mercoledì, 27 settembre 2006

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RANGER DEFINITIVO


Illustrazione di William O'Connor

Evidentemente ispirato dai leggendari raminghi dell'opera omnia di J.R.R. Tolkien, il ranger è un valido combattente e un segugio instancabile, incarnazione della forza fisica della natura laddove invece il druido ne rappresenta l'aspetto mistico. La terza edizione non rese molta giustizia a questa classe: il d10 e un bonus di attacco base buono non riuscivano affatto a compensare la tragica assenza di qualsivoglia privilegio di classe degno di nota, poichè questi ultimi erano limitati alla capacità di seguire tracce, di combattere (male, se non si acquisivano al più presto altri talenti appositi) con due armi, di scegliere fino ad un massimo di 5 nemici prescelti al 20° livello contro cui otteneva bonus in mischia e di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini, dei quali ben pochi davvero utili. La 3.5 ha rappresentato un'autentica ventata di freschezza per il ranger, con la possibilità di specializzarsi in uno stile di combattimento preciso (a due armi o a distanza) e un vasto corollario di capacità peculiari legate all'ambiente naturale. Per Szatany, tuttavia, il legame tra ranger e natura è molto più profondo di quanto abbia stabilito la Wizards of the Coast, e così la sua variante presenta una classe che ha perduto l'accesso ai suoi incantesimi ma, di contro, ottiene un'ulteriore rosa di privilegi fra cui scegliere e la possibilità di selezionare anche un terreno prescelto, che gli conferisce vantaggi simili a quelli del nemico prescelto e può, all'occorrenza, entrare in perfetta sinergia con quest'ultimo.

AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Come per il barbaro definitivo, anche il ranger ha subito una revisione delle sue capacità totem e la conseguente cancellazione dei talenti atti a potenziare le stesse.

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi.
Punti Ferita per Livello: 4 + modificatore di Costituzione.

PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Sag), Conoscenze (dei dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Equilibrio (Des), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti Abilità al 1° Livello: (6 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 6 + modificatore Int.

Tabella: Il Ranger Definitivo

Livello

B. A. B.

Tempra

Riflessi

Volontà

Speciale

1

+1

+2

+0

+0

Capacità naturale, seguire tracce

2

+2

+3

+0

+0

1° nemico o terreno prescelto

3

+3

+3

+1

+1

Talento bonus

4

+4

+4

+1

+1

Grazia +1

5

+5

+4

+1

+1

Capacità naturale

6

+6/+1

+5

+2

+2

2° nemico o terreno prescelto

7

+7/+2

+5

+2

+2

Talento bonus

8

+8/+3

+6

+2

+2

Capacità speciale

9

+9/+4

+6

+3

+3

Capacità naturale

10

+10/+5

+7

+3

+3

3° nemico o terreno prescelto

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Talento bonus, grazia +2

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Capacità speciale

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Capacità naturale

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

4° nemico o terreno prescelto

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Talento bonus

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Capacità speciale

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Grazia +3

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

5° nemico o terreno prescelto

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

Talento bonus

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Capacità speciale

Competenza nelle Armi e nelle Armature: I ranger sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Capacità Naturali: Al 1°, 5°, 9° e 13° livello, il ranger guadagna una capacità naturale a sua scelta tra le seguenti.

  • Abitatore delle Paludi (Str): Il ranger si sente a casa in mezzo agli acquitrini. Guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni e malattie ed è considerato di una taglia più piccolo (o come se pesasse la metà) quando attraversa una palude. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti paludosi.
  • Addestrato alla Sopravvivenza (Str): Il ranger può badare a se stesso in quasi tutte le situazioni. Quando si trova in un ambiente naturale, guadagna un bonus di competenza +8 a tutte le prove di Sopravvivenza effettuate per procacciare del cibo.
  • Andatura nel Bosco (Str): Il ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su di lui. Come nel Manuale del Giocatore.
  • Compagno Animale (Str): Come nel Manuale del Giocatore. Arrotondare per eccesso metà dei livelli da ranger per determinare gli effetti di questa capacità.
  • Empatia Selvatica (Str): Il ranger può migliorare l'atteggiamento di un animale. Come nel Manuale del Giocatore.
  • Esploratore di Sotterranei (Str): Il ranger è un esperto speleologo. Non viene rallentato quando si muove in spazi stretti o bassi (ma non più stretti di metà dello spazio da lui occupato o più bassi di metà della sua altezza) e mantiene il bonus di Destrezza alla CA mentre si trova in simili situazioni. Tutte le penalità per il combattimento in spazi ristretti vengono dimezzate.
  • Inseguimento Stupefacente (Str): Il ranger è in grado di inseguire un bersaglio anche se quest’ultimo è sotto gli effetti di incantesimi o capacità che ne impediscono il tallonamento o l’individuazione (come passo senza tracce) ma con una penalità di -10 alla prova di Sopravvivenza. Il ranger è anche in grado di inseguire un bersaglio che vola o nuota, ammesso che quest’ultimo sia ferito e lasci in qualche modo tracce di sangue. Il ranger può utilizzare questa capacità per inseguire la sua vittima soltanto in simili circostanze, ma con una penalità di -15 alla prova di Sopravvivenza.
  • Montanaro (Str): Il ranger si sente a casa fra le montagne. Non subisce effetti nocivi derivanti dall'altitudine e guadagna un bonus di competenza +4 alle prove di Scalare. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti montani.
  • Nomade del Deserto (Str): Il ranger si sente a casa nel deserto. Ha bisogno soltanto di metà acqua per sopravvivere e guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti desertici. Inoltre, guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti che producono fuoco o sono legati al calore (inclusi incantesimi che infliggono danni da fuoco, incantesimi con il descrittore fuoco, tiri salvezza per resistere alle alte temperature, lava e così via).
  • Nordico (Str): Il ranger si sente a casa nelle terre artiche. Non subisce alcuna penalità quando si muove su terreni ghiacciati e guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro le creature che generalmente risiedono in ambienti gelidi. Inoltre, guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti legati al freddo (inclusi incantesimi che infliggono danni da freddo, incantesimi con il descrittore freddo, tiri salvezza per resistere alle basse temperature, acqua gelata e così via).
  • Notturno (Str): Il ranger è una creatura della notte. Ha bisogno soltanto di 4 ore di sonno al giorno (le razze che dormono già 4 ore o meno al giorno non traggono benefici da questa parte della capacità) e guadagna un bonus di +2 alle prove di Iniziativa ed ai tiri salvezza sui Riflessi durante la notte.
  • Padronanza delle Trappole (Str): Il ranger guadagna la capacità di costruire trappole fatte di componenti naturali (come buche piene di bastoni appuntiti) con grande perizia. Guadagna un bonus di competenza +4 a tutte le prove adeguate di Artigianato (creare trappole).
  • Passo Senza Tracce (Str): Il ranger non lascia impronte in ambienti naturali e non può essere inseguito utilizzando le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare tracce, se lo desidera. Come nel Manuale del Giocatore. Per acquisire passo senza tracce, il ranger deve possedere 5 livelli da ranger.
  • Ranger Urbano (Str): Il ranger ha trascorso molto più tempo in ambienti urbani che fra i boschi. Conoscenze (locali), Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni diventano abilità di classe per lui. Se quest’ultimo possiede le capacità mimetismo o nascondersi in piena vista, può utilizzarle anche su terreno urbano.
  • Rapido Segugio (Str): Il ranger può muoversi alla sua normale velocità mentre segue tracce senza subire la normale penalità di -5, e riceve solo una penalità di -10 (anziché -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce. Come nel Manuale del Giocatore.
  • Ricognitore (Str): Il ranger è addestrato a scovare oggetti o persone nascosti. Per lui, la probabilità di fallimento del colpo a causa dell'occultamento diminuisce del 20%.
  • Sbirciare (Str): Il ranger può nascondersi con efficacia dietro rocce e cespugli. Guadagna un bonus di schivare +2 alla CA e un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi quando ottiene copertura.
  • Strisciante (Str): Il ranger si può muovere alla sua normale velocità quando striscia sul terreno, ma non può correre. Inoltre, subisce soltanto una penalità di -2 (anzichè di -4) alla CA contro gli attacchi in mischia mentre si trova a terra.
  • Tracciare il Sentiero (Str): Il ranger è pratico negli spostamenti via terra quando si trova su un tipo di terreno prescelto. Di fatto, è come se viaggiasse su un sentiero anche quando un percorso non è battuto (vedere la tabella 9-5 sul Manuale del Giocatore). Il ranger può estendere questo beneficio a se stesso, più una persona per ogni 5 punti con cui la sua prova di Sopravvivenza supera 10. Una nuova prova deve essere effettuata dopo aver riposato e quando ci si imbatte in un nuovo tipo di terreno, per un minimo di una volta al giorno (una volta all’ora se si mantiene un’andatura veloce).
  • Viaggiatore Acquatico (Str): Il ranger è un nuotatore provetto. Può trattenere il respiro per un numero di minuti pari al suo punteggio di Costituzione e guadagna un bonus di competenza +2 alle prove di Nuotare. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro creature acquatiche.

Seguire Tracce: Il ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.

Nemico o Terreno Prescelto (Str): Al 2° livello, il ranger può selezionare un tipo di creatura o di terreno. In caso di nemico prescelto, guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando le utilizza contro creature di quel tipo, e guadagna un bonus di +2 ai danni contro di esse. In caso di terreno prescelto, guadagna un bonus di circostanza +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Scalare e Sopravvivenza effettuate mentre si trova su tale tipo di terreno, e tutte le prove fatte contro di lui per seguire le sue tracce subiscono una penalità di -2. Al 6° livello e ogni 4 livelli successivi (10°, 14° e 18°), il ranger può selezionare un nemico o terreno prescelto aggiuntivo. Inoltre, ad ogni detto intervallo, i bonus di uno dei nemici o terreni prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo desidera) aumentano di +2 (-2 in caso della penalità di Seguire Tracce). Il ranger può selezionare nemici e terreni in qualsiasi ordine: i bonus dei nemici e dei terreni si sommano se il ranger incontra un suo nemico prescelto su un suo terreno prescelto. Per tutto il resto, il privilegio funziona come descritto nel Manuale del Giocatore. I terreni disponibili sono: artico, deserti, colline, foreste, mari, montagne, paludi, pianure, sotterraneo e urbano.

Talenti Bonus: Al 3° livello, il ranger riceve un talento bonus. Il guerriero riceve un talento bonus addizionale al 7°, 11°, 15° e 19° livello, selezionabile dalla lista seguente. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.

  • Talenti (Manuale del Giocatore): Arma Focalizzata, Colpo Senz’Armi Migliorato, Combattere con Due Armi (Difendere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore), Combattere in Sella (Tirare in Sella, Attacco in Sella, Travolgere), Competenza nelle Armi Esotiche, Correre, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Riflessi in Combattimento, Schivare (Mobilità, Attacco Rapido), Tiro Ravvicinato (Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Multiplo, Tiro in Movimento, Tiro Preciso Migliorato).
  • Talenti (Perfetto Combattente): Favored Power Attack, Greater Two-Weapon Defense, Improved Favored Enemy, Improved Mounted Archery, Improved Rapid Shot, Improved Two-Weapon Defense, Pin Shield, Power Critical, Ranged Disarm, Ranged Pin, Ranged Sunder, Sharp-Shooting, Zen Archery.
  • Nuovi Talenti (descrizioni a seguire): Artigli della Talpa, Compagno dei Falchi, Esploratore di Cunicoli, Imboscata Migliorata, Nativo dell'Acqua, Nativo dell'Aria, Nativo del Fuoco, Nativo della Terra, Strisciante Furtivo, Totem Ancestrale, Totem Duplice.

Grazia (Str): Al 4° livello, il ranger guadagna un bonus di competenza +1 a tutti i tiri salvezza su Riflessi. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello, ed a +3 al 17° livello. Il ranger perde tale bonus quando indossa un’armatura media o pesante o se trasporta un carico medio o pesante.

Capacità Speciali: All'8° livello, ed ogni 4 livelli successivi (12°, 16° e 20°), il ranger guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti. Può anche scegliere una capacità naturale al posto di una capacità speciale, se così desidera.
Capacità Totem: Alcune capacità speciali sono definite capacità totem. Il ranger le può acquisire soltanto dal 12° livello in poi e, così facendo, si consacra ad un animale totem. Il ranger può avere più di un totem, ma ogni mattina deve decidere quale fra quelli che possiede gli conferirà i suoi benefici per tutto il giorno.

  • Cacciatore (Str): Il ranger sa come uccidere le sue prede sui terreni che predilige. Guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire a distanza quando sia lui che il suo avversario si trovano sul terreno prescelto.
  • Conosci il Tuo Nemico (Str): Il ranger somma i suoi livelli da ranger a tutte le prove di Conoscenza effettuate per rivelare qualsiasi informazione circa i suoi nemici prescelti.
  • Difesa del Terreno (Str): Il ranger può sfruttare il terreno a suo vantaggio. Quando si trova sul terreno prescelto, guadagna un bonus di schivare +2 alla CA.
  • Eludere Nemico (Str): Se si trova al di fuori del suo terreno prescelto (o se non possiede nessun terreno prescelto), il ranger guadagna i benefici della capacità eludere contro i suoi nemici prescelti. Se il ranger si trova su un suo terreno prescelto, guadagna i benefici di eludere migliorato contro i suoi nemici prescelti e di eludere contro tutti gli altri avversari.
  • Escursionista (Str): Il ranger è un escursionista eccezionale e non si stanca mai. Diventa immune alla fatica (anche magica), ed effetti o incantesimi che provocano esaurimento lo rendono invece affaticato.
  • Ferire Nemico Prescelto (Str): Il ranger sa come squarciare i nemici prescelti di norma resistenti alle armi comuni. Le sue armi oltrepassano (ignorano) la riduzione del danno dei suoi nemici prescelti.
  • Grazia Corazzata (Str): Il ranger sa come sfruttare le sue capacità con indosso armature più restrittive. Può indossare armature medie senza perdere il bonus di grazia ai tiri salvezza sui Riflessi. Il ranger deve essere competente nelle armature medie per acquisire questa capacità.
  • Imboscata (Str): Se il ranger sorprende un avversario impreparato, può colpire per infliggere danni extra. Ogniqualvolta il nemico del ranger viene privato del suo bonus di Destrezza alla CA, il ranger gli infligge 3d6 punti di danno extra. Se l’attacco del ranger è un colpo critico, questi danni non vengono moltiplicati. Creature immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni anche a questa capacità. Il ranger può utilizzare imboscata con armi a distanza se il bersaglio si trova entro 9 metri.
  • Lupo Solitario (Str): Il ranger è addestrato a combattere senza un gruppo. Quando non ci sono alleati entro 3 metri da lui, guadagna un bonus morale di +1 a tutti i tiri per colpire in mischia e ai danni.
  • Mimetismo (Str): Il ranger può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Come nel Manuale del Giocatore.
  • Movimento Veloce (Str): Il ranger si sposta più velocemente degli altri. La sua velocità sul terreno aumenta di +3 metri quando indossa armature leggere o nessuna armatura. Come nel Manuale del Giocatore.
  • Nascondersi in Piena Vista (Str): Il ranger può nascondersi anche mentre viene osservato. Come nel Manuale del Giocatore. Per acquisire nascondersi in piena vista, il ranger deve possedere la capacità mimetismo.
  • Protezione del Terreno (Str): Il ranger può sfruttare il terreno a suo vantaggio. Quando si trova sul terreno prescelto, guadagna un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza.
  • Resistere al Nemico Prescelto (Str): I bonus contro i nemici prescelti del ranger si applicano anche ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità straordinarie, soprannaturali e magiche da loro utilizzate.
  • Schivare Nemico Prescelto (Str): Il ranger sa come evitare gli assalti dei suoi nemici. I bonus contro i nemici prescelti del ranger si applicano anche alla sua Classe Armatura (come bonus di schivare).
  • Sopraffare Nemico (Str): Il ranger sa come muoversi in modo da circondare e costringere all'angolo i suoi nemici con facilità. I bonus contro i suoi nemici prescelti si applicano anche ai tiri per colpire quando li attacca ai fianchi.
  • Terra Natia (Str): Il ranger è assai consapevole di ciò che lo circonda mentre percorre terre conosciute. Guadagna i benefici di schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato mentre si trova sul terreno prescelto.
  • Totem del Falco (Str): Il ranger è in grado di sfruttare un’azione standard extra durante il suo round. Può utilizzare questa capacità una volta al giorno ogni 4 livelli da ranger che possiede, e non più di una volta ogni 3 round. E' una capacità totem.
  • Totem del Gufo (Str): Il ranger guadagna visione crepuscolare ed è in grado di ripetere qualsiasi prova di Osservare che fallisce mentre la visione crepuscolare è in funzione. Può ripetere una prova ogni 4 livelli da ranger che possiede. E' una capacità totem.
  • Totem della Lontra (Str): Il ranger guadagna una velocità di nuotare pari a 1,5 metri ogni 4 livelli da ranger che possiede. E' una capacità totem.
  • Totem del Lupo (Str): Il ranger guadagna la capacità olfatto acuto e aggiunge metà dei suoi livelli da ranger alle prove di Saggezza effettuate per seguire tracce con l'olfatto. E' una capacità totem.
  • Totem del Ragno (Str): Il ranger guadagna un bonus di +4 alle prove di Scalare e può ascendere superfici perfettamente lisce, piatte e verticali che normalmente non potrebbero essere scalate (CD 30). Inoltre, ignora il modificatore +5 alla CD per le superfici scivolose e aggiunge metà dei suoi livelli da ranger ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni dei parassiti. E' una capacità totem.
  • Totem del Serpente (Str): Il ranger non perde mai il suo bonus di Destrezza alla CA quando viene colto alla sprovvista. Inoltre, guadagna un bonus di competenza +1 ogni 4 livelli da ranger che possiede alle prove di Artista della Fuga effettuate per sfuggire ad una lotta. E' una capacità totem.
  • Totem della Talpa (Str): Il ranger guadagna scurovisione in un raggio di 1,5 metri ogni 4 livelli da ranger che possiede. Questa capacità è dipendente dall'udito e non funziona sott'acqua. E' una capacità totem.
  • Totem della Vipera (Str): Il ranger guadagna l’immunità a tutti i veleni non magici (tranne, ad esempio, quello originato da un incantesimo veleno), e un bonus di competenza +1 ogni 4 livelli da ranger che possiede ai tiri salvezza contro veleni magici. E' una capacità totem.
  • Vagabondo dei Mondi Sommersi (Str): Il ranger è abituato al piano dell'acqua. Guadagna resistenza all'acido 15 e un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo acqua.
  • Vagabondo dei Reami Infuocati (Str): Il ranger è abituato al piano del fuoco. Guadagna resistenza al fuoco 15 e un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo fuoco.
  • Vagabondo dei Regni Cerulei (Str): Il ranger è abituato al piano dell'aria. Guadagna resistenza all'elettricità 15 e un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo aria.
  • Vagabondo degli Strati Terrestri (Str): Il ranger è abituato al piano della terra. Guadagna resistenza al suono 15 e un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo terra.

RANGER EPICO

Che si tratti di un astuto protettore delle terre selvagge o di un cacciatore a sangue freddo delle creature più deboli, il ranger epico è perfettamente in sintonia con il mondo selvaggio, in grado di muoversi negli ambienti naturali con grazia letale e mente acuta.
Punti Ferita per Livello: 4 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 6 + modificatore Int.

Tabella: Il Ranger Epico

Livello

Speciale

21

-

22

6° nemico o terreno prescelto

23

Talento bonus

24

Capacità speciale

25

-

26

7° nemico o terreno prescelto

27

Talento bonus

28

Capacità speciale

29

-

30

8° nemico o terreno prescelto

Nemico o Terreno Prescelto: Il ranger epico guadagna un nemico o un terreno prescelto aggiuntivo al 22° livello ed ogni 4 livelli successivi (26°, 30°, 34° e così via).

Talento Bonus: Il ranger epico guadagna un talento bonus al 23° livello e ogni 4 livelli successivi (27°, 31°, 35° e così via). Ogniqualvolta guadagna un talento bonus in questo modo, può selezionare un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.

Capacità Speciale: Il ranger epico guadagna una capacità speciale extra al 24° livello ed ogni 4 livelli successivi (28°, 32°, 36° e così via).

NUOVI TALENTI

Artigli della Talpa
Le tue unghie crescono e si rafforzano per aiutarti a scavare con maggiore facilità.
Prerequisiti: Capacità totem della talpa.
Benefici: Guadagni velocità di scavare 3 metri, o la tua velocità di scalare aumenta di 3 metri.
Speciale: Un ranger può selezionare artigli della talpa come talento bonus.

Compagno dei Falchi
Trai forza dal tuo compagno animale.
Prerequisiti: Capacità compagno animale, capacità totem del falco.
Benefici: Finchè possiedi un falco come compagno animale e ti mantieni a non più di 1,5 km di distanza da lui, guadagni un bonus di +5 alle prove di Osservare.
Speciale: Un ranger può selezionare compagno dei falchi come talento bonus.

Esploratore di Cunicoli
Sei abituato a combattere in spazi ristretti.
Prerequisiti: Destrezza 13, capacità esploratore di sotterranei.
Benefici: Non subisci penalità quando combatti in spazi bassi o ristretti, e guadagni un bonus di circostanza +2 contro avversari che invece ne sono soggetti.
Speciale: Un ranger può selezionare esploratore di cunicoli come talento bonus.

Imboscata Migliorata
La tua abilità nel tendere imboscate non ha eguali.
Prerequisiti: Nascondersi 10 gradi, capacità imboscata.
Benefici: Aggiungi +1d6 ai danni inflitti ad un avversario il cui bonus di Destrezza alla CA sia stato negato.
Speciale: Puoi prendere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi. Un ranger può selezionare imboscata migliorata come talento bonus.

Nativo dell'Acqua
Le tue capacità di sopravvivenza sui piani dell'acqua migliorano.
Prerequisiti: Capacità vagabondo dei mondi sommersi.
Benefici: La tua resistenza all'acido aumenta a 20 e il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo acqua aumenta a +2.
Speciale: Un ranger può selezionare nativo dell'acqua come talento bonus.

Nativo dell'Aria
Le tue capacità di sopravvivenza sui piani dell'aria migliorano.
Prerequisiti: Capacità vagabondo dei regni cerulei.
Benefici: La tua resistenza all'elettricità aumenta a 20 e il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo aria aumenta a +2.
Speciale: Un ranger può selezionare nativo dell'aria come talento bonus.

Nativo del Fuoco
Le tue capacità di sopravvivenza sui piani del fuoco migliorano.
Prerequisiti: Capacità vagabondo dei reami infuocati.
Benefici: La tua resistenza al fuoco aumenta a 20 e il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo fuoco aumenta a +2.
Speciale: Un ranger può selezionare nativo del fuoco come talento bonus.

Nativo della Terra
Le tue capacità di sopravvivenza sui piani della terra migliorano.
Prerequisiti: Capacità vagabondo degli strati terrestri.
Benefici: La tua resistenza al suono aumenta a 20 e il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire contro esterni ed elementali con il sottotipo terra aumenta a +2.
Speciale: Un ranger può selezionare nativo della terra come talento bonus.

Strisciante Furtivo
Sai come muoverti con estrema cautela sul terreno.
Prerequisiti: Destrezza 13, capacità strisciante.
Benefici: Non subisci penalità e guadagni un bonus di competenza +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente quando ti sposti da prono.
Speciale: Un ranger può selezionare strisciante furtivo come talento bonus.

Totem Ancestrale
Il tuo totem è molto potente.
Prerequisiti: Saggezza 13, una o più capacità totem.
Benefici: I tuoi livelli da ranger si considerano superiori di 4 per determinare i bonus derivanti da tutte le tue capacità totem.
Speciale: Un ranger può selezionare totem ancestrale come talento bonus.

Totem Duplice
Puoi beneficiare del favore di due animali totem.
Benefici: Puoi avere due capacità totem attive contemporaneamente.
Speciale: Un ranger può selezionare totem duplice come talento bonus.

Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 17:59 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.

Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.

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Scatenate sui vostri giocatori il The Budel of Drow Master! Annichiliteli col The Budel of Death Master! Schiacciateli senza pietà con il The Budel of Treant Master! E sperate che non vi giochino contro il The Budel of Chiara Master!
Di cosa stiamo parlando? Ma delle dodici carte che compongono il The Budel of Master's Trading Card Game, naturalmente! Utilizzatele contro quanti avranno l'ardire di farvi masterizzare un'avventura, affinché ricordino per sempre che il gioco di ruolo NON è divertimento ma morte, dolore e frustrazione!
Che il massacro abbia inizio!!!
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-CONPENDIO DEI MOSTRI-
Il primo CoNpendio dei Mostri è online e potrete sfogliarlo facendo clic sul link sottostante e poi di nuovo clic sulla copertina del libro.
Foto e video realizzati durante le sessioni di gioco si trovano all'interno di questo prezioso volume rilegato in pelle umana di giocatore, da guardare e riguardare fino alla nausea (ossia, una volta sola)!
I MOSTRI DER CUPOLONE
-ARCHIVIO-
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