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Illustrazione di Jason Engle
Lo stregone, l'interessante alternativa al mago come incantatore arcano, è stato introdotto in una delle ultime incarnazioni delle regole di Advanced Dungeons & Dragons e quindi definitivamente consacrato come classe base dalla 3. Gli stregoni sono esseri molto fortunati: non ottengono competenze nelle arti magiche dopo anni e anni di studi e ricerche ma, grazie al loro lignaggio, le loro anime sono già intrise di potenza arcana dalla nascita. Credenza comune è che ogni stregone, in maniera più o meno palese, sia in qualche modo legato alla stirpe dei draghi: che simili voci siano vere oppure no, quasi tutti gli stregoni amano sfoggiare un aspetto eccentrico e affascinante che richiama i loro supposti progenitori, ed è un dato di fatto che la magia scorra letteralmente nelle vene di quanti appartengono a questa classe. Espandendo l'idea di un legame ancestrale che conferisce loro la capacità di lanciare incantesimi, Marcin ha sviluppato una serie di discendenze supplementari che potrebbero motivare allo stesso modo i poteri dello stregone: in fin dei conti, il mondo di D&D è pieno di creature magiche e, quale che sia la scelta dello stregone definitivo, il suo retaggio lo renderà, oltre che depositario di parte dei poteri degli antenati, anche molto più affine a questi ultimi col trascorrere del tempo, un'ottima evoluzione che enfatizza ancora di più la caratterizzazione di questi personaggi.
AGGIORNAMENTO (16/10/2006): Un nuovo talento si aggiunge a quelli selezionabili dallo stregone definitivo (Incantatore Insolvente), che per il resto rimane identico alla sua precedente incarnazione.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
Caratteristiche: Come nel Manuale del Giocatore.
Allineamento: Qualsiasi.
Punti Ferita per Livello: 2 + modificatore di Costituzione.
PRIVILEGI DI CLASSE
Abilità di Classe: Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
Punti Abilità al 1° Livello: (4 + modificatore Int) x 4.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Lo Stregone Definitivo
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Livello
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B. A. B.
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Tempra
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Riflessi
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Volontà
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Speciale
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1
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+0
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+0
|
+0
|
+2
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Discendenza, incantesimi
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2
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+1
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+0
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+0
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+3
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Rituale dello scambio magico
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3
|
+1
|
+1
|
+1
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+3
|
Capacità della discendenza
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4
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+2
|
+1
|
+1
|
+4
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Rituale dello scambio magico
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5
|
+2
|
+1
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+1
|
+4
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Marchio ancestrale
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6
|
+3
|
+2
|
+2
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+5
|
Rituale dello scambio magico |
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7
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+3
|
+2
|
+2
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+5
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-
|
|
8
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+4
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+2
|
+2
|
+6
|
Capacità della discendenza, rituale dello scambio magico
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|
9
|
+4
|
+3
|
+3
|
+6
|
-
|
|
10
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
Marchio ancestrale, rituale dello scambio magico
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11
|
+6/+1
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+3
|
+3
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+7
|
-
|
|
12
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+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
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Rituale dello scambio magico
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13
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+7/+2
|
+4
|
+4
|
+8
|
Capacità della discendenza
|
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14
|
+7/+2
|
+4
|
+4
|
+9
|
Rituale dello scambio magico
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15
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+9
|
Marchio ancestrale
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16
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
Rituale dello scambio magico
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17
|
+9/+4
|
+5
|
+5
|
+10
|
-
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18
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+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
Capacità della discendenza, rituale dello scambio magico
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19
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+10/+5
|
+6
|
+6
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+11
|
-
|
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20
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+10/+5
|
+6
|
+6
|
+12
|
Marchio ancestrale, rituale dello scambio magico
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Tabella: Incantesimi al Giorno/Conosciuti dello Stregone Definitivo
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| Livello |
0 |
1° |
2° |
3° |
4° |
5° |
6° |
7° |
8° |
9° |
| 1°4 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 2° |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 3° |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 4° |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 5° |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 6° |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 7° |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
| 8° |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
| 9° |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
| 10° |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
| 11° |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
| 12° |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
| 13° |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
| 14° |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
| 15° |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
| 16° |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
- |
| 17° |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
| 18° |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
| 19° |
9 |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
| 20° |
9 |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli stregoni sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno stregone e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche. Come nel Manuale del Giocatore
Discendenza: Gli stregoni non ottengono il loro potere attraverso lo studio o la fede, ma grazie ai loro stessi corpi. La ragione per cui sono benedetti dalle forze arcane risiede nel fatto che uno dei loro antenati era una creatura magica, come un folletto, un djinni o un demone. A seconda dell’antenato dello stregone, quest’ultimo ottiene capacità speciali e sviluppa lentamente alcuni tratti somatici del suo progenitore. Al 1° livello, lo stregone sceglie una discendenza. Le discendenze disponibili sono: dell’acqua, anarchica, dell’aria, assiomatica, celestiale, draconica, fatata, del fuoco, immonda, metamorfica, della morte e della terra.
1. Discendenza dell’Acqua: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata all’acqua, come un tritone o un marinide. Lo stregone dell’acqua ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio dell’Acqua. Lo stregone dell’acqua non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore fuoco.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag) e Nuotare (For). Inoltre, lo stregone ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo acqua.
- Resistenza al Freddo (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza al freddo 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di blu e/o di verde.
- Metamagia Fredda (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore freddo. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Gli occhi dello stregone diventano di colore blu scuro.
- Respirare Sott’Acqua (Str): Al 13° livello, lo stregone può respirare acqua proprio come fa con l’aria. Una serie di branchie chiaramente visibili compaiono sul collo dello stregone.
- Nuotatore Naturale (Str): Al 18° livello, lo stregone ottiene una velocità di nuotare di 9 metri. Se possiede già una velocità di nuotare, quest’ultima aumenta di 3 metri. Piccole scaglie di pesce si manifestano in diversi punti sul corpo dello stregone.
2. Discendenza Anarchica: Uno degli antenati dello stregone era un esterno caotico, come uno slaad o un titano. Lo stregone anarchico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Caos. Lo stregone anarchico non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore legale.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Acrobazia (Des), Rapidità di Mano (Des) e Saltare (For). Inoltre, lo stregone ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo caotico.
- Resistenza Labile (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza ad un tipo casuale di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro) 5. Ogni giorno, tale resistenza cambia in un altro tipo di energia determinata casualmente (20% di probabilità per ciascun tipo). La pelle dello stregone diventa ruvida e asimmetrica.
- Resistenza alla Legge (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature legali e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature legali. Gli occhi dello stregone sembrano cambiare colore continuamente.
- Confusione (Sop): Al 13° livello, lo stregone è costantemente circondato da deboli sussurri e voci alienate che blaterano parole udibili solo da quanti gli sono ostili. Come conseguenza, tutti gli avversari dello stregone subiscono una penalità di -2 alle prove di Ascoltare e Concentrazione ed ai tiri salvezza sulla Volontà effettuati entro 9 metri da lui.
- Indomito (Sop): Al 18° livello, lo stregone è sotto gli effetti permanenti di un incantesimo libertà di movimento. La voce dello stregone diviene melodiosa e riposante, ed il suo corpo emette un'aura brillante che cambia colore e forma di continuo. Quest'ultima non ha alcun effetto in termini di gioco.
3. Discendenza dell’Aria: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata all’aria, come un gigante delle tempeste, un mephit dell’aria o un djinni. Lo stregone dell’aria ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio dell’Aria. Lo stregone dell’aria non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore acido.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Equilibrio (Des), Osservare (Sag) e Saltare (For). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo aria.
- Resistenza all’Elettricità (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’elettricità 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di blu e/o di bianco.
- Metamagia Elettrica (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore elettricità. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Quando lo stregone è arrabbiato o agitato, nei suoi occhi crepitano piccole scosse elettriche.
- Corpo d’Aria (Sop): Al 13° livello, lo stregone non subisce più gli effetti provocati dal vento, compreso il vento magico. Bussole ed altri oggetti simili cessano di funzionare nei pressi dello stregone.
- Volare (Sop): Al 18° livello, lo stregone può volare alla velocità di 9 metri con manovrabilità buona. I capelli dello stregone sono sempre in movimento come se sotto l’effetto costante di una piccola brezza.
4. Discendenza Assiomatica: Uno degli antenati dello stregone era un esterno legale, come un barghest, un rakshasa o uno xill. Lo stregone assiomatico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio della Legge. Lo stregone anarchico non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore caotico.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Artigianato (due qualsiasi) (Int), Conoscenze (locali) (Int) ed Equilibrio (Des). Inoltre, lo stregone ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo legale.
- Resistenza ad Ampio Spettro (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all'acido, elettricità, freddo, fuoco e suono 2. La pelle e la chioma dello stregone acquistano riflessi metallici ed i suoi capelli si allisciano.
- Resistenza al Caos (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature caotiche e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature caotiche. Gli occhi dello stregone assumono una sfumatura fredda e metallica.
- Stabilità Perfetta (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Equilibrio, un bonus di +4 alle prove di Cavalcare per restare in sella, e un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per contrastare i tentativi di spingerlo o di sbilanciarlo (anche quando sta cavalcando, scalando, volando o comunque non si trova saldamente sul terreno). La voce dello stregone risuona monotona e priva di emozioni.
- Immunità (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro metamorfosi ed altri incantesimi simili di alterazione della forma. Diviene anche immune a tutti gli incantesimi della sottoscuola di charme. Le caratteristiche fisiche dello stregone (il viso, gli arti, ecc...) diventano perfettamente levigate e simmetriche.
5. Discendenza Celestiale: Uno degli antenati dello stregone era un celestiale, come un angelo, un deva o un arconte. Lo stregone celestiale ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Bene. Lo stregone celestiale non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore male.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Conoscenze (dei piani) (Int), Diplomazia (Car) e Intrattenere (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro esterni buoni.
- Resistenza Celesiale (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’acido, all'elettricità e al freddo 3. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte d’oro e/o d’argento.
- Resistenza al Male (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature malvagie e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature malvagie. Il plasma dello stregone è pervaso di luce. Quando viene ferito, il suo sangue brilla come una candela.
- Scurovisione (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna scurovisione in un raggio di 9 metri. Se possiede già la scurovisione, il raggio di quest’ultima aumenta di 9 metri. La pelle dello stregone diventa liscia e pulita. Tutte le cicatrici, i foruncoli e simili irregolarità scompaiono.
- Immunità (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleni e diventa immune alla pietrificazione e alla paralisi. La voce dello stregone diventa melodiosa e rilassante.
6. Discendenza Draconica: Uno degli antenati dello stregone era un drago. Lo stregone draconico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono: 1° livello – comprendere linguaggi, 2° livello – scurovisione, 3° livello – protezione dagli elementi, 4° livello – paura, 5° livello – nebbia mentale, 6° livello – visione del vero, 7° livello – visione, 8° livello – vuoto mentale, 9° livello – dominare mostri. Lo stregone draconico non può imparare o lanciare incantesimi di illusione (mascheramento).
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Cercare (Int), Intimidire (Car) e Valutare (Int). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro i draghi.
- Senza Paura (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza, e un ulteriore bonus di +4 contro incantesimi ed effetti di paura. Diviene anche immune alla paura provocata dai draghi. Il colore della pelle dello stregone comincia ad assumere la sfumatura posseduta dal suo progenitore drago.
- Visione Crepuscolare (Str): All’8° livello, lo stregone può vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa, e due volte meglio in piena luce. Gli occhi dello stregone diventano simili a quelli di un rettile.
- Armatura Naturale (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna un bonus di armatura naturale +2 alla CA. La pelle dello stregone diviene scagliosa.
- Percezione Cieca (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna la capacità percezione cieca in un raggio di 18 metri. Come nel Manuale dei Mostri. I denti dello stregone divengono acuminati e le sue unghie si trasformano in piccoli artigli affilati.
7. Discendenza Fatata: Uno degli antenati dello stregone era un folletto, come un grig o un satiro. Lo stregone fatato ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono: 1° livello – individuazione delle porte segrete, 2° livello – polvere luccicante, 3° livello – linguaggi, 4° livello – terreno illusorio, 5° livello – sembrare, 6° livello – fuorviare, 7° livello – celare, 8° livello – danza irresistibile di Otto, 9° livello – Fatale. Lo stregone fatato non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore morte.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des) e Utilizzare Oggetti Magici (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro folletti e creature legate alla natura (come druidi o treant).
- Culla dei Boschi (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 alle prove di Nascondersi quando si trova su terreno boschivo, ed un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleni. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di marrone e/o di verde, e la sua chioma assume vagamente le fattezze di un mucchio di foglie o di aghi di pino.
- Visione Crepuscolare (Str): All’8° livello, lo stregone può vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa, e due volte meglio in piena luce. Gli occhi dello stregone diventano argentati, gialli o marroni.
- Resistenza agli Incantesimi (Str): Al 13° livello, lo stregone guadagna resistenza agli incantesimi pari a 5 + i suoi livelli da stregone. Quando la mente dello stregone è occupata da un problema, quando compie uno sforzo intellettivo o forse addirittura mentre dorme e sogna, il suo corpo si circonda di piccoli effetti magici come quelli prodotti dall’incantesimo prestidigitazione. Tali effetti sono del tutto innocui e vengono generati dal suo subconscio. Non hanno alcuna conseguenza in termini di gioco e non possono essere utilizzati dallo stregone in nessun modo.
- Riduzione del Danno (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna riduzione del danno 3/ferro freddo. Il corpo dello stregone diviene snello e aggraziato.
8. Discendenza del Fuoco: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata al fuoco, come un azer, una salamandra o un efreeti. Lo stregone del fuoco ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Fuoco. Lo stregone del fuoco non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore freddo.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Acrobazia (Des), Cercare (Int) e Intimidire (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo fuoco.
- Resistenza al Fuoco (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza al fuoco 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di giallo e/o di rosso.
- Metamagia Infuocata (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore fuoco. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Gli occhi dello stregone brillano come fiammelle di una candela quando è arrabbiato o agitato.
- Respirare Esalazioni (Str): Al 13° livello, lo stregone può respirare fumi, vapori ed altri gas simili prodotti da materiali combustibili, e guadagna immunità ai fuochi non magici. La voce dello stregone assume tonalità simili a quelle del legno che brucia (come il rumore di un fuoco da campo).
- Fuocotrasporto (Sop): Al 18° livello, lo stregone, una volta al giorno, può entrare in un fuoco grande almeno quanto un fuoco da campo, e teletrasportarsi istantaneamente in qualsiasi altro fuoco (sempre di dimensioni pari almeno a quelle di un fuoco da campo) entro 1,5 km per livello da stregone. Entrare ed uscire dal fuoco è un’azione equivalente al movimento. La temperatura attorno allo stregone è più alta della norma, ed il suo corpo è sempre caldo come se avesse una forte febbre.
9. Discendenza Immonda: Uno degli antenati dello stregone era un immondo, come un demone, un diavolo o uno yugoloth. Lo stregone immondo ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio del Male. Lo stregone immondo non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore bene.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Conoscenze (dei piani) (Int), Falsificare (Int) e Intimidire (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro esterni malvagi.
- Resistenza Immonda (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’acido, all'elettricità e al fuoco 3. I denti dello stregone si affilano e diventano a punta.
- Resistenza al Bene (Sop): All’8° livello, lo stregone guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature buone e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti originati da creature buone. Gli occhi dello stregone diventano rosso sangue, o neri in maniera inquietante.
- Nerovisione (Str): Al 13° livello, lo stregone può vedere perfettamente attraverso qualsiasi oscurità, persino magica, e guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleni. Lo stregone manifesta piccole corna sulla fronte.
- Riduzione del Danno (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna riduzione del danno 5/magia. Lo stregone comincia a puzzare di zolfo.
10. Discendenza Metamorfica: Uno degli antenati dello stregone era un mutaforma, come un doppelganger o un cinghiale mannaro, oppure un potente trasmutatore, un mago che utilizzò talmente a lungo questo tipo di incantesimi da saturare il proprio corpo di energia arcana. Lo stregone metamorfico ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono: 1° livello – ingrandire/ridurre persone (determinare quale dei due a caso), 2° livello – alterare se stesso, 3° livello – forma gassosa, 4° livello – metamorfosi, 5° livello – metamorfosi funesta, 6° livello – trasformazione di Tenser, 7° livello – statua, 8° livello – corpo di ferro, 9° livello - trasformazione. Lo stregone metamorfico non può imparare o lanciare incantesimi di divinazione (scrutamento).
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Camuffare (Car), Intrattenere (Car) e Raccogliere Informazioni (Car). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature che possono alterare la loro forma tramite capacità soprannaturali o magiche (ma non tramite incantesimi), come doppelganger, mezzi-draghi, druidi di almeno 6° livello, licantropi, ecc...
- Corpo Destabilizzato (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e gli effetti di trasmutazione. Una delle seguenti cose accade al corpo dello stregone: tutti i peli, le unghie e simili attributi della sua pelle cadono, oppure la loro ricrescita è talmente accelerata che, se tagliati, ricompaiono sul suo corpo nel giro di poche ore.
- Animorfismo (Mag): All’8° livello, lo stregone può trasformarsi in un qualsiasi animale della sua stessa taglia, o di una taglia inferiore o superiore, e tornare normale un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma, per una durata di 10 minuti per livello da incantatore. Per il resto, la capacità funziona come l’incantesimo metamorfosi. La pelle dello stregone diventa pallida e leggermente unta.
- Multimorfismo (Mag): Al 13° livello, lo stregone può trasformarsi in una qualsiasi creatura della sua stessa taglia, o di una taglia inferiore o superiore, e tornare normale un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma, per una durata di 10 minuti per livello da incantatore. Per il resto, la capacità funziona come l’incantesimo metamorfosi. Le caratteristiche facciali dello stregone scompaiono o cambiano a tal punto che diventa difficile riconoscerlo a prima vista.
- Alterare Se Stesso (Mag): Al 18° livello, lo stregone può alterare le proprie fattezze a volontà. Viene considerato come se fosse perennemente sotto gli effetti di un incantesimo alterare se stesso. Gli occhi dello stregone diventano bianchi, mentre tutti i denti gli cadono dalla bocca oppure crescono fino a sembrare le zanne di un predatore carnivoro.
11. Discendenza della Morte: Uno degli antenati dello stregone era un non morto, come un vampiro, oppure un temuto necromante. Forse la madre dello stregone è stata resuscitata o morsa da un vampiro mentre era incinta. Lo stregone della morte ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio della Morte. Lo stregone della morte non può imparare o lanciare incantesimi di evocazione (creazione).
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag) e Intimidire (Car). I non morti privi di intelligenza vedono lo stregone come un loro simile e non lo attaccheranno se non provocati. Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro non morti intelligenti.
- Controllare Non Morti (Sop): Al 3° livello, lo stregone guadagna la capacità di scacciare/intimorire i non morti come se fosse un chierico di 3 livelli inferiore. Può utilizzare questa capacità una volta al giorno. La pelle dello stregone illividisce.
- Necropotenza (Str): All’8° livello, lo stregone aggiunge +1 alla CD di qualsiasi incantesimo con il descrittore morte che lancia. La bocca dello stregone comincia ad esalare un forte afrore ed i suoi occhi si incavano leggermente nel teschio.
- Anima Tetra (Str): Al 13° livello, lo stregone diviene immune agli incantesimi ed agli effetti che causano risucchio di energia e di caratteristiche, e guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e gli effetti di influenza mentale. Lo stregone dimagrisce visibilmente, e diverse ossa cominciano a sporgere da sotto la pelle.
- Corpo Deturpato (Str): Al 18° livello, lo stregone guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleno, malattia e paralisi, ed ha il 20% di probabilità di ignorare un colpo critico (che diventa quindi un colpo normale, come la qualità speciale fortificazione delle armature). La maggior parte dei capelli dello stregone cadono, e quelli che restano assumono un aspetto malsano.
12. Discendenza della Terra: Uno degli antenati dello stregone era una creatura legata alla terra, come un gigante delle pietre, un gargoyle o un dao. Lo stregone della terra ottiene un incantesimo bonus per ogni livello di incantesimi che conosce. Questi incantesimi sono gli stessi del dominio della Terra. Lo stregone della terra non può imparare o lanciare incantesimi con il descrittore elettricità.
- Infuso: Al 1° livello, le seguenti abilità diventano abilità di classe per lo stregone: Ascoltare (Sag), Conoscenze (dei dungeon) (Int) e Scalare (For). Inoltre, lo stregone guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare contro creature con il sottotipo terra.
- Resistenza all’Acido (Str): Al 3° livello, lo stregone guadagna resistenza all’acido 5. La pelle ed i capelli dello stregone si tingono in parte di grigio e/o di marrone.
- Metamagia Acida (Str): All’8° livello, lo stregone può modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore energetico facendogli assumere il descrittore acido. Modificare un incantesimo in questo modo conta come se si fosse applicato un talento di metamagia per calcolare il tempo di lancio. Gli occhi dello stregone diventano simili a pietre o gemme.
- Abbraccio della Terra (Sop): Al 13° livello, lo stregone riduce i danni da caduta se atterra su un terreno naturale come se fosse caduto da un’altezza inferiore di 15 metri. Il corpo dello stregone sviluppa una pelle ruvida e/o fattezze squadrate.
- Via degli Xorn (Sop): Al 18° livello, lo stregone può spostarsi attraverso materiali solidi e naturali, come terra o pietra, scavando ma non lasciando alcun tunnel o qualsivoglia segno del suo passaggio dietro di sé. Lo stregone non può muoversi attraverso pietra lavorata, mattoni o metallo. E’ in grado di respirare normalmente quando si trova immerso nella roccia. Lo stregone può percorrere fino a 30 metri per livello da stregone al giorno utilizzando questa capacità. La voce dello stregone diviene molto profonda.
Incantesimi: Come nel Manuale del Giocatore, con due eccezioni. Lo stregone ignora componenti materiali e focus non costosi (senza prezzo indicato nella descrizione) quando lancia incantesimi da stregone, ma non è abituato a lanciare incantesimi con componenti materiali o focus costosi (con prezzo indicato nella descrizione). Quando lancia tali incantesimi, il tempo di lancio raddoppia (un’azione standard diventa un’azione di round completo).
Rituale dello Scambio Magico: Lo stregone può eseguire un rituale tramite cui dimentica un incantesimo conosciuto e ne scopre un altro al suo posto. Lo stregone sceglie un incantesimo che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. In cambio, ottiene un altro incantesimo dalla stessa lista e dello stesso livello. Compiere il rituale richiede un giorno e 100 PE per livello dell’incantesimo scambiato. Al 2° livello, ed ogni 2 livelli successivi, lo stregone può utilizzare il rituale dello scambio magico una volta senza pagare il costo in punti esperienza.
Marchio Ancestrale : Al 5° livello, ed ogni 5 livelli successivi (10°, 15° e 20°), lo stregone guadagna una capacità speciale a sua scelta tra le seguenti.
- Accelerazione Magica (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus cognitivo di +3 metri alla sua velocità per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Animanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nella sua anima. Quando questa capacità viene acquisita, lo stregone sceglie un incantesimo di 7° livello o inferiore che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. Al suo posto, ottiene un altro incantesimo dello stesso livello dalla lista degli incantesimi da chierico. Non può selezionare incantesimi che richiedano un focus divino come componente a meno che non possieda almeno 1 livello da chierico.
- Attacco Magico (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri per colpire per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Difesa Magica (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus di deviazione +2 alla CA per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Discendenza Eccezionale (Str): Lo stregone lancia gli incantesimi concessi dalla sua discendenza (come gli incantesimi del dominio dell'Aria concessi dalla discendenza dell'aria) a livello dell'incantatore +1.
- Discendenza Poderosa (Str): Lo stregone aggiunge +1 alla CD degli incantesimi concessi dalla sua discendenza (come gli incantesimi del dominio del Male concessi dalla discendenza immonda).
- Emomanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nel suo sangue. Come azione di round completo che provoca attacchi d’opportunità, può perdere uno slot di incantesimi (e il relativo incantesimo, se ne aveva preparato uno, come se lo avesse lanciato) per guarire se stesso di 1d6 punti ferita per livello dello slot.
- Focus Metamagico (Str): Lo stregone sceglie una scuola di magia, un descrittore (eccetto influenza mentale) o un talento di metamagia. Ogniqualvolta lancia un incantesimo della scuola o con il descrittore prescelti e vi applica un talento di metamagia, o se applica il talento di metamagia prescelto a qualsiasi incantesimo, il tempo di lancio non aumenta. Lo stregone può scegliere questa capacità più volte, scegliendo ogni volta una scuola, un descrittore o un talento diversi.
- Incantatore Parsimonioso (Str): Quando lo stregone lancia un incantesimo con un costo in PE, riduce tale costo del 10%.
- Incantesimi Enigmatici (Str): Quando lancia un incantesimo, lo stregone, come qualsiasi incantatore, fa affidamento su componenti verbali e somatiche. Lo stregone che possiede questa capacità, tuttavia, non ha bisogno di utilizzare le stesse parole e gli stessi gesti che eseguono tutti gli altri. Possedendo il dono degli incantesimi dalla nascita, e non avendoli dunque dovuti imparare, lo stregone può operare il lancio con componenti verbali e somatiche da lui concepite. Di conseguenza, quando lo stregone lancia un incantesimo, gli altri incantatori (anche stregoni) subiscono una penalità di -5 per tentare di identificarlo.
- Intessere Incantesimi (Str): Lo stregone può fondere diversi incantesimi deboli per ottenerne uno più forte. Quando lancia un incantesimo, invece di usare lo slot di livello appropriato (ad esempio, uno slot di 3° livello per una palla di fuoco) può spendere 2 slot inferiori di un livello a quello richiesto (ad esempio, due slot di 2° livello per una palla di fuoco).
- Manumanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nelle sue mani. Guadagna un bonus cognitivo di +2 ai tiri per colpire di contatto.
- Osteomanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nelle sue ossa. Quando questa capacità viene acquisita, lo stregone sceglie un incantesimo di 7° livello o inferiore che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. Al suo posto, ottiene un altro incantesimo dello stesso livello dalla lista degli incantesimi da druido. Non può selezionare incantesimi che richiedano un focus divino come componente a meno che non possieda almeno 1 livello da druido.
- Potenziamento Magico (Sop): Quando lo stregone lancia un incantesimo dalla sua lista (ma non quando utilizza oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagna un bonus cognitivo di +1 a tutti i tiri salvezza per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questa capacità non funziona con incantesimi di livello 0.
- Poteri Innati (Mag): Lo stregone seleziona un incantesimo di 3° livello o inferiore dalla lista di incantesimi da mago/stregone: d'ora in avanti lo può utilizzare come capacità magica. Se l'incantesimo è di 3° livello, la capacità può essere utilizzata una volta al giorno. Se l'incantesimo è di 2 ° livello, la capacità può essere utilizzata due volte al giorno. Se l'incantesimo è di 1 ° livello, la capacità può essere utilizzata tre volte al giorno. Se l'incantesimo è di livello 0, la capacità può essere utilizzata sei volte al giorno. Questa capacità può essere acquisita più volte, trasformando ogni volta un incantesimo diverso in una capacità magica utilizzabile dallo stregone.
- Ricarica Magica (Str): Il corpo dello stregone è talmente infuso di energie magiche che può alimentare spontaneamente i suoi incantesimi in rare occasioni. Quando lo stregone lancia un incantesimo, c'è una certa probabilità, determinata dal livello dell'incantesimo, che quest'ultimo non utilizzi lo slot richiesto per il lancio. La probabilità è del 40% per incantesimi di livello 0 (trucchetti), del 20% per incantesimi di 1° livello e del 10% per incantesimi di 2° livello.
- Talento di Metamagia: Lo stregone guadagna un talento di metamagia. Questa capacità può essere acquisita più volte.
- Voximanzia (Str): Lo stregone infonde energia magica nella sua voce. Quando questa capacità viene acquisita, lo stregone sceglie un incantesimo di 7° livello o inferiore che conosce e lo dimentica (perde) per sempre. Al suo posto, ottiene un altro incantesimo dello stesso livello dalla lista degli incantesimi da bardo.
STREGONE EPICO
Lo stregone epico ha affinato la sua capacità arcana naturale portandola a livelli mitici, ma la sete di raggiungere ulteriori livelli di potere non si estingue mai.
Punti Ferita per Livello: 2 + modificatore di Costituzione.
Punti Abilità ai Livelli Successivi: 4 + modificatore Int.
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Tabella: Lo Stregone Epico
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Livello
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Speciale
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Talento bonus
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Marchio ancestrale
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Talento bonus
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Talento bonus
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Marchio ancestrale
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Talento Bonus: Lo stregone epico guadagna un talento bonus al 23° livello e ogni 3 livelli successivi (26°, 29°, 32° e così via). Ogniqualvolta guadagna un talento bonus in questo modo, può selezionare un talento epico o due talenti normali. La lista dei talenti epici disponibili è la stessa del Manuale dei Livelli Epici.
Marchio Ancestrale : Lo stregone epico guadagna una capacità speciale extra al 25° livello ed ogni 5 livelli successivi (30°, 35°, 40° e così via).
NUOVI TALENTI
Accelerazione Magica Migliorata
La velocità extra derivante dalle ondate di energia magica aumenta.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità accelerazione magica.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus cognitivo di +6 metri alla tua velocità per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità accelerazione magica.
Animanzia Poderosa
La tua comprensione della magia clericale è più forte della norma.
Prerequisiti: Sag 13, capacità animanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Lanci l’incantesimo ottenuto dalla capacità animanzia a livello dell’incantatore +2 e aggiungi +2 alla sua CD.
Attacco Magico Migliorato
I bonus di attacco derivanti dalle ondate di energia magica aumentano.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità attacco magico.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri per colpire per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità attacco magico.
Difesa Magica Migliorata
Il bonus alla classe armatura derivante dalle ondate di energia magica aumenta.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità difesa magica.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus di deviazione +4 alla classe armatura per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità difesa magica.
Emomanzia Poderosa
Sai come attingere alle energie magiche curative e sfruttarle al pieno del loro potenziale.
Prerequisiti: Capacità emomanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando sacrifichi uno slot di incantesimi per curarti, guarisci 1d8 punti ferita per livello dello slot. Questo talento sostituisce la capacità emomanzia.
Incantatore Avaro
Sei molto morigerato quando devi investire la tua forza vitale per lanciare incantesimi
Prerequisiti: Capacità incantatore parsimonioso, 9 ° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando lanci un incantesimo che ha un costo in PE, riduci tale costo del 20%. Questo talento sostituisce la capacità incantatore parsimonioso.
Incantatore Insolvente
Sei ancora più morigerato quando devi investire la tua forza vitale per lanciare incantesimi
Prerequisiti: Capacità incantatore parsimonioso, talento incantatore avaro, 15 ° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando lanci un incantesimo che ha un costo in PE, riduci tale costo del 30%. Questo talento sostituisce la capacità incantatore parsimonioso e il talento incantatore avaro.
Incantesimi Indistinti
Chi ti osserva e ti ascolta può solo presumere quale incantesimo stai per lanciare.
Prerequisiti: Capacità incantesimi enigmatici, 12 ° livello dell’incantatore.
Benefici: Quando lanci un incantesimo, gli altri incantatori (anche stregoni) non posso determinare di quale incantesimo si tratti.
Manumanzia Poderosa
Sei esperto nel trasferire i tuoi incantesimi letali sui nemici con il semplice tocco.
Prerequisiti: Capacità manumanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Guadagni un bonus cognitivo di +4 a tutti i tiri per colpire di contatto. Se infliggi un colpo critico con un incantesimo di contatto, i danni vengono triplicati anzichè raddoppiati. Questo talento sostituisce la capacità manumanzia.
Osteomanzia Poderosa
La tua comprensione della magia druidica è più forte della norma.
Prerequisiti: Sag 13, capacità osteomanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Lanci l’incantesimo ottenuto dalla capacità osteomanzia a livello dell’incantatore +2 e aggiungi +2 alla sua CD.
Potenziamento Magico Migliorato
I bonus ai tiri salvezza derivanti dalle ondate di energia magica aumentano.
Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi, capacità potenziamento magico.
Benefici: Quando lanci un incantesimo dalla lista dello stregone (ma non quando utilizzi oggetti a completamento di incantesimo, come pergamene), guadagni un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri salvezza per un numero di round pari al livello dell'incantesimo. Questo talento sostituisce la capacità potenziamento magico.
Ricarica Spettacolare
Il tuo corpo è ancora più incline ad alimentare le tue doti magiche.
Prerequisiti: Cos 13, capacità ricarica magica, 12° livello dell’incantatore.
Benefici: La probabilità di ricaricare incantesimi di livello 0 aumenta a 50%, e quella di ricaricare incantesimi di 1° livello aumenta a 25%.
Tessitura Spettacolare
Sai come sfruttare meglio i tuoi slot di livello inferiore
Prerequisiti: Capacità intessere incantesimi.
Benefici: Un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, quando usi la capacità intessere incantesimi, puoi sfruttare uno slot di livello inferiore e un altro di due livelli inferiore, anzichè due slot di un livello inferiore, per lanciare un incantesimo di livello superiore.
Voximanzia Poderosa
La tua comprensione della magia bardica è più forte della norma.
Prerequisiti: Capacità voximanzia, 9° livello dell’incantatore.
Benefici: Lanci l’incantesimo ottenuto dalla capacità voximanzia a livello dell’incantatore +2 e aggiungi +2 alla sua CD.
Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 14:52 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.
Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.
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