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Illustrazione di Jason Engle
Sin dalla sua introduzione, il monaco si è sempre classificato come un combattente da mischia molto particolare, che fa della velocità e degli attacchi acrobatici il suo punto di forza. Ispirato dalla tradizione asiatica degli ordini monastici marziali, questa classe è dotata di un numero molto ricco di capacità speciali distribuito per tutti e 20 i livelli di progressione standard: il rovescio della medaglia è che tute queste capacità sono sempre identiche per ogni monaco e non consentono uno sviluppo del personaggio differenziato per ciascun giocatore, al di là dell'ovvia impronta personale. In sostanza ogni singolo monaco, se non decide di multiclassare, è uguale a tutti gli altri dal 1° al 20° livello. Marcin non ha modificato radicalmente la classe base come ha fatto per tutte le altre, ma piuttosto ha pensato di suddividere il conseguimento delle capacità speciali del monaco in tre diversi stadi a seconda della loro potenza, all'interno dei quali il giocatore può scegliere l'ordine di acquisizione in maniera quasi del tutto libera. In questo modo viene per certi versi esaltato lo sviluppo del personaggio visto come una sorta di cammino interiore, il perfezionamento di sé ottenuto tramite un rigoroso e disciplinato addestramento che, di contro, conduce alla scoperta di tecniche ed abilità sempre nuove. Il monaco di Szatany non è dunque così rivoluzionario come tutte le altre classi definitive da lui elaborate, ma è di certo molto più elastico e "malleabile" della sua controparte ufficiale.
AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Nulla da segnalare, a parte qualche correzione operata dal sottoscritto per ovviare ad alcuni errori di traduzione disseminati qua e là. Anche il talento Colpo Ki Armato Superiore è stato modificato rispetto alla stesura originale di Szatany, poichè quest'ultima era ancora legata al concetto di progressione incrementale del danno senz'armi.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi legale.
Punti Ferita per Livello: 4 + modificatore di Costituzione.
PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuovare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti Abilità al 1° Livello: (4 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Il Monaco Definitivo
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Livello
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B. A. B.
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Tempra, Riflessi, Volontà
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Speciale
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Movimento Rapido
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1
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+0
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+2
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Colpo senz’armi, raffica di colpi, schivata intuitiva, talento bonus
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-
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2
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+1
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+3
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Illuminazione o talento bonus
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-
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3
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+2
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+3
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Illuminazione
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+3 metri
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4
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+3
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+4
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Illuminazione
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-
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5
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+3
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+4
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Illuminazione o talento bonus
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-
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6
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+4
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+5
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Illuminazione
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+3 metri
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7
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+5
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+5
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Illuminazione
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-
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|
8
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+6/+1
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+6
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Illuminazione o talento bonus
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-
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9
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+6/+1
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+6
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Ascensione
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+3 metri
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10
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+7/+2
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+7
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Ascensione
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-
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11
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+8/+3
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+7
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Ascensione
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-
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12
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+9/+4
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+8
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Ascensione
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+3 metri
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13
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+9/+4
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+8
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Illuminazione o talento bonus
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-
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14
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+10/+5
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+9
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Ascensione
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-
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15
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+11/+6/+1
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+9
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Ascensione Superiore
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+3 metri
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16
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+12/+7/+2
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+10
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Ascensione Superiore
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-
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17
|
+12/+7/+2
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+10
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Ascensione Superiore
|
-
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18
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+13/+8/+3
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+11
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Illuminazione o talento bonus
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+3 metri
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19
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+14/+9/+4
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+11
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Ascensione Superiore
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-
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20
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+15/+10/+5
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+12
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Ascensione Superiore
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-
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Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il monaco è competente solo in un limitato gruppo di armi, di cui alcune esotiche: ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, shuriken e siangham. Il monaco non è competente in nessun tipo di armatura o scudo. Se il monaco indossa un'armatura, usa uno scudo o trasporta un carico medio o pesante perde il bonus alla CA, il movimento rapido e la capacità di sferrare una raffica di colpi.
Colpo Senz’Armi: Al 1° livello, il monaco guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi del monaco possono essere sferrati con entrambi i pugni in maniera intercambiabile, oppure con i gomiti, le ginocchia e i piedi. Ciò significa che il monaco può eseguire attacchi senz'armi anche con le mani impegnate. Nessuno degli attacchi del monaco è considerato secondario quando utilizza il colpo senz'armi, dunque egli può applicare tutto il suo modificatore di Forza per ciascun attacco.
Di norma il colpo senz'armi del monaco infligge danni letali, ma egli può decidere di convertirli in danni non letali senza penalità al tiro per colpire. Può scegliere il tipo di danni da infliggere anche mentre si trova in lotta.
Il colpo senz'armi di un monaco è considerato un'arma manufatta e naturale allo scopo di beneficiare di effetti e incantesimi che si applicano a queste ultime.
Il monaco inoltre può attaccare a mani nude in maniera molto più efficace rispetto ad una persona normale, ed aggiunge la metà dei suoi livelli da monaco ai danni inflitti con il colpo senz'armi.
Raffica di Colpi (Str): Quando è senza armatura, il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell’accuratezza. Come nel Manuale del Giocatore, compresa la riduzione della penalità a -1 al 5° livello e la sua scomparsa al 9°. La raffica di colpi non si evolve automaticamente in raffica superiore: per farlo, il monaco deve acquisire l'apposita capacità di ascensione.
Schivata Intuitiva (Str): Il monaco è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un sesto senso che gli permette di evitare anche attacchi inaspettati. Quando è senza armatura e trasporta al massimo un carico leggero, il monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA.
Tale bonus si applica anche contro attacchi di contatto o se viene colto alla sprovvista. Il monaco perde il bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un qualsiasi tipo di armatura o scudo e quando trasporta un carico medio o pesante.
Talenti Bonus: Al 1° livello, il monaco riceve un talento bonus posto che ne soddisfi i prerequisiti. In seguito può ottenere altri talenti bonus al 2°, 5°, 8°, 13° e 18° livello al posto delle previste capacità di illuminazione. I talenti bonus devono essere tratti dalla lista seguente:
- Manuale del Giocatore: Afferrare Frecce, Arma Accurata, Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi da Guerra, Competenza nelle Armi Esotiche, Correre, Critico Migliorato (colpo senz'armi), Deviare Frecce, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Maestria in Combattimento (Attacco Turbinante, Disarmare Migliorato, Sbilanciare Migliorato), Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Schivare (Attacco Rapido, Mobilità).
- Complete Adventurer: Ascetic Hunter, Ascetic Knight, Ascetic Mage, Ascetic Rogue, Brachiation, Combat Intuition, Danger Sense, Death Blow, Dive for Cover, Hear the Unseen, Improved Swimming, Leap Attack, Quick Reconnoiter.
- Complete Warrior: Axiomatic Strike, Clever Wrestling, Close-Quarters Fighting, Defensive Throw, Earth's Embrace, Eagle Claw Attack, Extra Stunning, Fists of Iron, Fleet of Foot, Flying Kick, Freezing the Lifeblood, Improved Combat Expertise, Karmic Strike, Pain Touch, Power Critical (colpo senz'armi), Prone Attack, Rapid Stunning, Roundabout Kick, Weakening Touch.
- Player's Handbook 2: Bounding Assault, Fiery Fist, Fiery Ki Defense, Ki Blast, Leap of the Heavens, Rapid Blitz, Versatile Unarmed Strike, Water Splitting Stone
- Nuovi Talenti (descrizioni a seguire): Addestramento Monastico nelle Armi, Arma Focalizzata (armi improvvisate), Caduta Controllata, Colpi Soprannaturali Extra, Colpo Ki Armato, Colpo Ki Armato Superiore, Corpo di Ferro Migliorato, Mani Turbinanti Extra, Morsa Decisa, Palmo Vibrante, Spirito Sigillato.
Movimento Rapido (Str): Al 3° livello, il monaco guadagna un bonus di potenziamento alla sua velocità base di 3 metri. Tale bonus aumenta di ulteriori 3 metri ogni 3 livelli successivi. Un monaco in armatura (anche in armatura leggera) o che trasporti un carico medio o pesante perde questa velocità extra. Come nel Manuale del Giocatore.
Illuminazione: Dal 2° all’8° livello, e ogni 5 livelli successivi (13° e 18°), il monaco guadagna una capacità speciale minore a sua scelta tra le seguenti:
- Acrobata (Str): Il corpo del monaco è estremamente agile: guadagna un bonus di competenza +2 a tutte le prove di Acrobazia, Equilibrio, Saltare e Scalare.
- Anima Tenace (Str): Addestrato ad agire consapevolmente anche nelle situazioni più impervie, il monaco diviene immune alla paura (normale o magica).
- Caduta Lenta (Str): Il monaco può sfruttare un muro che stia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve ogni 2 livelli da monaco di quanto non sia in realtà.
- Colpo Ki (magia) (Sop): Un'energia mistica pervade i colpi senz'armi del monaco. Questi ultimi sono considerati come armi magiche allo scopo di superare la riduzione del danno delle creature.
- Combattere con il Circondario (Str): Il monaco è molto abile nell’utilizzare oggetti maneggevoli (come scale, vasi o stoviglie) come armi. E’ competente con tutte le armi improvvisate e le considera armi da monaco quando le impiega con colpo dei cinque passi, colpo perfetto, mani turbinanti, raffica di colpi, raffica superiore e tocco ultraterreno.
- Corpo di Ferro (Str): Il corpo del monaco non è facile da scalfire: guadagna riduzione del danno pari a metà dei suoi livelli da monaco contro attacchi che infliggono danni non letali. Non funziona contro danni non letali provenienti da altre fonti, come dal calore.
- Corpo Sacro (Str): Il monaco è resistente alla magia che aggredisce la sua forza vitale: guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e gli effetti di necromanzia.
- Eludere (Str): Il monaco può evitare attacchi magici letali con incredibile destrezza. Come nel Manuale del Giocatore, ma non migliora automaticamente in eludere migliorato: per farlo, il monaco deve acquisire l'apposita capacità di ascensione.
- Integrità del Corpo (Sop): Il monaco è in grado di curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale da monaco in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi momenti.
- Intestini di Ferro (Str): Il monaco è addestrato a ignorare il dolore quando le sue interiora vengono danneggiate ed i suoi muscoli possono richiudere gran parte delle ferite con facilità. Quando subisce un colpo critico, tutti i danni extra causati dallo stesso si considerano non letali anzichè letali.
- Mente Perspicace (Str): La mente del monaco non è facile da ingannare con le arti mistificatrici: guadagna un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di illusione.
- Mente Tenace (Str): Il monaco guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento, poiché la meditazione e l’addestramento gli permettono di resistere meglio agli attacchi che influenzano la mente.
- Pugni Perforanti (Str): Le dita del monaco sono dure e forti come chiodi: quando infligge danni con i colpi senz’armi, può decidere di rendere tali danni perforanti anziché contundenti. Può scegliere di modificare il tipo di danno come azione gratuita prima di sferrare un colpo senz'armi, anche prima di un attacco d'opportunità.
- Purezza del Corpo (Str): Il monaco acquisisce il controllo sul sistema immunitario del suo corpo. Guadagna l’immunità a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche (come la putrefazione della mummia e la licantropia).
- Purezza dello Spirito (Str): Mediante un particolare addestramento meditativo, il monaco diviene resistente agli incantesimi che influenzano il suo stesso essere: guadagna un bonus cognitivo di +4 ai tiri salvezza per resistere ai risucchi di livello ed ai cambi di allineamento
- Stomaco Vuoto (Str): Con la pura forza di volontà, il monaco impone al proprio corpo di ignorare fame e sete. Se medita per almeno 20 minuti, non ha più bisogno di mangiare o bere fino al giorno seguente.
Ascensione: Al 9° livello, ed ai livelli 10°, 11°, 12° e 14°, il monaco guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti. Può anche scegliere un’illuminazione al posto di un’ascensione, se così desidera.
- Acrobata Provetto (Str): Il monaco guadagna un bonus di competenza +5 a tutte le prove di Acrobazia, Equilibrio, Saltare e Scalare, e può decidere di prendere 10 con tali prove anche se le normali circostanze non glielo permetterebbero. Per acquisire acrobata provetto, il monaco deve possedere la capacità acrobata.
- Anima Adamantina (Str): Il monaco guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Come nel Manuale del Giocatore.
- Chiudere Ferite (Sop): Il monaco è in grado di concentrarsi per purificare il proprio corpo dalle imperfezioni. Una volta al giorno, se ridotto a 0 o meno punti ferita (anche se privo di sensi), può invocare energie lenitive e ripristinare metà dei suoi punti ferita totali. Per acquisire chiudere ferite, il monaco deve possedere la capacità integrità del corpo.
- Colpo dei Cinque Passi (Str): Il monaco può sferrare un attacco speciale che non infligge danni immediatamente all'impatto, ma qualche tempo dopo. Quando va a segno con un colpo senz'armi o un'arma nella quale è competente, può ritardare i danni fino a 1 minuto per livello da monaco. La durata precisa del ritardo deve essere decisa dal monaco nel momento in cui colpisce l'avversario.
- Colpo Ki (adamantino e legale) (Sop): I colpi senz’armi del monaco sono considerati come armi adamantine e legali allo scopo di superare la riduzione del danno delle creature; inoltre, essi ignorano la durezza degli oggetti. Per acquisire colpo ki (adamantino e legale), il monaco deve possedere la capacità colpo ki (magia).
- Colpo Perfetto (Str): Il monaco è in grado di affidarsi alla propria perspicacia per penetrare le difese nemiche: può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai danni del primo colpo senz’armi - o del primo attacco sferrato con un'arma da monaco - che porta a segno in un round.
- Eludere Migliorato (Str): Il monaco migliora la sua capacità di eludere. Come nel Manuale del Giocatore. Per acquisire eludere migliorato, il monaco deve possedere la capacità eludere.
- Immunità ai Veleni (Str): Il corpo del monaco non è suscettibile alle tossine: diventa immune a tutti i veleni.
- Movenze Fluide (Str): I movimenti del monaco diventano più armoniosi ed equilibrati: il bonus alla CA conferito dalla schivata intuitiva aumenta di 2 punti.
- Palmo Tremante (Sop): Il monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un’altra creatura che, se così desidera, possono essere fatali. Come nel Manuale del Giocatore.
- Passo Abbondante (Sop): Il monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l’incantesimo porta dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello da incantatore è la metà del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto).
- Passo Incredibile (Str): Il monaco può muoversi sui muri o su altre superfici verticali, a patto che la sua azione di movimento inizi e finisca su una superficie orizzontale sulla quale è normalmente in grado di restare in piedi. Ad esempio: non può terminare il suo movimento "in piedi" sul soffitto, anche se tecnicamente si tratta di una superficie orizzontale. Se non riesce a terminare il movimento su una superficie orizzontale, cade. Spostarsi da una superficie orizzontale a una verticale richiede uno spostamento extra di 1,5 metri: tale spostamento non impedisce di correre o caricare a meno che la superficie verticale non sia terreno ostruito o impervio (nota: un monaco dovrebbe essere in grado di "saltare" da una superficie verticale a una orizzontale con una prova di Equilibrio o di Acrobazia, o entrambe. Si potrebbe trovare il modo di introdurre una simile alternativa.).
- Pressione dei Nervi (Sop): Una volta al giorno il monaco può applicare una pressione sul sistema nervoso di un avversario per farlo cadere a terra privo di sensi. Questa capacità può essere combinata con un attacco senz’armi, ma il monaco ne deve dichiarare l’uso prima del tiro per colpire. Se l’avversario viene colpito, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + modificatore di Saggezza del monaco + metà dei livelli da monaco) o cadere privo di sensi per un numero di round pari a 1d6 + modificatore di Saggezza del monaco. La pressione dei nervi è efficace soltanto contro creature con almeno 1 punto di Intelligenza e dei seguenti tipi: animali, bestie magiche, draghi, esterni, folletti, giganti, umanoidi e umanoidi mostruosi. Anche aberrazioni e parassiti possono venire influenzati, ma ottengono un bonus razziale di +4 al tiro salvezza. Gli sciami sono immuni a questa capacità.
- Pugni di Ferro (Str): Il monaco sa come colpire i suoi avversari per provocare il massimo danno possibile: quando tira un 20 naturale con un colpo senz'armi e conferma il critico, infligge danni triplicati anzichè raddoppiati.
- Raffica Superiore (Str): Il monaco migliora la sua raffica di colpi. In aggiunta al singolo attacco extra che riceve dalla raffica di colpi, guadagna un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base massimo.
Ascensione Superiore: Al 15° livello, ed ai livelli 16°, 17°, 19° e 20°, il monaco guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti. Può anche scegliere un’illuminazione o un’ascensione al posto di un’ascensione superiore, se così desidera.
- Adattamento Puro (Str): Il monaco riduce tutte le penalità di circostanza agli attacchi ed ai danni, alle prove ed ai tiri salvezza di 4. Inoltre, può ignorare gli effetti ambientali nocivi fino a 10 punti di danno per round. Questo include, ad esempio, i danni derivanti dall’attraversare una tundra ghiacciata senza equipaggiamento invernale, ma non il danno proveniente da un attacco diretto, come l’arma a soffio di un drago.
- Anima Infaticabile (Str): Il monaco diventa instancabile, e non subisce più gli effetti dell’affaticamento. Ad esempio, può correre al massimo della sua velocità tutto il giorno e non stancarsi. Non è possibile renderlo affaticato o esausto tramite incantesimi. Inoltre, non ha più bisogno di dormire: può restare sveglio per sempre e non soffrire mai le conseguenze dell’affaticamento.
- Colpo Soprannaturale (Sop): Il monaco è in grado di sferrare un singolo attacco senz'armi, o con un'arma speciale da monaco, contro la CA di contatto dell'avversario anzichè la sua normale CA. Può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1), ma non può sfruttare il colpo soprannaturale più di 1 volta per round.
- Corpo Senza Impedimenti (Sop): Il monaco guadagna un bonus di perfezione +4 ai tiri salvezza contro attacchi per accecare, assordare, frastornare, nauseare, paralizzare e stordire.
- Corpo Senza Tempo (Str): Il corpo del monaco invecchia con armonia. Come nel Manuale del Giocatore. Inoltre, egli non ha più bisogno di respirare.
- Corpo Vuoto (Sop): Il monaco può assumere uno stato etereo per 1 round per livello da monaco al giorno, come per l’incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno, purchè il tempo totale trascorso in forma eterea non superi il suo livello da monaco in round.
- Mani Turbinanti (Str): Una volta al giorno, quando il monaco compie un’azione di attacco completo, guadagna 2 attacchi extra al suo bonus di attacco base massimo.
- Mente su Corpo (Str): Ogniqualvolta il monaco deve effettuare un tiro salvezza su Tempra per ridurre o negare dei danni, può fare invece una prova di Concentrazione.
- Occhio Interiore (Sop): Il monaco ignora la percentuale di fallimento provocata dall'occultamento.
- Perfezione Interiore: Il monaco diviene una creatura magica ultraterrena. Come nel Manuale del Giocatore. Il monaco deve possedere anima adamantina, corpo senza tempo e immunità ai veleni per acquisire perfezione interiore.
- Sostituzione Contundente (Str): Il monaco converte metà dei danni ricevuti da un’arma contundente in danni non letali.
- Spirito Libero (Str): Il bonus alla CA conferito dalla schivata intuitiva aumenta di 2 punti. Tale bonus è cumulativo con quello conferito dalla capacità movenze fluide.
- Tocco Ultraterreno (Sop): Il monaco può attaccare creature incorporee normalmente, ossia non è più soggetto alla probabilità di fallimento del colpo. E’ anche in grado di percepire tutte le creature eteree in un raggio di 18 metri.
MONACO EPICO
Il monaco epico ha raggiunto una tranquillità interiore che altri personaggi non riescono nemmeno a immaginare. Nessun altro mortale può eguagliare la sua velocità, la sua potenza, la sua grazia e la sua forza di volontà.
Punti Ferita per Livello: 4 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Il Monaco Epico
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Livello
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Speciale
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21
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Movimento rapido +3 metri
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22
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Ascensione superiore
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23
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Illuminazione o talento bonus
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24
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Movimento rapido +3 metri
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25
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Ascensione superiore
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26
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Illuminazione o talento bonus
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27
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Movimento rapido +3 metri
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28
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Ascensione superiore
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29
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Illuminazione o talento bonus
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30
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Movimento rapido +3 metri
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Movimento Rapido (Str): La velocità di un monaco epico aumenta di 3 metri al 21° livello e ogni 3 livelli successivi (24°, 27°, 30°, e così via).
Ascensione Superiore: Il monaco epico guadagna un’ascensione superiore extra al 22° livello e ogni 3 livelli successivi (25°, 28°, 31°, e così via).
Illuminazione o Talento Bonus: Il monaco epico guadagna un’illuminazione extra al 23° livello e ogni 3 livelli successivi (26°, 29°, 32°, e così via). Al posto di un’illuminazione può prendere un talento bonus, selezionando un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.
TALENTI MODIFICATI
Colpo Senz'Armi Migliorato
Sei abile nel combattere con le braccia e con le gambe.
Benefici: Sei considerato armato anche quando sei disarmato, ossia non provochi attacchi d'opportunità dai nemici armati quando li attacchi senz'armi.
Comunque, guadagni sempre un attacco d'opportunità contro un avversario che ti attacca senz'armi.
I tuoi colpi senz'armi possono infliggere danni letali o non letali, a tua scelta.
Tratta il danno dei tuoi colpi senz'armi come se fossi più grande di una categoria di taglia (il danno dei personaggi di taglia Piccola diventa 1d4, e dei personaggi di taglia Media diventa 1d4).
Normale: Senza questo talento, sei considerato disarmato quando attacchi con un colpo senz'armi, e puoi infliggere soltanto danni non letali con un attacco del genere.
Speciale: Un monaco guadagna automaticamente colpo senz'armi migliorato come talento bonus al 1° livello. Non ha bisogno di selezionarlo. Un guerriero può selezionare colpo senz'armi migliorato come talento bonus.
NUOVI TALENTI
Addestramento Monastico nelle Armi
Sei ben addestrato nelle tecniche di combattimento con le armi dei monaci.
Prerequisiti: Colpo senz’armi migliorato, capacità raffica di colpi.
Benefici: Scegli un’arma da mischia (come la spada lunga) nella quale sei competente. Consideri quest’arma come un’arma da monaco se la impieghi con colpo dei cinque passi, colpo perfetto, mani turbinanti, raffica di colpi, raffica superiore e tocco ultraterreno.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo prendi, devi applicarlo ad un’altra arma da mischia. Un monaco può selezionare addestramento monastico nelle armi come talento bonus.
Arma Focalizzata (armi improvvisate)
Le tue doti marziali nel combattere con gli oggetti attorno a te sono impareggiabili.
Prerequisiti: Capacità combattere con il circondario.
Benefici: Guadagni un bonus di +1 ai tiri per colpire con tutte le armi improvvisate.
Speciale: Un monaco può selezionare arma focalizzata (armi improvvisate) come talento bonus.
Caduta Controllata
Puoi cadere da grandi altezze senza riportare alcun danno.
Prerequisiti: Destrezza 15, capacità caduta lenta.
Benefici: Raddoppia la distanza con la quale puoi cadere sfruttando la capacità caduta lenta.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi. Ricorda che due x2 equivalgono a un x3 e così via. Un monaco può selezionare caduta controllata come talento bonus.
Colpi Soprannaturali Extra
Sei in grado di superare le difese dei tuoi avversari più spesso.
Prerequisiti: Capacità colpo soprannaturale.
Benefici: Puoi utilizzare la capacità colpo soprannaturale 2 volte in più al giorno.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi. Un monaco può selezionare colpi soprannaturali extra come talento bonus.
Colpo Ki Armato
Sai come canalizzare la tua energia ki attraverso le armi, non solo attraverso le mani nude.
Prerequisiti: Saggezza 15, capacità colpo ki (adamantino e legale), bonus di attacco base +11.
Benefici: Quando utilizzi un'arma da monaco (considera tale tutte quelle sfruttabili con la raffica di colpi), la tratti come arma magica, adamantina e legale allo scopo di superare la riduzione del danno delle creature. I tuoi attacchi con quest'arma non ignorano la durezza degli oggetti
Speciale: Non puoi utilizzare questo talento con armi a distanza. Un monaco può selezionare colpo ki armato come talento bonus.
Colpo Ki Armato Superiore
Sai come canalizzare con grande efficacia la tua energia ki attraverso le armi.
Prerequisiti: Saggezza 17, arma focalizzata, colpo ki armato, bonus di attacco base +13.
Benefici: Quando utilizzi un'arma da monaco (considera tale tutte quelle sfruttabili con la raffica di colpi) per la quale possiedi arma focalizzata, puoi aggiungere 1/4 dei tuoi livelli da monaco come danni extra. Ad esempio, se sei un monaco di 16° livello e brandisci un siangham, i danni inferti da quest'ultimo saranno 1d6+4.
Speciale: Non puoi utilizzare questo talento con armi a distanza. Un monaco può selezionare colpo ki armato superiore come talento bonus.
Corpo di Ferro Migliorato
Sei ancora più resistente ai danni non letali.
Prerequisiti: Costituzione 13, capacità corpo di ferro.
Benefici: La tua riduzione del danno contro i danni non letali aumenta di 3 punti.
Speciale: Un monaco può selezionare corpo di ferro migliorato come talento bonus.
Mani Turbinanti Extra
Puoi aumentare la tua rapidità più spesso.
Prerequisiti: Capacità mani turbinanti.
Benefici: Puoi utilizzare la capacità mani turbinanti 1 volta in più al giorno.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi. Un monaco può selezionare mani turbinanti extra come talento bonus.
Morsa Decisa
La tua pressione dei nervi è più difficile da contrastare.
Prerequisiti: Capacità pressione dei nervi.
Benefici: Aggiungi +2 alla CD della capacità pressione dei nervi.
Speciale: Un monaco può selezionare morsa decisa come talento bonus.
Palmo Vibrante
Il tuo palmo tremante è più difficile da contrastare
Prerequisiti: Capacità palmo tremante.
Benefici: Aggiungi +2 alla CD della capacità palmo tremante.
Speciale: Un monaco può selezionare palmo vibrante come talento bonus.
Spirito Sigillato
Spettri ed altri mostri che risucchiano l’energia vitale non rappresentano più una minaccia per te.
Prerequisiti: Capacità purezza dello spirito, capacità anima infaticabile.
Benefici: Sei immune alle capacità o agli incantesimi che provocano risucchi di livello o cambi di allineamento.
Speciale: Un monaco può selezionare spirito sigillato come talento bonus.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 16:38 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
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