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Illustrazione di William O'Connor
I paladini sono devoti servitori di entità superiori, che si attengono a rigidi codici comportamentali e che vengono letteralmente sostenuti dalla loro indiscussa fede, grazie ai notevoli e variegati poteri che la divinità da essi servita concede loro. La strada del paladino non è però così semplice: ben pochi hanno lo spirito e la giusta forza di volontà per affrontare una vita di sacrifici, per votarsi al bene assoluto come indice universale del mondo e in suo nome compiere imprese che agli occhi di molti sembrano semplicemente assurde. La sua perizia marziale lo pone al livello del guerriero, ed i poteri di cui è dotato gli consentono di fronteggiare avversari contro i quali un semplice combattente avrebbe non poche difficoltà ma, di fatto, il paladino è al contempo supportato ed ostacolato, in termini di libertà personale, dal credo che ha deciso di seguire: mantenendosi fedele a queste linee guida, Szatany ha ancora una volta pensato di proporre diverse varianti del campione del bene, riservando l'obbligo di un allineamento legale soltanto in determinati casi. Ora è dunque possibile costruire un perfetto cacciatore di non morti o un prescelto dalle divinità che da queste ultime riceve poteri in precedenza riservati soltanto ai chierici, corredato di capacità speciali molto più interessanti di quelle proposte nel Manuale del Giocatore, ed evitando di impersonare un personaggio che rasenti il fanatismo nel promuovere la sua causa contro il male, cosa che, nonostante gli indiscutibili vantaggi, da sempre spaventa un po' quanti sono indecisi se interpretare o meno una simile classe (me compreso, lo ammetto).
AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Sono spariti due talenti (Difensore e Punizioni Extra), per il resto il paladino definitivo è rimasto intatto.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi buono.
Punti Ferita per Livello : 5 + modificatore di Costituzione.
PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).
Punti Abilità al 1° Livello: (4 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Il Paladino Definitivo
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Livello
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B. A. B.
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Tempra
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Riflessi
|
Volontà
|
Speciale
|
|
1
|
+1
|
+2
|
+0
|
+2
|
Aura, forza del bene (1ª capacità), resistenza divina
|
|
2
|
+2
|
+3
|
+0
|
+3
|
Dedizione
|
|
3
|
+3
|
+3
|
+1
|
+3
|
Coraggio
|
|
4
|
+4
|
+4
|
+1
|
+4
|
Incantesimi
|
|
5
|
+5
|
+4
|
+1
|
+4
|
Forza del bene (2ª capacità)
|
|
6
|
+6/+1
|
+5
|
+2
|
+5
|
Capacità speciale
|
|
7
|
+7/+2
|
+5
|
+2
|
+5
|
Salute divina
|
|
8
|
+8/+3
|
+6
|
+2
|
+6
|
-
|
|
9
|
+9/+4
|
+6
|
+3
|
+6
|
Capacità speciale
|
|
10
|
+10/+5
|
+7
|
+3
|
+7
|
Forza del bene (3ª capacità)
|
|
11
|
+11/+6/+1
|
+7
|
+3
|
+7
|
-
|
|
12
|
+12/+7/+2
|
+8
|
+4
|
+8
|
-
|
|
13
|
+13/+8/+3
|
+8
|
+4
|
+8
|
Capacità speciale
|
|
14
|
+14/+9/+4
|
+9
|
+4
|
+9
|
-
|
|
15
|
+15/+10/+5
|
+9
|
+5
|
+9
|
Forza del bene (4ª capacità)
|
|
16
|
+16/+11/+6/+1
|
+10
|
+5
|
+10
|
Capacità speciale
|
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+10
|
+5
|
+10
|
-
|
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+11
|
+6
|
+11
|
-
|
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
+11
|
+6
|
+11
|
Capacità speciale
|
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
+12
|
+6
|
+12
|
Forza del bene (5ª capacità)
|
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Tabella: Incantesimi al giorno del Paladino Definitivo
|
|
Livello
|
1°
|
2°
|
3°
|
4°
|
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
4
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
5
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
6
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
7
|
2
|
-
|
-
|
-
|
|
8
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
9
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
10
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
11
|
3
|
2
|
-
|
-
|
|
12
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
13
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
14
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
15
|
4
|
3
|
2
|
-
|
|
16
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
17
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
18
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
19
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|
20
|
5
|
4
|
3
|
2
|
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura (Str): Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico di una divinità buona.
Forza del Bene: Al 1° livello, il paladino deve decidere una tattica da adottare per liberare il mondo dalle forze del male. Le scelte disponibili sono: campione, erudito, fulgore, punitore e seguace.
1. Campione: I campioni ritengono che contrastare il male sia tanto importante quanto mostrarlo agli altri e spingerli a combatterlo a loro volta. Tutte le aure influenzano altre creature soltanto se il paladino è cosciente.
- Aura di Magia Buona (Sop): Al 1° livello, ogniqualvolta il paladino è sotto gli effetti di un incantesimo che conferisce benefici (sia offensivi che difensivi) contro il male (incantesimi, creature, ecc…), tutti gli alleati entro 3 metri dal paladino che possiedono il suo stesso allineamento ottengono metà di tali benefici (arrotondati per difetto).
- Aura di Coraggio (Sop): Al 5° livello, tutti gli alleati entro 9 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di paura.
- Aura di Vigore (Sop): Al 10° livello, tutti gli alleati entro 9 metri dal paladino guadagnano un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza contro malattie (comprese le malattie magiche, come la putrefazione della mummia).
- Aura di Resistenza Divina (Sop): Al 15° livello, il paladino condivide la sua resistenza divina con tutti gli alleati buono entro 1,5 metri da lui.
- Aura di Eroismo (Sop): Al 20° livello, tutti gli alleati entro 9 metri dal paladino diventano immuni agli effetti di paura.
2. Erudito: Gli eruditi studiano estensivamente il male per conoscere meglio il nemico. Da tali studi concepiscono poi numerose tecniche da impiegare contro avversari malvagi.
- Individuazione del Male (Mag): Al 1° livello, il paladino può utilizzare individuazione del male come capacità magica a volontà.
- Protezione dal Male (Mag): Al 5° livello, il paladino può utilizzare protezione dal male come capacità magica tre volte al giorno.
- Protezione dal Male Migliorata: Al 10° livello, i bonus della capacità protezione dal male aumentano a +4.
- Dissolvi il Male (Mag): Al 15° livello, il paladino può utilizzare dissolvi il male come capacità magica tre volte al giorno.
- Resistenza alla Magia Malvagia (Sop): Al 20° livello, il paladino guadagna resistenza agli incantesimi pari a 5 + il suo livello da paladino contro incantesimi con descrittore male e incantesimi lanciati da incantatori malvagi. Se possiede già una RI, quest'ultima aumenta invece di +4 contro incantesimi con descrittore male e incantesimi lanciati da incantatori malvagi.
3. Fulgore: Per combattere l’oscurità, è necessaria la luce. Questo è il mantra dei fulgori, paladini che brandiscono il potere della luce e che sono particolarmente abili nel combattere i non morti.
- Punire i Non Morti (Sop): Al 1° livello, una volta al giorno, il paladino può tentare di punire i non morti con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello da paladino. Per esempio, un paladino di 13° livello armato con una spada lunga infliggerebbe 1d8+13 punti di danno, più tutti i bonus addizionali per un alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura diversa da un non morto, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
- Scacciare Non Morti (Sop): Al 5° livello, il paladino guadagna la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
- Punire Extra: Al 10° livello, il paladino può punire i non morti tre volte al giorno.
- Aureola (Sop): Al 15° livello, un raggio circolare di luce cinge la testa del paladino. Il suo grado di intensità è pari a quello di una torcia, e funziona anche all’interno di oscurità magica. Inoltre, ogni non morto che attacca e colpisce il paladino subisce 1d6 danni. I non morti vulnerabili alla luce subiscono invece 1d10 danni.
- Radiosità (Sop): Al 20° livello, il paladino emana perennemente una luce fioca. Tutti i non morti in un raggio di 3 metri da lui subiscono 1d6 danni per round. I non morti vulnerabili alla luce subiscono invece 1d10 danni.
4. Punitore: Il punitore consacra se stesso alla distruzione del male a tutti i costi. La sua maestria nel combattere con facilità creature ed esterni malvagi è indiscussa.
- Punire il Male (Sop): Al 1° livello, una volta al giorno, il paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello da paladino. Per esempio, un paladino di 13° livello armato con una spada lunga infliggerebbe 1d8+13 punti di danno, più tutti i bonus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
- Punire Extra (Sop): Al 5° livello, il paladino può punire il male due volte al giorno.
- Punire Extra (Sop): Al 10° livello, il paladino può punire il male tre volte al giorno.
- Punizione Martirizzata (Sop): Al 15° livello, il paladino può sacrificare la sua forza vitale per punire un avversario malvagio con un attacco vigoroso. Quando effettua un attacco in mischia contro una creatura malvagia può, come azione gratuita, sacrificare un numero qualsiasi di punti ferita (ma non superiore al suo livello da paladino) e, se l’attacco va a segno, aggiungere un quantitativo di danni pari ai punti ferita perduti. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma i punti ferita vengono comunque persi.
- Punire Extra (Sop): Al 20° livello, il paladino può punire il male quattro volte al giorno.
5. Seguace: Il seguace è uno scrupoloso credente degli insegnamenti di una divinità, e trae forza dalla sua fede. Tutti i seguaci scelgono una dedizione fortemente legata alla loro divinità: ad esempio, un paladino di Sune (la divinità dei Forgotten Realms legata all'amore e alla bellezza) sceglierà molto probabilmente la dedizione all'amore.
- Potere del Dominio: Al 1° livello, il paladino sceglie uno dei domini concessi ai chierici della sua divinità, ed ottiene la capacità speciale conferita da tale dominio.
- Individuazione dell’Eresia (Sop): Al 5° livello, il paladino può utilizzare una speciale versione di individuazione del male a volontà. Anziché individuare le aure malvagie, individuazione dell’eresia rivela soltanto incantatori divini malvagi e oggetti magici malvagi.
- Punire gli Eretici (Sop): Al 10° livello, il paladino aggiunge il suo modificatore di Saggezza (se presente) al tiro per colpire e infligge 1 danno extra ogni due livelli da paladino quando attacca un incantatore divino malvagio.
- Potere del Dominio: Al 1° livello, il paladino sceglie un secondo dominio concesso ai chierici della sua divinità, ed ottiene la capacità speciale conferita da tale dominio.
- Benevolenza Divina (Sop): Al 20° livello, ogniqualvolta il paladino è soggetto a un incantesimo lanciato da un chierico con il suo stesso allineamento, l’incantesimo viene considerato (solo nei confronti del paladino se ha bersagli multipli o un raggio di azione ad area) come se fosse stato lanciato da un incantatore con 4 livelli in più.
Resistenza Divina (Sop): Le forze del bene proteggono il paladino dagli effetti nocivi. Egli può ripetere un tiro salvezza fallito un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma.
Dedizione: Il paladino ha qualcosa che ama e che ha giurato di difendere a tutti i costi. Le dedizioni disponibili sono: amore, libertà, ordine, pace, verità e vita. La dedizione fornisce al paladino ulteriori restrizioni al suo codice di condotta, una capacità speciale, e incantesimi extra alla sua lista. Gli incantesimi extra vengono elencati nella sezione Incantesimi.
- Amore: I paladini che si consacrano all’amore credono nella passione e lottano con zelo. Essi combattono nel nome dell’amore e della bellezza. Il paladino dell’amore deve essere di allineamento caotico buono, deve proteggere i suoi amici ed i suoi cari, non può mai abusare della fiducia che gli altri ripongono in lui e ha l’obbligo di difendere le opere d’arte dalla distruzione o dal saccheggio. Il paladino guadagna la capacità soprannaturale di punire le aberrazioni. Una volta al giorno, il paladino può tentare di punire un’aberrazione con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello da paladino. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura diversa da un’aberrazione, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
- Libertà: I paladini della libertà sono spesso viandanti solitari che combattono tirannici dittatori e malvagi regnanti. Il paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono, deve rispettare la libertà individuale, e punire coloro che la limitano o la minacciano. Guadagna un bonus morale di +4 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
- Ordine: I paladini dell’ordine credono nella legge e in un’armonia superiore delle cose. Per il paladino le leggi, specialmente quelle sagge e giuste, sono tanto importanti quanto la lotta tra il Bene e il Male. Il paladino dell’ordine deve essere di allineamento legale buono, deve rispettare le autorità legittime e comportarsi con onore (non mentire, non ingannare, non utilizzare veleni e così via). Il paladino non subisce più la normale penalità di -4 quando tenta di infliggere danni non letali con un’arma normale. Può ignorare questa penalità soltanto con armi in cui è competente.
- Pace: I paladini della pace credono nella risoluzione pacifica e diplomatica di ogni problema. Sono ottimi negoziatori e pacificatori. Il paladino della pace non può attaccare nessuno se non viene prima provocato. Deve anche tentare un approccio diplomatico (o altri mezzi, a seconda della situazione) prima di entrare in battaglia, se tale alternativa sembra possibile e ragionevole. Il paladino, a volontà, può individuare creature che hanno combattuto di recente. Questa capacità funziona come individuazione dei non morti ma, invece di individuare aure malvagie, identifica tutte le creature che hanno inflitto o ricevuto danni in battaglia nelle ultime 24 ore.
- Verità: I paladini della verità credono nella giustizia, nell’onestà e nella sincerità. A volte si comportano in maniera piuttosto ingenua, ma conquistano amici e alleati con facilità. Il paladino della verità deve essere di allineamento legale buono, e non può mentire o ingannare. Il paladino guadagna un bonus morale di +4 a tutti i tiri salvezza contro effetti e incantesimi di illusione, e un bonus di +2 alle prove di Percepire Intenzioni per evitare di essere raggirato.
- Vita: I paladini consacrati alla vita hanno giurato di aiutare chiunque necessiti di attenzioni mediche. Non possiedono alcun giuramento che impedisce loro di uccidere creature malvagie, ma in genere lo fanno con esitazione e risparmiano comunque i nemici che non rappresentano più una minaccia. I paladini della vita combattono i non morti con impeto, poiché vedono questi ultimi come un insulto alla vita in sé. Il paladino della vita non può uccidere creature viventi non malvagie se non per difesa personale o per nutrirsi. Non può neanche uccidere una creatura malvagia se intravede in lei una possibilità di convivere pacificamente con lui o con i suoi alleati (o con le persone che protegge, ecc…). Il paladino non può ignorare le richieste di aiuto di una creatura malata o ferita. Guadagna la capacità soprannaturale imposizione delle mani descritta nel Manuale del Giocatore.
Coraggio (Sop): Al 3° livello, il paladino diventa immune alla paura (magica o meno).
Incantesimi: A partire dal 4° livello, il paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista degli incantesimi da paladino. A seconda della dedizione scelta, alcuni incantesimi vengono aggiunti alla lista del paladino (vedere di seguito). Dato che il paladino non è più associato automaticamente ai poteri della legge, perde l’accesso a protezione dal caos, cerchio magico contro il caos e dissolvi il caos, a meno che non scelga la dedizione all’Ordine.
Al 4 ° livello, il paladino conosce 5 incantesimi di 1° livello presi dalla sua lista. Ogni volta che acquisisce un nuovo livello di incantesimi, impara istantaneamente 5 nuovi incantesimi da quel livello. E' in grado di imparare nuovi incantesimi allo stesso modo di un mago, con le seguenti eccezioni:
- Il paladino paga solo la metà del costo necessario per imparare un nuovo incantesimo. Questo denaro è utilizzato come offerta alla causa del bene, come nutrire i poveri o sovvenzionare una guerra contro i drow.
- Il paladino deve pregare per i nuovi incantesimi in un posto consacrato o in un tempio di una divinità buona. La preghiera richiede 1 ora per livello dell'incantesimo e non può essere interrotta. Se viene sospesa, deve essere ripetuta ma le offerte non vanno sprecate.
- Il paladino non deve trascrivere il nuovo incantesimo. Lo conosce e basta da quel momento in avanti, proprio come uno stregone che ottiene un nuovo incantesimo conosciuto.
- Il paladino non ha bisogno di insegnanti, né può apprendere nuovi incantesimi da pergamene o grimori.
In maniera simile ad uno stregone, il paladino può usare pergamene o altri oggetti a completamento di incantesimo se non conosce quel determinato incantesimo ma esso è comunque presente nella sua lista.
Quando il paladino ottiene la capacità di lanciare incantesimi spontaneamente, aggiunge questi ultimi all'elenco dei suoi incantesimi conosciuti.
Per tutto il resto, gli incantesimi del paladino funzionano come descritto nel Manuale del Giocatore.
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Tabella: Dedizione all’Amore
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Livello
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Incantesimi Bonus
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1°
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Charme, Ipnosi
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2°
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Trama Ipnotica
|
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3°
|
Buone Speranze
|
|
4°
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Charme sui Mostri
|
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Tabella: Dedizione alla Libertà
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|
Livello
|
Incantesimi Bonus
|
|
1°
|
Individuazione della Legge, Protezione dalla Legge
|
|
2°
|
Grazia del Gatto
|
|
3°
|
Cerchio Magico Contro la Legge
|
|
4°
|
Dissolvi la Legge, Libertà di Movimento
|
|
Tabella: Dedizione all’Ordine
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|
Livello
|
Incantesimi Bonus
|
|
1°
|
Individuazione del Caos, Protezione dal Caos
|
|
2°
|
Blocca Persone
|
|
3°
|
Cerchio Magico Contro il Caos
|
|
4°
|
Dissolvi il Caos, Dominare Persone
|
|
Tabella: Dedizione alla Pace
|
|
Livello
|
Incantesimi Bonus
|
|
1°
|
Santuario, Sonno
|
|
2°
|
Calmare Emozioni, Frastornare Mostri
|
|
3°
|
Sonno Profondo
|
|
4°
|
Simbolo di Sonno
|
|
Tabella: Dedizione alla Verità
|
|
Livello
|
Incantesimi Bonus
|
|
1°
|
Individuazione del Magico
|
|
2°
|
Presagio
|
|
3°
|
Epurare Invisibilità
|
|
4°
|
Comunione, Scrutare
|
|
Tabella: Dedizione alla Vita
|
|
Livello
|
Incantesimi Bonus
|
|
1°
|
Scudo della Fede
|
|
2°
|
Status
|
|
3°
|
Creare Cibo e Acqua, Rimuovere Malattie
|
|
4°
|
Arma Distruttiva, Rianimare Morti
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Capacità Speciali: Al 6° livello, ed ai livelli 9°, 13°, 16° e 19°, il paladino guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti.
- Anatema degli Anarchici (Str): Il paladino guadagna un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni contro esterni caotici. Per acquisire anatema degli anarchici, il paladino deve essersi consacrato all’ordine.
- Anatema degli Immondi (Str): Il paladino guadagna un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni contro esterni malvagi.
- Anatema dei Non Morti (Str): Il paladino guadagna un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni contro creature non morte.
- Arma Benedetta (Mag): Ogniqualvolta il paladino brandisce un’arma, quest’ultima viene considerata come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo benedire un’arma. Se il paladino perde il contatto con l’arma, la magia si dissolve istantaneamente.
- Arma Sacra (Sop): Ogniqualvolta il paladino brandisce un’arma, quest’ultima si comporta come se possedesse la qualità speciale sacra (come descritto sulla Guida del Dungeon Master). Se il paladino perde il contatto con l’arma, la magia si dissolve istantaneamente. Per acquisire arma sacra, il paladino deve possedere la capacità arma benedetta.
- Cavalcatura Speciale (Mag): Il paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente, forte e leale per servirlo nella sua crociata contro il male. Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola). La cavalcatura non migliora con i livelli da paladino del suo possessore, per il resto segue le regole descritte nel Manuale del Giocatore.
- Cavalcatura Speciale Migliorata (Str): La cavalcatura speziale del paladino migliora con l’avanzare dei livelli da paladino di quest’ultimo. Come nel Manuale del Giocatore. Per acquisire cavalcatura speciale migliorata, il paladino deve possedere la capacità cavalcatura speciale.
- Guarire Infermità (Mag): Una volta a settimana per ogni punto del suo modificatore di Saggezza (minimo una), il paladino può produrre effetti simili a quelli di uno dei seguenti incantesimi: neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, rimuovi malattia, rimuovi paralisi e ristorare inferiore.
- Incantatore Devoto (Str): Il paladino può perdere un incantesimo per lanciare spontaneamente un altro incantesimo qualsiasi di pari livello o inferiore concesso dalla sua dedizione.
- Indipendente (Str): Il paladino guadagna un bonus di +4 a tutte le prove per liberarsi da una lotta e a tutti i tiri salvezza contro incantesimi che ostacolano o limitano il movimento (come unto o intralciare). Per acquisire indipendente, il paladino deve essersi consacrato alla libertà.
- Pacifista (Str): Il paladino può difendersi in maniera molto efficace se si rifiuta di attaccare gli altri. Quando effettua l’azione di difesa totale, guadagna un ulteriore bonus di +4 alla CA. Per acquisire pacifista, il paladino deve essersi consacrato alla pace.
- Scacciare Non Morti (Sop): Il paladino guadagna la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare i non morti come farebbe un chierico di tre livelli inferiore. Se possiede già la capacità di scacciare i non morti, diventa in grado di farlo come un chierico di pari livello.
- Seducente (Str): Il paladino guadagna un bonus di +4 a tutte le prove contrapposte di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni con membri del suo stesso tipo (in genere umanoide) e di sesso opposto. Per acquisire seducente, il paladino deve essersi consacrato all’amore.
- Sigillo della Vita (Str): Il paladino è immune ad effetti e incantesimi di risucchio di livello, così come ai danni e al risucchio di Costituzione. Per acquisire sigillo della vita, il paladino deve essersi consacrato alla vita.
- Svincolato (Str): Il paladino diventa immune agli effetti ed incantesimi di charme, a giara magica ed a tutti gli incantesimi e capacità simili (compresa la malevolenza dei fantasmi).
- Talento Divino: Il paladino guadagna un talento divino oppure il talento scacciare extra. Per prendere quest’ultimo, il paladino deve possedere la capacità di scacciare i non morti.
- Veracità (Str): Quando qualcuno in un raggio di 9 metri dal paladino (incluso quest’ultimo) tenta di utilizzare l’abilità Raggirare, deve effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + metà dei livelli del paladino + modificatore di Carisma del paladino). Se fallisce, non può aggiungere i gradi di Raggirare (o qualsiasi altro modificatore dell’abilità) che possiede, e la prova diventa una semplice prova di Carisma. Per acquisire veracità, il paladino deve essere consacrato alla verità.
Salute Divina (Str): Al 7 ° livello, il paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.
Codice di Condotta: Il paladino deve essere di allineamento buono e perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un’azione malvagia, deve aiutare quanti sono in difficoltà (purchè questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi) e punire quanti opprimono e minacciano gli innocenti. Inoltre, la dedizione del paladino potrebbe imporgli ulteriori restrizioni.
Associati: Il paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi. Come nel Manuale del Giocatore.
Ex-paladini: Un paladino che viola il suo codice di condotta perde alcuni dei suoi privilegi di classe. Il paladino può guadagnare liberamente livelli in altre classi. Tutto il resto è come descritto nel Manuale del Giocatore.
PALADINO EPICO
Il paladino epico si erge in prima fila nella lotta contro il caos e contro il male nel mondo, risplendendo come un faro di speranza per coloro che lottano per la causa del bene.
Punti Ferita per Livello : 5 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Il Paladino Epico
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Livello
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Speciale
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21
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-
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22
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Capacità speciale
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23
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-
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24
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Talento bonus
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25
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Forza del bene (6ª capacità), capacità speciale
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26
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-
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27
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-
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28
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Capacità speciale
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29
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Talento bonus
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30
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Forza del bene (7ª capacità)
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Capacità Speciale: Il paladino epico guadagna una capacità speciale extra al 22° livello ed ogni 3 livelli successivi (25°, 28°, 31° e così via).
Talento Bonus: Il paladino epico guadagna un talento bonus al 24° livello e ogni 5 livelli successivi (29°, 34°, 39° e così via). Ogniqualvolta guadagna un talento bonus in questo modo, può selezionare un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.
Forza del Bene: Una volta raggiunti i livelli epici, il paladino continua ad affinare i mezzi che possiede per sconfiggere il male. La maniera in cui le sue capacità migliorano dipende dalla scelta che ha operato al 1° livello.
- Campione: Al 25° livello, ed ogni 5 livelli successivi, i bonus dell’aura di vigore del paladino epico aumentano di +4 e il raggio dell’aura di eroismo si estende di 9 metri.
- Erudito: Al 25° livello, ed ogni 5 livelli successivi, il paladino epico può utilizzare le capacità magiche protezione dal male e dissolvi il male una volta in più al giorno.
- Fulgore: Al 25° livello, ed ogni 5 livelli successivi, il paladino epico può punire i non morti due volte in più al giorno.
- Punitore: Al 25° livello, ed ogni 5 livelli successivi, il paladino epico può punire il male una volta in più al giorno.
- Seguace: Al 25° livello, ed ogni 5 livelli successivi, il paladino epico guadagna un nuovo potere da un altro dominio concesso dalla sua divinità. Se non ci sono più domini disponibili, guadagna invece un talento eroico (dal Libro delle Imprese Eroiche).
NUOVI TALENTI
Castigo degli Anarchici
Sei un esperto nel combattere le creature anarchiche.
Prerequisiti: Capacità anatema degli anarchici.
Benefici: Guadagni un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni contro esterni caotici. Questo talento sostituisce la capacità anatema degli anarchici.
Castigo degli Immondi
Sei un esperto nel combattere le creature immonde.
Prerequisiti: Capacità anatema degli immondi.
Benefici: Guadagni un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni contro esterni malvagi. Questo talento sostituisce la capacità anatema degli immondi.
Castigo dei Non Morti
Sei un esperto nel combattere le creature non morte.
Prerequisiti: Capacità anatema dei non morti.
Benefici: Guadagni un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni contro creature non morte. Questo talento sostituisce la capacità anatema dei non morti.
Cavalcatura Esemplare
La tua cavalcatura speciale è più potente del normale.
Prerequisiti: Capacità cavalcatura speciale, capacità cavalcatura speciale migliorata.
Benefici: I bonus e le capacità speciali della tua cavalcatura vengono calcolati come se fossi un paladino con 3 livelli in più.
Guarire Infermità Extra
Puoi curare le affezioni della gente più spesso.
Prerequisiti: Capacità guarire infermità.
Benefici: Puoi utilizzare la capacità guarire infermità una volta in più a settimana.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
Punizione Martirizzata Impetuosa
Il tuo sacrificio ti consente di combattere i malvagi con maggiore efficacia.
Prerequisiti: Capacità punire martirizzato.
Benefici: Quando utilizzi la capacità punizione martirizzata, per ogni 4 punti ferita che sacrifichi guadagni un bonus morale di +1 ai tiri per colpire contro creature malvagie.
Richiamare Cavalcatura Extra
Puoi richiamare la tua cavalcatura speciale più spesso.
Prerequisiti: Capacità cavalcatura speciale.
Benefici: Puoi richiamare la tua cavalcatura speciale due volte in più al giorno.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
Strumenti del Bene
Puoi utilizzare le tue capacità magiche contro il male con maggiore facilità.
Prerequisiti:Protezione dal male e dissolvi il male come capacità magiche.
Benefici: L’uso giornaliero di entrambe le capacità viene sommato. Ogniqualvolta utilizzi una delle due capacità magiche, sottrai un uso giornaliero dal totale. Per esempio, se sei in grado di utilizzare protezione dal male e dissolvi il male tre volte al giorno ciascuna, con questo talento puoi lanciare tali capacità magiche in qualsiasi combinazione per un totale di sei volte al giorno.
Veracità Irresistibile
Le persone non possono proprio mentire in tua presenza.
Prerequisiti: Capacità veracità.
Benefici: La CD della capacità veracità aumenta di +2.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 14:16 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
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