| 0 |
- |
- |
| 1° |
Ingrandire persone |
Manuale del Giocatore |
| |
Ridurre persone |
Manuale del Giocatore |
| 2° |
Alterare se stesso |
Manuale del Giocatore |
| 3° |
Amorphous form |
Spell Compendium |
| |
Burrow |
Spell Compendium |
| 4° |
Ingrandire persone di massa |
Manuale del Giocatore |
| |
Metamorfosi |
Manuale del Giocatore |
| |
Ridurre persone di massa |
Manuale del Giocatore |
| 5° |
Create chosen one |
Monsters of Faerun |
| |
Create Darkenbeast |
Monsters of Faerun |
| |
Crescita animale |
Manuale del Giocatore |
| |
Metamorfosi funesta |
Manuale del Giocatore |
| 6° |
Fiendform |
Spell Compendium |
| 7° |
- |
- |
| 8° |
- |
- |
| 9° |
Trasformazione |
Manuale del Giocatore |
* Se si utilizzano queste regole, cambiare la scuola dell'incantesimo in necromanzia: si tratta in pratica di una versione modificata di scagliare maledizione, che è un incantesimo di necromanzia.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 18:15 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
Vuoi leggere i commenti o lasciarne uno a tua volta?
PREMESSA: Seconda e, ahimè, ultima parte delle mirabolanti gesta di quattro ragazzi nell'universo nippo-fantascientifico di Ammo, il finale della missione vi stupirà con roboanti esplosioni, pugni a razzo e... scaffali di legno. Inoltre, l'affascinante mezza-demone darà dimostrazione di come si possa uscire dalle situazioni più complicate lavorando di testa. Letteralmente.
A voi! 
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Il palazzo era alto tre piani, ma non si potevano raggiungere i livelli superiori dall'esterno perché da quel lato non c'erano finestre, solo un'enorme insegna al neon spenta che riportava la dicitura "SUPERMARKET 7-11". Kojiro intravide una scala di metallo che portava sul tetto, ma realizzò che sarebbe stato arduo salirla con l'armatura indosso e non aveva tempo per mettersi a cercare altri accessi intorno all'edificio, così fece scattare i rampini inseriti negli stivali del Battlemover, ancorandosi saldamente al terreno. Armò il cannone al plasma e prese la mira: centinaia di particelle d'energia si accumularono intorno alla canna, per poi consolidarsi in una sfera giallastra pulsante. L'arma era abbastanza potente da ricavare un buco sulla parete sufficiente a consentirgli il passaggio. Aggrottò le ciglia e tirò il grilletto, sperando che i suoi compagni non si trovassero troppo vicino al muro che stava per distruggere...
Si fosse trattato solo di un occhio gigante appeso al soffitto, i due ragazzi avrebbero comunque potuto allontanarsi agevolmente dal luogo dell'avvistamento, benché l'orrore che la creatura stava infondendo in loro metteva a dura prova i nervi di entrambi. Invece, abituando pian piano la vista all'oscurità, Takashi e Musashi si resero conto che, tutto intorno al mostruoso bulbo oculare che li stava fissando, si dimenavano una ventina di tentacoli simili a enormi serpenti neri, ricoperti da quella bava verde che stava gocciolando sul pavimento.
Nello stesso momento in cui il demone allungava le terrificanti protuberanze per ghermire le due prede, tuttavia, un enorme boato squarciò l'aria, pezzi di intonaco e calcinacci riempirono l'aria, e lo scaffale alla destra dei ragazzi rovinò con uno scricchiolio su di
loro.
Takashi guardò la creatura colpita dai detriti, poi il buio lo avvolse.
Anche Musashi venne travolta dall'enorme espositore di legno, ma non svenne come il suo amico. Anzi, quella fu la classica goccia che fece traboccare il vaso, e così liberò l'energia demoniaca custodita nel proprio corpo. La sua massa muscolare si ingrandì a dismisura, dei vestiti non rimasero che pochi brandelli, e l'armatura si disintegrò totalmente a causa dell'incredibile aumento della circonferenza toracica. Un paio di enormi ali nere fuoriuscirono dalla schiena della ragazza (anche se, ormai, di femminile aveva ben poco...), e quando le stese un ruggito uscì dalla sua bocca. Le unghie di mani e piedi si allungarono e divennero nere, sulla fronte spuntò un corno decisamente appuntito di circa venti centimetri, al di sotto del quale era visibile una scintillante gemm |