lunedì, 24 luglio 2006

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DRAGON COMPENDIUM - VOLUME I

Altro giro, altra recensione estrapolata da RPoL: questa volta abbiamo tra le mani una raccolta dei migliori articoli pubblicati su Dragon Magazine durante i loro 29 anni di attività (il 2006 rappresenta infatti il 30° anniversario del mensile), riveduti e corretti per essere compatibili al 100% con le regole dell'edizione 3.5 di D&D anche se, ad essere onesti, gran parte del materiale classico presente era stato già adattato in alcuni dei numeri più recenti di Dragon ed è stato qui semplicemente riproposto tale e quale, mossa non proprio onestissima nei confronti degli acquirenti che si aspettavano una maggiore scelta di articoli storici risalenti ai tempi della prima o seconda edizione, ma tant'è...

Dopo una breve ma intensa presentazione di Erik Mona, attuale editore capo della rivista che dichiara di aver personalmente controllato ed approvato tutti gli articoli presenti, il volume si apre con cinque nuove razze per i PG che passo a descrivervi:

- Diabolus: Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana, c'era una razza di diavoli umanoidi provenienti dal Semipiano degli Incubi che tanti grattacapi diedero ai primi avventurieri della storia di D&D... i Diaboli provengono infatti nientemeno che dalla prima edizione del gioco, più precisamente dal leggendario Immortals Set che non fu mai tradotto in italiano. In questo aggiornamento sono degli esterni nativi con il sottotipo caotico, corna e zampe caprine ed una particolare predilezione per le arti magiche che li rende ottimi stregoni. Naturalmente, per diventare giocabili hanno subito un drastico ridimensionamento dalle mostruosità che erano in origine, ma se vi piace interpretare PG con quel tocco "diabolico" in più senza essere espressamente malvagi potrebbe essere la razza che fa per voi ;)

- Diopsid: Ugh... una razza di scarrafoni alati e bipedi con quattro braccia che permettono loro di brandire due spadoni contemporaneamente, nonchè di ignorare i prerequisiti di Destrezza previsti dai vari talenti di Combattere Con Due Armi. Adattissimi per il power playing e niente più, visto che dubito ci sia qualcuno intenzionato a calarsi nei panni di questi... questi... cosi solo per interpretare i loro dolorosi tentativi di integrazione nel resto del mondo civilizzato... ;P

- Dvati: Vincitori assoluti del premio "razza più strana e originale dell'universo" (non solo di questo manuale, ma proprio di tutti i manuali di D&D pubblicati dagli anni '70 ad oggi), i Dvati sono umanoidi molto simili ai Doppelganger o ai Changeling di Eberron (mi RIFIUTO di chiamarli Cangianti... :P) con una "piccola" particolarità... un personaggio Dvati sono in realtà due gemelli identici che condividono la stessa anima. Il giocatore è dunque tenuto ad aggiornare due schede identiche (entrambe le creature progrediscono in maniera uniforme con gli stessi punteggi, gli stessi talenti, gli stessi livelli di classe, ecc...) ed i due gemelli dividono fra loro i punti ferita sommando però a parte il bonus di Costituzione: due guerrieri Dvati di 1° livello con Cos 13 avranno perciò 6 punti ferita (10/2+1) a testa. Non è possibile far attaccare uno dei gemelli mentre l'altro lancia un incantesimo perchè entrambi devono concentrarsi sull'atto di manipolare l'energia magica, ma non è chiaro se ad ogni turno possano invece attaccare separatamente oppure no. In sostanza, i Dvati rappresentano un cambiamento radicale nel modo di concepire e gestire i personaggi giocanti che necessita dell'approvazione del DM, e il discreto quantitativo di punti "oscuri" nella loro descrizione (agiscono nello stesso turno? Tirano iniziative separate? Possono usare due oggetti magici a completamento di incantesimo diversi?) rende obbligatorio un esaustivo confronto con quest'ultimo.

- Lupin: No, non sono i discendenti del celebre ladro gentiluomo (ok, questa era bruttissima... :P) bensì degli umani dalla testa di cane, grandi cavallerizzi e cacciatori di licantropi sin dall'alba dei tempi. I bonus razziali basati sui loro sensi naturalmente acuti e l'assenza di un modificatore di livello sono eccellenti motivi per interpretarne uno se il concetto del ranger "selvatico" vi intriga, ma preparatevi ad essere accolti a suon di forconi in ogni villaggio in cui metterete piede a causa della vostra considerevole somiglianza con gli gnoll e i lupi mannari...

- Tibbit: Ohibò, cosa abbiamo qui? Degli umanoidi di taglia Piccola in grado di trasformarsi a volontà in "innocui" gattini domestici (non a caso, sono anche conosciuti come gatti mannari)? Questa loro caratteristica funziona come l'incantesimo Metamorfosi, e la cosa divertente è che tutto l'equipaggiamento normalmente indossato (con l'eccezione di armi, scudi e vestiti) si adatta alla forma felina... finalmente il gatto con gli stivali di Shrek 2 è realtà! XD
Pregevoli comunque i risvolti interpretativi: chi mai sospetterebbe che l'autore dell'efferato omicidio del sindaco sia quell'innocuo micetto che ora fa le fusa ai suoi piedi?

Tanta carne al fuoco, non è vero? E il meglio deve ancora arrivare! Passiamo perciò alle classi base, la sezione che contiene alcune fra le migliori trovate degli articolisti:

- Battle Dancer: Non poteva esserci inizio migliore! I Battle Dancer sono artisti marziali che sfruttano una complessa miscela di tecniche di combattimento e danze rituali per avere ragione dei loro avversari (come dei praticanti di Capoeira, in poche parole). Meccanicamente, sono la controparte caotica dei monaci: danni senz'armi che aumentano con la stessa progressione, bonus di Carisma (anziché Saggezza) e di schivare alla CA, bonus alla velocità base e possibilità di generare energia in grado di superare la riduzione del danno (ma con la possibilità di scegliere il tipo di materiale/allineamento da replicare). Al posto della pletora di capacità speciali dei monaci, i Battle Dancer possiedono un vasto repertorio di danze che consentono loro di fare diverse cose: con una prova riuscita di Acrobazia possono ispirare coraggio come un Bardo, camminare su superfici liquide come acqua o magma, colpire in maniera più efficace e addirittura librarsi in volo. Inoltre, sebbene possieda un solo tiro salvezza buono (sui Riflessi), trattasi di una classe full BAB! Davvero pregevole, piuttosto e anzichenò!

- Death Master: Come si evince facilmente dal nome, il Death Master è un indiscusso maestro delle arti necromantiche eletto da Orcus in persona, il quale gli garantisce i servigi di uno scherano non morto e, con il passare del tempo, un controllo sempre maggiore su questo tipo di creature fino a trasformarlo in un lich. Il Death Master ha una lista personale di incantesimi che lancia e trascrive su un grimorio personale come un mago, e può scacciare non morti come un chierico malvagio. Una variante più efficace e "saporita" del Dread Necromancer da Tome of Horror, secondo me, storicamente introdotta nel lontano 1983 :)

- Jester: Ecco, qui scendiamo nel bizzarro spinto... in pratica, il Jester è una variante "estrema" del bardo con una dotazione molto simile di incantesimi e privilegi basati sul suo... er... potenziale comico!
Singolari le capacità che gli consentono di deconcentrare gli avversari ed infliggere loro svariati malus mediante insulti e barzellette... insomma, può essere interessante se vi piace questo tipo di personaggio, ma sfortunatamente io non ricado in questa categoria ^_^;

- Mountebank: Così come il Jester, questo Mountebank è la seconda delle tre classi originariamente proposte da Gary Gygax in persona per AD&D e aggiornate in seguito in Dragon Magazine: fondamentalmente si tratta del servitore di una potente entità malvagia, la quale gli conferisce tutta una serie di abilità legate al suo retaggio infernale utilizzabili un numero limitato di volte al giorno. C'è perà la fregatura: al 20° livello, il nostro caro PG riceve in "dono" l'archetipo del mezzo-immondo ma, di contro, finisce sotto il completo controllo del suo padrone e diventa un PNG a tutti gli effetti. In caso lo si voglia riscattare, è possibile completare una missione che generalmente prevede la sconfitta della potenza esterna o la sottrazione del suo "prediletto" tramite inganno, tutto comunque da concertare assieme al DM... bella cosa, neh? :)

- Savant: Terza delle classi concettualmente ideate da Gygax, il Savant tiene fede al suo nome: è uno studioso che ha esteso il campo del suo sapere a qualsiasi disciplina possibile. Tutte le abilità sono considerate di classe per lui, è in grado di condividere le sue conoscenze (leggi, di far sfruttare i risultati delle sue prove di abilità) con gli alleati, ha accesso alla quasi totalità dei talenti disponibili (inclusi quelli specializzati), può disarmare trappole magiche, effettuare attacchi furtivi e lanciare incantesimi arcani e divini fino al 4° livello. Un factotum davvero versatile, anche se da questo punto di vista il Chameleon di Races of Destiny resta il mio preferito :)

- Sha'ir: Ecco, questa è una classe davvero particolare: lo Sha'ir (termine arabo per "poeta") è un incantatore dal sapore mediorientaleggiante che utilizza un modo molto originale per lanciare incantesimi... in pratica, si avvale dell'aiuto di un famiglio che funge da intermediario tra lui e le potenze dei piani elementali allo scopo "sgraffignare" gli incantesimi che il suo padrone lancerà, e che rimangono memorizzati per 1 ora per livello di classe. I suoi incantesimi sono tratti dalla normale lista di maghi e stregoni più da alcuni domini clericali, mentre il processo di recupero richiede un tempo variabile che spazia da pochi round a parecchie ore: l'estrema versatilità di questa classe è dunque penalizzata dal processo di ricerca che è costretta a fare ogni giorno, ma potrebbe valere la pena sperimentarla anche solo per la sua atipicità :)

- Urban Druid: Variante urbana del classico druido, un po' più elaborata rispetto al ranger urbano pubblicato su Unearthed Arcana, l'Urban Druid utilizza il Carisma anzichè la Saggezza come caratteristica primaria per lanciare incantesimi e possiede una serie di privilegi che gli consentono di sfruttare le sue conoscenze metropolitane per raccogliere informazioni, muoversi tra la folla e combattere in ambienti ristretti come vicoli o tunnel. Inoltre, anche la forma selvatica e l'animale compagno dell'Urban Druid rispecchiano il suo background: la prima gli consente di assumere le fattezze di creature umanoidi, oggetti e oggetti animati, mentre il secondo viene selezionato da una lista che comprende animali, parassiti, oggetti animati e persino aberrazioni come l'otyugh. A beneficio del suo forte legame con i costrutti, Evoca Alleato Naturale è rimpiazzato dal lancio spontaneo di tutti gli incantesimi Ripara Danni.

Non mi ha invece entusiasmato troppo (con qualche eccezione) il capitolo relativo alle classi di prestigio: quasi tutte riservate agli incantatori di un qualche tipo, una per mezzorchi, un paio per monaci, una per guerrieri con le ali (o che possono altresì lanciare incantesimi di volo) e... basta. No, dico, ma tutti gli altri combattenti che non sono mezzorchi devoti a Gruumsh o non possono volare? Vabbè, vediamo un po' che bolle in pentola...

- Aerial Avenger: Una buona classe di prestigio per il giocatore di una creatura alata che vuole concentrarsi sul combattimento aereo: bonus ai danni mentre si è in volo, danni aggiuntivi con le picchiate, manovrabilità e velocità migliorate e così via. Per tutti gli altri, ivi compresi quelli che soddisfano i prerequisiti tramite incantesimi, è meglio cercare altrove...

- Arcanopath Monk: Ecco, qua invece cominciamo a svalvolare: avete presente l'Occult Slayer del Complete Warrior, quel combattente in grado di respingere gli incantesimi un paio di volte al giorno? Perfetto, buttatelo via perchè non serve più a niente: l'Arcanopath Monk fa tutto quello che fa l'Occult Slayer, solo molto meglio. Tanto per cominciare, c'è la progressione di tutti i privilegi monacali, ivi compresa la raffica (cosa, credo, più unica che rara), dopodichè il nostro caro ArcanoMonk può assordare gli incantatori per impedire loro di lanciare incantesimi con componenti vocali, rintronarli per aumentare la probabilità di fallimento degli incantesimi, schiaffeggiarli per far dimenticare loro 1d4 incantesimi del livello più alto che possono lanciare, deviare e rispedire al mittente i raggi scagliati contro di lui e addirittura, una volta al giorno al 10° livello, CANCELLARE dalla testa degli incantatori quegli incantesimi dimenticati, che potranno recuperare soltanto al prossimo passaggio di livello. A questo aggiungete il colpo ki che supera la riduzione del danno da ferro freddo, un effetto continuo di Vedere Invisibilità e l'equivalente della qualità Tocco Fantasma applicata ai suoi colpi senz'armi. Nient'altro? Per fortuna no, ma già questo basta a renderla una classe DECISAMENTE sproporzionata :P

- Blessed of Gruumsh: Una simpatica classe di prestigio per mezzorchi non buoni (ovviamente) con Gruumsh come divinità patrona che concede loro tanti piccoli privilegi (bonus di fortuna alla CA pari al loro livello di classe, un paio di attacchi con lo sguardo, ecc...) e l'interessante Thunderous Roar of Gruumsh che permette di raddoppiare il numero di attacchi effettuabili in un round una volta al giorno.

- Cerebrex: Incantatore che ha dedicato i propri studi allo studio delle potenzialità del proprio cervello, il Cerebrex possiede un discreto assortimento di capacità che potenziano i suoi sensi naturali (Olfatto Acuto, Vista Cieca, Chiaroudienza/Chiaroveggenza), immunità allo scrutamento e alla telepatia, bonus contro effetti mentali e la possibilità di "investigare" nella mente degli incantatori per rimuovere uno degli incantesimi da loro memorizzati. Il suo livello dell'incantatore progredisce soltanto ai livelli pari, cosa che mi fa scartare questa classe senza neanche pensarci su. Avanti il prossimo...

- Fleet Runner of Elhonna: Un rapido cacciatore delle terre selvagge che si muove e attacca con velocità e precisione. I chierici che accedono a questa classe di prestigio possono anche selezionare un terzo dominio fra quelli concessi da Elhonna. Per il resto, senza infamia e senza lode. La cosa veramente paradossale è che, sebbene i punti di forza della classe siano come già detto la velocità e uno stile di combattimento "predatorio" (ci sono anche Eludere ed Eludere Migliorato fra i privilegi), il suo tiro salvezza peggiore è quello... sui Riflessi! Mah...

- Flux Adept: Il carrozzone dei freak si arricchisce di un nuovo membro con questo Flux Adept, un individuo che ha imparato a controllare talmente bene il proprio corpo da riuscire a trasudare acido, resistere a temperature estreme, concentrare il sangue negli arti superiori per trasformarli in letali artigli, fino a sintetizzare le pozioni ingerite per ricavarne un'altra volta gli effetti benefici e ad acquisire la capacità di Rigenerazione. Mostruoso, in ogni senso...

- Force Missile Mage: Il ritorno di un grande classico! Il Force Missile Mage è un incantatore che coi Dardi Incantati ci fa pure il caffè: può lanciarne uno in più rispetto al limite massimo, ignorare la componente somatica dell'incantesimo, aggiungere un descrittore elementale per meglio danneggiare creature sensibili a fuoco, freddo, acido o elettricità, penetrare coi suoi dardi difese particolarmente resistenti fino a respingere eventuali Dardi Incantati lanciati contro di lui.

- Monk of the Enabled Hand: Come se un'assurdità quale l'ArcanoMonk non bastasse, ecco un'altra classe di prestigio per monaci che, se non altro, risulta essere un po' più equilibrata: il Monk of the Enabled Hand è un combattente che ha appreso una serie di tecniche speciali in grado di disarmare il suo avversario, rispondere ai suoi attacchi in maniera simultanea, ignorare le sue protezioni e colpirlo talmente forte da farlo rinculare per diversi metri. Davvero carino se si vuole interpretare un vero e proprio artista marziale.

- Osteomancer: Pensavate che il Flux Adept facesse schifo? Ebbene, ricredetevi: l'Osteomancer può manipolare le ossa del proprio corpo facendole emergere per utilizzarle come armi o intimorire i suoi avversari, oppure prendere il controllo dello scheletro di questi ultimi (a patto che ce l'abbiano, uno scheletro) e paralizzarli (anche se immuni alla normale paralisi), muoverli secondo la sua volontà o sciogliere le loro ossa provocandone la morte in maniera molto, molto dolorosa (non deve essere bello sentire la carne, i muscoli e gli organi interni che collassano su se stessi perchè privati della loro struttura di sostegno...). Meglio farselo amico, decisamente ^_^;

- Shaper of Form: Gli Shaper of Form si specializzano nell'alterare la realtà che li circonda, ed anche loro stessi per certi versi. Possiedono privilegi speciali che attingono dalle forze primordiali della creazione, grazie ai quali possono manipolare svariati oggetti comuni e magici o anche creature mediante le capacità magiche di Metamorfosi e Metamorfosi di un Oggetto che sono loro concesse e, ad alti livelli, sono addirittura in grado di scatenare un effetto pari alla nefasta Disgiunzione di Mordenkainen. Odiate i vostri compagni perchè vi fregano sempre gli oggetti magici migliori? Questa è la classe giusta per dare loro una bella lezione! XD

Auff... bene, la carrellata è finita, passiamo ad esaminare il resto del libro in maniera moooolto più sintetica: la sezione successiva alle classi di prestigio è quella dei talenti, e qui c'è veramente di che sbizzarrirsi... stiamo parlando di ben SETTANTASETTE nuovi talenti, che vedono anche la reintroduzione dei talenti di discendenza, o Bloodline, pensati in primis per gli stregoni. La discendenza infatti consente loro di aggiungere un certo numero di incantesimi al loro repertorio, ovviamente legati al lignaggio prescelto, e fornisce utili dritte per interpretare in maniera caratteriale l'influenza che la stirpe del personaggio ha su di lui. Gli altri talenti spaziano dall'utile, come Kung-Fu Genius che permette a un monaco di sostituire l'Intelligenza con la Saggezza per tutti i suoi privilegi di classe (e qui scatta la sinergia con l'Enlightened Fist) oppure Serenity che fa la stessa cosa per il paladino sostituendo la Saggezza al Carisma, al dilettevole, come Cutpurse che permette di utilizzare l'abilità Rapidità di Mano con i nostri normali attacchi, permettendoci di "sgraffignare" qualche oggettillo all'avversario che stiamo affrontando in mischia... oltre al danno la beffa, in pratica!

Si prosegue con un ampio elenco di oggetti comuni e magici: fra i primi, degno di nota il Garrote Ring che riporta in auge un'arma strangolatrice introdotta nel vecchio Il Pugno e la Spada, la garrotta per l'appunto, riscrivendone la meccanica di funzionamento per le regole 3.5. Altre armi sono state addirittura riesumate dalla prima edizione, come la lancia corta a lama larga :)

Il paragrafo dedicato agli articoli classici presenta una manciata di pezzi riadattati dai primissimi numeri di Dragon: di particolare interesse mi sono parsi The Answer is... The Riddle!, dove viene spiegato ai DM come fare per rendere rompicapi ed indovinelli il fulcro delle avventure, oppure come creare scontri superabili soltanto tramite la risoluzione di particolari enigmi, e Tesseracts, che illustra come inserire queste figure geometriche (dei cubi quadridimensionali) nella progettazione di un dungeon, tanto per dare qualche mal di testa in più ai poveri giocatori ;)
Notevole anche il fatto che Arcane Templates, ovvero il modo di applicare alcuni tipi di "archetipo" agli incantesimi lanciati, sia stato qui pubblicato come open-source, segno di quanto importante sia stato il contributo di Monte Cook per il d20 System (questa idea è stata prima pubblicata nel suo Arcana Unearthed e poi nel successivo Arcana Evolved).

Si arriva quindi all'ultimo capitolo, il più desiderato da ogni DM che si rispetti: quello relativo ai MOSTRI!!! In circa 50 pagine trovano spazio un'infinità di creature adattissime per ogni situazione, dagli elementali demoniaci ai draghi cromatici dimenticati (viola, arancione e giallo), passando per un bel po' di archetipi legati ai non morti (che facilitano la vita a quanti vogliono creare non morti con livelli di classe... come me ;)) ed altri orrori assortiti.

Chiudono il manuale una serie di appendici che fanno sempre comodo, dalla tabella per successi e fallimenti critici che farà felice il nostro Michele a quella per generare automaticamente dei dungeon solitari da giocare uno contro uno, e una bella galleria di alcune fra le migliori illustrazioni di copertina della rivista.

Beh, che dire... nel complesso si tratta di una raccolta davvero ben realizzata, che spero possa aprire la strada ad altre iniziative di questo tipo da parte della Paizo (gli attuali editori di Dragon): ci sarebbe potuta essere maggiore varietà fra le classi di prestigio, ma tutto sommato stiamo parlando soltanto di un "Volume I" e c'è da scommettere che, con la cura che la casa editrice riserva per i feedback dei loro lettori, le antologie successive non deluderanno quanti sono rimasti in parte insoddisfatti di questa raccolta. Inoltre, a quanto pare potrebbe essere in lavorazione un compendio riservato esclusivamente a tutti gli orfani delle "avventure orientali" che non hanno mai ricevuto un aggiornamento fatto come Ao comanda per la 3.5... non resta che aspettare e incrociare le dita, godendosi nel frattempo questo eccellente librone ;)

Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 16:40 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.

Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.

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venerdì, 14 luglio 2006

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PLAYER'S HANDBOOK II

Riprendo una recensione già pubblicata su RPoL come ho intenzione di fare con tutte le altre discussioni "costruttive" che abbiamo tenuto sul forum, tanto per vedere se nel mare sconfinato dei blogger c'è qualcuno interessato ai nostri vaneggiamenti che ha voglia di commentarli

Con un'orribile copertina che però richiama il vecchio Player's Handbook della seconda edizione (questa qui), codesto supplemento si ripromette di "tirare fuori il meglio dai vostri personaggi" offrendo una pletora di alternative per le classi base (le 11 del canonico Manuale del Giocatore più tutte quelle finora aggiunte dai manuali ufficiali, come Favored Soul o Hexblade) che modificano uno o più privilegi per "plasmare" personaggi più eterogenei: abbiamo quindi il barbaro che, in cambio della sua normale ira, può ottenere la capacità di andare in "berserk" ogniqualvolta i punti ferita scendono sotto i 5 x i suoi livelli da barbaro, ottenendo bonus alla forza e riduzione del danno; il ladro ha la possibilità di scambiare schivare prodigioso (ottenendolo più in là, quando invece avrebbe acquisito schivare prodigioso migliorato) con un attacco distruttivo mediante il quale può scegliere di infliggere al bersaglio una penalità di -5 alla CA (efficace anche contro creature immuni ai colpi critici) per 1 round al posto dei danni del suo attacco furtivo; il monaco può rinunciare alla sua raffica di colpi (e già sento le risate di *qualcuno*... XD) per l'opportunità di scagliare invece un singolo attacco con una penalità di -2 che infligge il doppio dei danni e, col tempo, azzerare suddetta penalità e imparare a sferrare due attacchi del genere anzichè uno.

Un po' tutte le opzioni a disposizione sono molto variegate, alcune davvero interessanti oltre che utili sul piano "meccanico", ma la cosa strana a mio avviso è che da queste regole alternative sono state tagliate fuori proprio le quattro nuove classi base introdotte dal libro: il Beguiler, una specie di ladro "arcano" che supporta le sue abilità furtive con una discreta gamma di incantesimi di manipolazione; il Dragon Shaman, un combattente con sangue draconico che sfrutta il suo lignaggio per ottenere notevoli vantaggi (arma a soffio, aure protettive, ecc... intravedo una notevole sinergia con i Dragonborn di Races of the Dragon...) in battaglia; il Duskblade, un guerriero di tradizione elfica in grado di controllare la magia e di scatenarne gli effetti attraverso le armi che impugna; e infine il Knight, un condottiero devoto che segue un rigido codice d'onore ed è capace di proteggere i suoi alleati dagli assalti dei nemici concentrando tutta l'attenzione su se stesso. Forse l'assenza di varianti per queste classi è dovuta al fatto che esse incarnano già di per sé differenti stereotipi "misti" (il mago/guerriero, il ladro/mago, ecc...), ma comunque non avrebbero guastato. Sarà per il prossimo manuale...

Alla presentazione delle quattro nuove classi e all'approfondimento di quelle esistenti fanno seguito ben venti pagine di talenti, circa un centinaio in tutto, che strizzano l'occhio agli "attaccabrighe" fornendo un grande assortimento di opzioni: di particolare rilevanza sono i Combat Form, che presuppongono l'acquisizione di un particolare status mentale del combattente il quale, una volta entrato in mischia, ottiene svariate agevolazioni (vista cieca, guarigione rapida, ecc...). A conti fatti, c'è molto più amore per i guerrieri e tante ragioni in più per percorrere una simile carriera fino in fondo rispetto al passato.

A tale proposito, la sezione sugli incantesimi apporta una sostanziale modifica ad una parte delle regole che, fino ad ora, hanno sempre favorito gli incantatori rispetto alle classi da battaglia a partire da un certo livello in poi: la sottoscuola di Metamorfosi, e le relative caratteristiche. In sostanza, adesso tutti gli incantesimi di trasformazione presuppongono che gli incantatori mutino IN TUTTO E PER TUTTO in un mostro, perdendo qualsiasi privilegio derivante dalla razza e dalla classe fatto salvo per le proprie facoltà intellettive. Niente più orsi crudeli che lanciano incantesimi di 9° livello, dunque: una volta trasformati, i giocatori ripongono la scheda del proprio personaggio e afferrano quella del mostro fino al termine dell'incantesimo, stop. Naturalmente tutte le vecchie limitazioni permangono, e così Alterare Se Stesso non conferisce le caratteristiche fisiche della creatura di cui si prendono le sembianze, come pure Metamorfosi non permette di sfruttare le sue capacità magiche o soprannaturali.

Molto curato anche il paragrafo relativo alle descrizioni del background e delle personalità dei personaggi, con ricchi esempi che aiutano a costruire meglio la storia del PG e il suo modo di relazionarsi col gruppo, mentre quest'ultimo viene posto sotto i riflettori grazie ai Teamwork Benefit, una serie di bonus minori (ma comunque fondamentali) di cui si possono avvalere gli avventurieri che fanno del lavoro di squadra un'autentica prerogativa, già introdotti in Champions of Valor: tramite apposito addestramento, ad esempio, un membro del gruppo di sangue elfico può far sì che i suoi compagni usufruiscano della trance notturna tipica della sua razza (recuperando una notte di sonno in sole 4 ore), oppure un leader particolarmente abile nel tiro con l'arco può conferire un bonus agli attacchi a distanza degli altri membri che si preparano a scagliare frecce assieme a lui.

E' poi il turno delle associazioni con le quali i DM possono arricchire le avventure che gestiranno: degni di nota sono i vantaggi con cui vengono premiati i membri di ciascuna organizzazione a seconda del loro livello di importanza all'interno della stessa (valutato in base a molteplici fattori come razza, classe o contributi alla causa comune), ma le conseguenze sensibili in termini pratici (bonus alle caratteristiche e alle abilità, pozioni e pergamene gratuite, ecc...) suggeriscono un'applicazione piuttosto stretta dei dettami di ogni alleanza.

Infine, ultimo ma non ultimo, un succulento capitolo per la "ricostruzione" letterale dei personaggi con l'aumento della loro esperienza: in sostanza, ciò che viene suggerita è la possibilità per i PG di addestrarsi nuovamente per acquisire abilità, talenti o addirittura privilegi di classe che in passato avevano trascurato. E' dunque possibile, seppur in maniera limitata, rielaborare la scheda di ogni giocatore per avvalersi, ad esempio, di un nuovo talento o di un incantesimo pubblicato su un manuale ancora inedito ai tempi della sua stesura. Sono operabili anche interventi più "profondi" che incidono sulla stessa natura del personaggio, il quale potrebbe addirittura cambiare razza di appartenenza, ma per questo tipo di modifiche è necessario portare a termine mini-quest di una certa rilevanza, e in ogni caso qualsiasi variazione non deve compromettere quanto si è già acquisito fino a quel momento: non è consentito, ad esempio, prendere il talento Combattere con Due Armi, poi Combattere con Due Armi Migliorato e quindi sostituire il primo con un altro talento più "appetitoso"... niente paraculate, ahimè

Chiude il volume una bella sventagliata di tabelle per la generazione automatica di PNG appartenenti a classi specifiche, utilissime per qualsiasi DM o per un giocatore che voglia prepararsi un nuovo PG in fretta e furia. Insomma, il Player's Handbook II è un manuale davvero valido, di certo molto più "consistente" ed equilibrato rispetto a tanti altri supplementi e con dritte utilissime tanto per i DM che per i giocatori.

Ciò detto lascio a voi la parola, sperando che vogliate dare seguito a questo mio lunghissimo sproloquio

Elgard giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 19:53 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.

Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.

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giovedì, 30 giugno 2005

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Complete Adventurer

Ebbene sì, sono consapevole di aver abbandonato questo povero blog per quasi due mesi, ma gli assurdi impegni di lavoro che mi hanno travolto per numero e intensità in tale periodo mi hanno costretto alla latitanza, rendendo praticamente impossibile qualsivoglia aggiornamento dello stesso.
Ma sono sopravvissuto anche a quest'odissea, nonostante non abbia ancora metabolizzato per bene le quasi 14 ore di lavoro quotidiano, e mi trovo persino al lavoro su un layout nuovo di zecca per il nostro Il Ruggito del Geranio, che dovrebbe alfine rendere un po' più leggibili i deliri scritti fra queste pagine... riuscite a crederci? Meglio che la risposta sia sì, altrimenti vengo lì e vi stacco le falangi a morsi

Bòn, basta chiacchiere inutili ora: la recensione seguente l'ho cominciata a scrivere circa un mesetto fa, e oramai il libercolo il questione non è più tanto nuovo ma, che volete, i tempi sono quel che sono... accontentatevi in attesa di periodi migliori!

Un evidentemente navigato avventuriero si orienta consultando una mappa alla luce della sua lampada...

Costantemente alla ricerca di un modo per prendermi più tempo possibile per lavorare sui racconto della nostra avventura e, in contemporanea, tenere aggiornato il blog un po' più spesso, ho pensato di scrivere qualche opinione sulle svariate decine di supplementi che la Wizards of the Coast ha rilasciato (e continua a rilasciare a un ritmo di circa 2 al mese) per la sua creatura di maggior successo, cosicché anche i miei compagni di sventur... er... avventura e gli altri quattro gatti che leggono codesti vaniloqui potranno farsi un'idea di cosa ne pensa il sottoscritto delle valanghe di regole supplementari che ogni buon giocatore di D&D è costretto mensilmente a metabolizzare. Tutte le recensioni saranno in ordine rigorosamente casuale, pertanto è probabile che non parlerò subito dei manuali più recenti, come pure che mi trovi oggi a scrivere di un supplemento uscito il mese scorso e domani di un altro pubblicato un anno fa, anche se non strettamente edito dalla WotC: tutto dipende dal tempo che riuscirò a dedicare alla lettura dei libri, quindi visto che siete stati avvisati è vietato presentare lamentele in merito. Punto.

Partiamo dunque con Complete Adventurer, l'ultimo esponente della serie Complete che fino ad oggi ha sfornato un discreto numero di manuali tematici dedicati ai combattenti (Complete Warrior), agli incantatori divini (Complete Divine) e a quelli arcani (Complete Arcane): ampliando il concetto introdotto dai precedenti monografici rilasciati per la 3a edizione (Il Pugno e la Spada, Il Canto e il Silenzio, Difensori della Fede, ecc...), ciascuno dei Complete non si limita a trattare soltanto un gruppo specifico di classi ma offre opzioni interessanti anche alle "professioni" non direttamente trattate dagli stessi, presentando una commistione di materiale nuovo e revisionato dalla vecchia edizione. Questo Complete Adventurer si propone di approfondire il discorso relativo ai personaggi che fanno dell'utilizzo ottimale delle loro abilità una vera e propria ragione di vita, riferendosi in particolar modo ai fin troppo bistrattati (nel nostro gruppo, almeno) bardi e ladri.

1. Classi
Il libro si apre con la presentazione di tre nuove classi base, che passo ad esaminare nel dettaglio.
Ninja: una variante più acrobatica e, se possibile, furtiva del ladro, con il quale condivide la capacità di scovare e disattivare trappole e di infliggere danni aggiuntivi agli avversari colti alla sprovvista. Il ninja possiede anche una piccola riserva di ki che gli garantisce l'accesso ad una piccola rosa di abilità soprannaturali come il Ghost Strike, che gli consente di colpire creature incorporee, o il Ki Dodge, in grado di fornirgli occultamento per 1 round.
Scout: gli esploratori fanno della mobilità il loro punto di forza, letteralmente. I loro attacchi vengono infatti potenziati dai metri percorsi in fase di combattimento, e la ricca dotazione di abilità legate agli ambienti naturali li rendono una valida via di mezzo tra il ladro e il ranger.
Spellthief: sempre alla ricerca di nuovi modi per mettere alla prova le loro conoscenze, gli spellthief sono capaci di sottrarre energia magica alle loro vittime e rivolgerla contro queste ultime. Non solo: il particolare addestramento degli spellthief permette loro di assorbire anche gli effetti di un incantesimo negativo, privare il bersaglio della sua resistenza magica e accedere a una ristretta cerchia di incantesimi scelti dalla lista dei maghi e degli stregoni.
Tutte le classi del Complete Adventurer sembrano interessanti e ben equilibrate, tre potenziali alternative al comune stereotipo del ladro che per tanto tempo ci siamo rifiutati di interpretare... ma questa volta non è detto che le cose non possano cambiare...

2. Classi di Prestigio
Al solito, non poteva mancare una valanga di nuove classi di prestigio: Complete Adventurer ne propone ben 26 che spaziano dall'esperto esploratore di dungeon al maestro della trasformazione, passando per crudeli pirati, combattenti da strada e spietati giustizieri.

Animal Lord: capibranco di categorie ben precise di animali, da esse traggono supporto e potenza e possono trasfigurare in forme bestiali più volte al giorno, acquisendo determinati tratti della loro "famiglia".
Beast Master: esperti addestratori di bestie, dalle più comuni alle più rare, questi addestratori trovano molto più conforto in mezzo alle loro creature che in un gruppo di avventurieri.
Bloodhound: un autentico segugio bipede che dedica la sua intera vita alla caccia delle vittime predestinate. Alle sue già notevoli abilità, con il tempo vanno ad aggiungersi alcune capacità soprannaturali che possono renderlo davvero inarrestabile.
Daggerspell Mage (a sinistra): esponenti di un'organizzazione chiamata Daggerspell Guardians, sono degli incantatori arcani specializzati in un particolare stile di combattimento con il pugnale doppio, grazie al quale possono lanciare incantesimi mentre li brandiscono e canalizzare energia magica per rendere i loro attacchi ancora più devastanti.
Daggerspell Shaper (a destra): maggiormente orientati al combattimento, sono la controparte marziale dei daggerspell mage e costituiscono il reparto offensivo principale dei Daggerspell Guardians. Grazie alla loro affinità con la natura possono anche assumere forme animalesche.
Dread Pirate: crudeli flagelli dei sette mari o rispettabili difensori degli oppressi, queste le alternative per il dread pirate dipendenti dal suo allineamento, che di conseguenza gli garantiscono l'accesso ad abilità differenti e in gran parte legate al supporto di alleati e gregari.
Dungeon Delver: provetto esploratore di dungeon, capace di raggiungere luoghi normalmente inaccessibili sia con le sue affinate abilità che, ai livelli più alti, utilizzando un certo numero di capacità magiche e soprannaturali adatte allo scopo.
Exemplar: grazie alla profonda dedizione nel perfezionamento delle loro abilità, questi individui sanno sfruttare con estrema perizia le doti di cui dispongono e riescono a stimolare a fare altrettanto quanti restano incantati ad osservarli.
Fochlucan Lyrist: leggendari cantori di storie e campioni del popolo, sono pochi i prescelti selezionati dal Fochlucan College. Coloro che riescono a superare il durissimo addestramento sono destinati a diventare eccellenti spadaccini, incantatori provetti e scaltri negoziatori.
Ghost-Faced Killer: temuti assassini facenti parte di un clan che, tempo addietro, strinse un patto diabolico ottenendo poteri soprannaturali per i suoi membri, i ghost-faced killer sfruttano questi ultimi per terrorizzare e, in casi estremi, addirittura uccidere le loro vittime con la sola paura.
Highland Stalker: la montagna li tempra e li istruisce sui suoi più grandi segreti, rendendoli in grado di percorrere terreni impervi senza difficoltà e di seguire tracce con cospicua perizia.
Maester: l'innata passione degli gnomi per la magia conduce alcuni di essi ad approfondire le ricerche di nuovi e straordinari oggetti incantati, benché ciò spesso significhi abbandonare la vita dell'avventuriero per meglio concentrarsi sui propri studi.
Master of Many Forms: avventurieri che hanno affinato alla perfezione l'abilità di assumere una forma selvatica e ne sanno fare un uso molto più versatile ed efficace, tanto che si mormora non posseggano più fattezze proprie.
Nightsong Enforcer (a destra): esperti combattenti che basano le loro tattiche sul gioco di squadra, e che costituiscono un validissimo supporto per un gruppi di avventurieri sia in mischia che durante le fasi di esplorazione. In genere affiliati con la Nightsong Guild.
Nightsong Infiltrator (a sinistra): compagni ideali dei nightsong enforcer (e viceversa), le abilità di queste agili e silenziose spie si completano alla perfezione con quelle dei membri guerrieri della Nightsong Guild, ai quali si affidano per i compiti più "pratici" mentre portano a termine le loro missioni di infiltrazione.
Ollam: fieri apostoli della cultura nanica, gli ollam (il cui termine significa "insegnante") si prodigano per divulgare e sostenere la causa della loro razza garantendo un saldo sussidio ai loro alleati, siano essi nani oppure no.
Shadowbane Inquisitor (a sinistra): ovunque il male allunghi i suoi artigli, questi esponenti dell'Order of Illumination sono pronti a sterminarne gli emissari con il filo delle loro lame, determinati dalla ferma convinzione nella causa per la quale combattono.
Shadowbane Stalker (a destra): incaricati dall'Order of Illumination di rintracciare i segni di presenze malvage con ogni mezzo in modo da indirizzare con precisione i colpi degli inquisitor, gli stalker prediligono la furtività allo scontro puro.
Shadowmind: unendo i loro poteri psionici con la capacità di muoversi agevolmente nell'oscurità, gli shadowmind sono capaci di intrufolarsi nelle menti dei loro avversari per carpirne i segreti più reconditi e cancellare qualsiasi traccia del loro passaggio.
Spymaster: lavorando costantemente sotto copertura, gli spymaster si trovano spesso al soldo di potenti signori locali per proteggerne i segreti o svelare quelli dei loro rivali, avendo sviluppato una serie di abilità che celano le loro reali intenzioni in ogni momento.
Streetfighter: la dura esperienza accumulata per le strade rende questi combattenti sempre pronti ad affrontare qualsiasi sfida, capaci di reagire all'istante in caso di pericolo e addirittura di ignorare i danni ricevuti in battaglia.
Tempest: a volte visti come eleganti danzatori che volteggiano tra gli avversari brandendo le loro lame, in realtà il fine ultimo dei tempest è ottenere la completa competenza dello stile di combattimento con due armi per provocare la distruzione completa dei nemici che affrontano.
Thief-Acrobat: sebbene le sue doti acrobatiche gli consentano di intrufolarsi inosservato nei luoghi più impensabili, qualora fosse costretto ad uscire allo scoperto esse gli sono anche di grande utilità in combattimento, permettendogli di affrontare i suoi avversari praticamente da qualsiasi posizione.
Vigilante: che sia la vendetta o la naturale propensione a combattere il male ciò che alimenta le motivazioni di un vigilante, egli è in grado di ricorrere a qualunque mezzo pur di far affiorare la verità e punire chi si è macchiato di un crimine, utilizzando una micidiale combinazione di tecniche marziali e magiche.
Virtuoso: le luci della ribalta sono ciò che il virtuoso desidera in ogni momento, e le sue impressionanti qualità di intrattenitore riescono sempre a fargli ottenere il centro dell'attenzione, sia degli alleati da lui supportati in battaglia che dei nemici resi schiavi dalla sua musica.
Wild Plains Outrider: sopravvivere nelle distese selvagge è spesso un compito troppo difficile, ed è per questo che simili individui intessono un saldo legame con gli animali che li accompagnano grazie al quale sono in grado di muoversi con estrema facilità su ogni terreno e di colpire in maniera efficace i loro avversari.

Uff... questa volta alla WotC si sono davvero sbizzarriti, hm? Ben 26 (VENTISEI) classi di prestigio che includono non soltanto ottime opzioni per bardi, ladri e le tre nuove classi introdotte nel capitolo precedente, ma anche per tutte quelle non esplicitamente coperte da questo libero. In particolare, mi è piaciuto molto il concetto di classi di prestigio complementari (soprattutto i due Shadowbane) che rammento di aver in parte già visto su qualche numero passato di Dragon (mi riferisco alla coppia appartenente alla Nightsong Guild/Gilda del Canto Notturno): l'enfasi posta sul gioco di squadra potrebbe essere un buon incentivo in grado di spingere gruppi troppo individualisti (tipo il nostro ) ad una maggiore collaborazione. Eccellente anche la scelta di raggruppare le classi in categorie specifiche (buoni, cattivi, combattenti, incantatori/psionici, legati agli ambienti naturali, alla furtività o al massimo sfruttamento delle proprie abilità), in modo da permettere al lettore di orientarsi immediatamente verso la classe di prestigio più adatta ai suoi gusti. Infine, il mini paragrafo Adaptation fornisce a giocatori e DM spunti per giustificare l'esistenza di particolari classi anche laddove il personaggio non ne incarni alla perfezione lo spirito: il Fochlucan Lyrist, ad esempio, potrebbe unire alle conoscenze druidiche l'abilità dei ranger anzichè dei bardi, oppure uno Shadowmind più portato per il combattimento dovrebbe essere in grado di sostituire i poteri a lui concessi con altri di pari livello ma più consoni a tale variante.

3. Abilità e Talenti
Trattandosi di un manuale dedicato ai personaggi particolarmente dotati in fatto di abilità, non poteva mancare una succulenta digressione di utilizzi alternativi delle stesse: apprendiamo così che accettando penalità ad alcune prove possiamo aiutare i nostri compagni meno capaci, che è possibile utilizzare l'azione Aiutare un Altro in combattimento (come descritto sul Manuale del Giocatore) per concedere bonus anche alle prove di abilità degli alleati, che il bonus di suddetta azione può aumentare a seconda del risultato della prova e che due personaggi possono utilizzare altrettante abilità in sinergia tra di loro per raggiungere un risultato comune.
Segue quindi un'analisi approfondita circa un buon numero di abilità specifiche e il loro impiego in situazioni non specificate sui manuali base: confondersi nel bel mezzo di una folla o pedinare qualcuno con Nascondersi, rialzarsi da terra con un'azione gratuita sfruttando una prova di Acrobazia, disabilitare temporaneamente una trappola con Disattivare Congegni o creare un codice cifrato con Decifrare Scritture sono solo alcuni esempi. Certo, in questo modo si rischia di fare parecchia confusione e di non riuscire a ricordarsi ogni volta TUTTE le potenzialità di una determinata abilità per utilizzarla al meglio, ma è sempre meglio troppo che troppo poco, no?
Infine, il piatto forte: un ricco menu di talenti assortiti che si dividono in generici, selvatici ed esplicitamente dedicati alla musica bardica. Tra i primi, di particolare interesse ho trovato la serie degli Ascetic (Hunter, Knight, Mage e Rogue) che consentono ad un monaco di sfruttare i livelli presi in un altra classe (rispettivamente ranger, paladino, stregone e ladro) per potenziare specifici privilegi come il danno dei colpi senz'armi, il bonus alla CA e la CD del proprio pugno stordente; Extraordinary Spell Aim è un altro talento estremamente utile per gli incantatori, che così possono lanciare incantesimi ad area escludendo una creatura dai loro effetti con una prova di Concentrazione; al momento, tuttavia, il mio interesse è stato catturato dalle potenzialità del Leap Attack, che permette di combinare un salto con una carica per raddoppiare (o triplicare, in caso si utilizzi un'arma a due mani) gli eventuali danni extra di un Attacco Poderoso... al solo pensiero di questo talento unito al Battle Jump di Unapproachable East (un talento che considera cariche tutti gli attacchi effettuati saltando su un avversario da un'altezza di almeno 1 metro e mezzo superiore alla sua) attivato da un mezzo gigante che brandisce un'alabarda grande mi brillano gli occhi...
Altre scelte interessanti includono opzioni aggiuntive per l'utilizzo di musica bardica e di forma selvatica, nonchè un buon numero di talenti tattici (Combat Intuition, Deft Strike, ecc...) che permettono ai guerrieri di essere sempre pronti in qualunque occasione, o di capovolgere situazioni disperate a loro vantaggio con relativa facilità.

4. Equipaggiamento
La vita di uno scaltro avventuriero sarebbe piuttosto breve se non avesse un degno bagaglio a corredo, e proprio di questo si occupa il quarto capitolo di Complete Adventurer: armi, armature, strumenti musicali e attrezzi "del mestiere" fanno qui la parte del leone, ma è l'introduzione degli oggetti alchemici a rappresentare la novità più singolare del libro. Proprio come nei film di James Bond, vengono presentati una serie di unguenti che conferiscono particolari bonus oppure di liquidi da ingerire con la pressione di una piccola capsula grande come un dente e applicata all'interno della propria bocca, o ancora sostanze da attivare liberando gli appositi contenitori fissati alle armi che stiamo utilizzando, il tutto per ottenere una serie di effetti che possono fare la differenza tra un personaggio scaltro e imprevedibile e... uno morto.

5. Incantesimi
Trattasi ovviamente della sezione più ricercata da quanti pensano che la propria lista degli incantesimi non sia mai sufficientemente ricca, ed anche questa volta la WotC ha cercato di accontentare un po' tutti inserendo nuove magie arcane e divine per bardi, chierici, ranger, paladini, druidi, assassini e maghi/stregoni. Si sente un po' la mancanza della solita manciata di domini aggiuntivi per i chierici, ma evidentemente i cari Maghi della Costa devono aver (finalmente?) esaurito le idee in merito. Si ripropongono poi, come una bella peperonata della sera prima, i concetti di azioni rapide e immediate, che a quanto pare ci vogliono propinare come nuovo standard di gioco anzichè come tipi di azioni (quasi) esclusive per i personaggi psionici: essenzialmente, un'azione rapida può essere eseguita una sola volta per round e rappresenta una sorta di versione "potenziata" di una classica azione gratuita, che però richiede la spesa di un quantitativo maggiore di tempo e serve ad attivare particolari oggetti magici (come le suddette capsule alchemiche) o incantesimi; in maniera simile, un'azione immediata esige ancora più tempo per venire impiegata, va fatta una volta soltanto per turno (quindi anche durante il round di un compagno o di un avversario) e conta a tutti gli effetti come azione gratuita (ergo, se eseguo un'azione immediata in un turno non posso farne un'altra rapida finchè il turno non ricomincia, e viceversa). Un bel casino, vero? A dire il vero, non so quanto una tale modifica alla meccanica dei combattimenti possa giovare al ritmo degli stessi, almeno per il nostro gruppo già parecchio lento, e difatti per il momento la cosa non ha convinto nessuno di noi... vedremo quando qualcuno tornerà ad interpretare un incantatore o un personaggio psionico.

6. Organizzazioni
Com'è noto, ben pochi ladri abbracciano la via dell'avventuriero per motivi personali: la maggioranza fa parte di potenti gilde segrete che forgiano piani ed alleanze lontano dagli occhi della gente comune, sia a fin di bene che con intenti meno nobili. Allo stesso modo, i circoli druidici e le scuole bardiche o di magia in generale possono infondere il giusto sapore ad una campagna, cosa che ogni buon DM non dimentica mai. L'ultimo capitolo di Complete Adventurer illustra numerose organizzazioni, comprese la già citata Nightsong Guild, l'Order of Illumination e i Daggerspell Guardians, e fornisce molti spunti su come possano entrare a far parte di un'avventura già avviata, tanto come valorosi alleati quanto come temibili nemici dei PG. A completare il tutto ci sono anche un paio di pagine dedicate alla generazione casuale di associazioni personalizzate.

Chiude il tomo una piccola appendice dedicata agli avventurieri che decidono di entrare nella leggenda proseguendo la loro carriera oltre il 20° livello, con suggerimenti per la progressione delle classi esistenti e un piccolo gruppetto di talenti epici.

Ordunque, com'è questo Complete Adventurer? Dal mio punto di vista il giudizio non può che essere positivo: ultimo (quanto meno in senso cronologico) esponente della serie Complete, per molti aspetti si tratta di un manuale indispensabile non solo, come già detto in apertura, per le classi cui è espressamente dedicato, ma anche per tutti gli altri tipi di avventurieri che troveranno sicuramente più di qualche aspetto che potrebbe tornare loro assai utile, senza contare l'enorme potenziale offerto dalle organizzazioni più o meno segrete che i DM sapranno sfruttare al momento opportuno. Lodevole, davvero lodevole, e proprio per questo il giudizio finale non è certo da meno.

Giudizio finale: 8
(Mezzo Gigante + Esploratore + Guerriero Psichico + Attacco in Salto + Salto di Battaglia =

Onikage giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 18:53 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.

Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.

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sabato, 07 maggio 2005

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Ragnarok Endurance Arena

La schermata iniziale, con un'illustrazione che rende bene l'idea del tipo di gioco

Lo confesso, non ho mai nutrito molta simpatia per i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, ossia giochi di ruolo in cui ci si muove in mondi persistenti su Internet popolati da altri giocatori internazionali): è pur vero che in vita mia ne ho provati pochissimi, e soltanto Ultima Online con un minimo di costanza, ma un po' per il tempo a mia disposizione che già all'epoca (parlo di almeno 5 anni fa) non era tantissimo, un po' perchè ho sempre finito per incontrare gente fissata capace di farmi disamorare del gioco in sé, ho sempre limitato parecchio la mia presenza nei mondi virtuali multigiocatore.

Premesso ciò, ho sentito parlare di Ragnarok Online da un gruppo di amici un paio d'anni orsono, e sono stato spinto ad informarmi sull'argomento dall'aspetto molto "manghereccio" del titolo: trattasi di un altro MMORPG sviluppato dalla coreana Gravity Corporation e ispirato da un fumetto scritto e disegnato da Lee Myung-Jin, il quale a sua volta ha attinto a piene mani dalla mitologia del nord Europa per realizzare un racconto fantasy ambientato nel mondo di Midgard. Il gioco ripropone ambientazioni, personaggi e mostri tratti dall'opera di Myung-Jin anche se, ovviamente, non dispone di una trama ben definita, e sembra riscuotere un notevole successo tra gli abituali frequentatori di mondi virtuali anche grazie alle innumerevoli aggiunte che i programmatori operano di continuo, e alla diffusione dei server di gioco (sia ufficiali che no) su scala mondiale, Italia inclusa. Durante i primi mesi del 2004 è persino stata trasmessa una serie animata in Giappone chiamata, con molta fantasia, Ragnarok The Animation: l'anime sembra abbia goduto di una discreta popolarità, e si vocifera da tempo di una seconda stagione in lavorazione che segua i precedenti 26 episodi della prima serie.

Ebbene, non ho mai frequentato le oramai affollatissime città di Ragnarok Online per i suddetti motivi, ma è da qualche giorno che la mia attenzione è stata catturata da un giochino in Flash creato da tale Wilson C. Zuñiga che ha preso un concetto semplice semplice (combattimenti infiniti, progressivamente sempre più ostici, tra un giocatore e due mostri che si alternano di volta in volta) e l'ha trasformato in un torneo online con tanto di classifiche, dando vita a un passatempo tanto gustoso quando frustrante: Ragnarok Endurance Arena.

Scopo della competizione è innanzitutto quello di creare un combattente in maniera assolutamente analoga alla generazione di un personaggio per Ragnarok Online. Con 48 punti disponibili al primo livello, dovremo scegliere quali caratteristiche del nostro guerriero favorire tra Strength (quantità di danni provocati dai nostri attacchi), Agility (numero di colpi effettuati ad ogni attacco e percentuale di schivare quelli avversari), Dexterity (quante probabilità abbiamo di mandare a segno ogni colpo), Vitality (punti ferita totali, o HP, influenza anche quelli rigenerati automaticamente, quelli recuperati dall'abilità Regen e riduce i danni subiti dai nemici), Intelligence (quantità di punti magici a disposizione, o MP, aumenta il numero di punti magia recuperati in automatico, migliora l'abilità Heal e riduce i danni delle magie nemiche) e Luck (probabilità di infliggere colpi critici). Abbiamo anche 1 punto da assegnare a un'abilità, di cui le attive sono Provoke (incrementa il valore di attacco base, sia magico che fisico, dei nemici a scapito della loro difesa), Bash (un attacco potente che, ai livelli più alti, può causare stordimento), Quicken (aumenta il numero di attacchi effettuabili per qualche turno), Defend (pone il personaggio in una posizione difensiva, diminuendo i danni subiti) e Heal (la classica cura che permette di recuperare parte degli HP perduti), mentre le passive sono Regen (utilissima, rigenera una buona manciata di HP ad ogni turno) e Sword Mastery (accresce il danno inferto con la nostra spada). Le abilità attive vengono definite tali perché vanno, appunto, attivate durante il combattimento, mentre quelle passive sono sempre in funzione. Ad ogni passaggio di livello (leggi, al termine di ogni scontro) riceviamo un altro piccolo quantitativo di punti per potenziare le caratteristiche, che ne richiedono sempre di più per essere aumentate, e un solo punto ogni due livelli da assegnare a un'abilità: 99 sono i gradi massimi acquisibili in ogni caratteristica (o così almeno credo, visto che tale è il limite raggiungibile in Ragnarok Online), mentre 10 è il punteggio più alto per le abilità. Ciò che manca in Ragnarok Endurance Arena è la scelta di una classe per il nostro personaggio, attualmente limitata al solo cavaliere: ad ogni modo, lo sviluppatore rilascia di tanto in tanto nuove versioni del suo programma con funzionalità aggiuntive, perciò in futuro potrebbe fare la sua apparizione anche qualche altra classe del gioco originale, come i maghi o gli arcieri.

Scendiamo quindi in campo contro il primo degli infiniti avversari che andremo ad affrontare: nella porzione più alta dello schermo sono presenti quattro barre colorate, due per il nostro personaggio (a sinistra) e due per il suo nemico (a destra), che evidenziano HP (barra blu chiaro) e MP (barra blu scuro); la zona centrale è interamente occupata dagli sprite dei due contendenti che se le danno di santa ragione a seconda del tipo di tecnica impartita da noi o dalla CPU; la parte inferiore ospita l'interfaccia di controllo, attraverso la quale dispenseremo ordini al nostro alter ego: il comando Attack per sferrare un colpo (o più, a seconda del punteggio di Agility) al mostro che stiamo fronteggiando è sempre disponibile, mentre le altre icone sono dipendenti dal numero di abilità attive con punteggi superiori allo 0, che consumano un numero variabile di MP. E' inoltre possibile visualizzare in ogni momento la scheda del personaggio cliccando sul tasto Status, acquistare nuove armi e armature nello Shop (previo soddisfazione dei requisiti di livello e di denaro) Sulla sinistra c'é poi un mini menu Tactics tramite il quale si possono impostare alcune semplici strategie automatiche: Always Attack fa sì che il personaggio effettui di continuo l'attacco standard, Pure Offense utilizza l'abilità Bash qualora ne fossimo in possesso e i nostri MP lo consentano (altrimenti esegue di continuo un attacco base), e Quick Attack lancia Quicken non appena possibile, quindi procede a bersagliare il nemico di colpi. Ognuna delle tre strategie appena elencate esclude le altre due, e si possono associare a quella selezionata sia l'Auto Provoke (attiva l'abilità Provoke quando necessario) che l'Auto Heal (raggiunta una certa percentuale di HP, regolabile, lancia un Heal anziché attaccare). Infine, ulteriori opzioni consentono di visualizzare la schermata di Status ad ogni passaggio di livello (Show Status on Level Up), di far scattare il blocco della slot machine in automatico (Auto-Select Slot Machine), di regolare la qualità del filmato Flash per renderlo "vivibile" anche su PC di fascia bassa e di tenere accesi musica ed effetti sonori, solo effetti sonori o disabilitare completamente l'audio.

Ho parlato di slot machine poiché si tratta di una delle due modalità selezionabili: Normal, dove i combattimenti si susseguono senza sosta, e Slot Machine, appunto, dove al termine di ogni scontro appare una malefica macchinetta che elargisce un effetto casuale come il ripristino totale di HP e MP, 5000 zeny (la moneta utilizzata nel gioco), oppure una valanga di maledizioni che vanno dalla distruzione dell'arma o dell'armatura al nefandissimo veleno che risucchia un discreto numero di HP ad ogni turno, e che restano attivi per tutta la durata della battaglia successiva. Una tattica che si rivela abbastanza efficace anche sulla lunga distanza è quella di aumentare al massimo Vitality da subito, in modo da poter contare su un grande quantitativo di HP e su una buona percentuale di rigenerazione naturale, tenendo Agility come seconda in ordine di importanza e distribuendo pochi punti alle altre caratteristiche di tanto in tanto. Come abilità, ho favorito da subito Regen seguito da Bash e Sword Mastery. In questo modo sono riuscito a spingermi fino al "podio" della modalità Slot Machine, ma sono stato costretto alla resa da un infido veleno pescato dalla bieca macchinetta dopo uno scontro piuttosto duro. Ora ho ricominciato la scalata a Normal ma, essendo tale sfida priva degli imprevisti della slot machine, i record presenti sono molto più alti: l'attuale detentore del titolo ha superato alla grande il livello 300, perciò sarà dura! Fortuna che si può salvare la posizione tramite un sistema di password: cliccando su Save and Exit Game vengono infatti richiesti uno Username e una Password a piacere che, al prossimo accesso, possono essere inseriti mediante la funzione Load Game per riprendere il combattimento da dove lo avevamo interrotto. Occhio però che utenti e password vengono resettati grossomodo ogni settimana, perciò non è una funzione affidabile se si pensa di abbandonare il gioco per riprenderlo dopo svariati giorni!

Insomma, Ragnarok Endurance Arena è un buon giochino con un enorme potenziale: ora come ora è un po' troppo sbilanciato, visto che alcune combinazioni di caratteristiche/abilità sono nettamente avvantaggiate rispetto a qualsiasi altra personalizzazione possibile, ma è probabile che le versioni successive offriranno modifiche e migliorie anche sotto questo punto di vista. Si tratta dunque di un giochino gradevole ma piuttosto limitato, che però in futuro potrebbe evolvere in qualcosa di davvero memorabile... per il momento, provate pure l'attuale versione al seguente link (lo ripeto per i distratti )

RAGNAROK ENDURANCE ARENA

e venite a postare qui i vostri risultati, mi raccomando!

Giudizio finale: 6,5
(Carino ma stanca in fretta... stramaledettissima slot machine!!!)

GALLERIA DI IMMAGINI (cliccabili)

Il primo dei due mostri che possiamo combattere in questa versione: Eddga 23 punti ferita del mostro salutano! Certo, con altri 2552 a disposizione c'é poco da festeggiare, ma chi va piano... Eddga tenta di scarnificarci, per fortuna riusciamo a schivare il colpo L'abilità Quicken aumenta il numero di attacchi a nostra disposizione per un certo numero di turni Eddga ci scaglia contro una dolorosissima palla di fuoco L'abilità Regen è fondamentale: a ogni turno reintegra parte degli HP perduti. Meglio massimizzarla da subito... Il secondo mostro, Baphomet, sta per assaggiare la furia del nostro Bash Un conveniente effetto collaterale del Bash, che si attiva a caso dopo aver investito più di 6 punti in tale abilità, è lo stordimento degli avversari colpiti. Mi ha salvato la vita più di una volta...
L'interfaccia di controllo, attraverso la quale impartire comandi o definire una strategia automatica. Tuttavia, sembra stranamente intenzionato a farcela pagare... ...e lo fa con una poderosa sferzata della sua falce! L'attacco magico di Baphomet fa DAVVERO male La schermata del negozio, accessibile in qualsiasi momento durante il combattimento: ehm... in effetti siamo un po' a corto di dindi... La malefica slot machine: ve la sentite di rischiare? La schermata dello status visualizzata al termine di ogni combattimento, grazie alla quale si possono potenziare caratteristiche e abilità Infine, una piccola autocelebrazione: dopo qualche partita sono riuscito a piazzarmi 1° nella classifica giornaliera (6 maggio 2005) e 4° in quelle settimanale e mensile della modalità slot machine... mica male!

Onikage giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 16:26 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.

Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.

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lunedì, 02 maggio 2005

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Jade Empire

Wu il Fiore di Loto, la spada infuocata in una mano e l'amuleto del drago nell'altra, balza sui suoi nemici. Alle sue spalle, Ming il Furioso (aka Ken Sanjhaal, ma questo è un altro discorso...)

BioWare Corp.

Quanti di voi, leggendo il succitato nome, hanno lasciato che la mente tornasse indietro nel tempo per rivisitare le meravigliose avventure realizzate dalla casa di software canadese? Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic sono solo alcuni dei titoli che hanno popolato (e popolano tuttora) le notti degli appassionati di RPG elettronici, e le numerose espansioni sia ufficiali che "fatte in casa" hanno messo le proverbiali ciliegine sulle già ricchissime torte. E' chiaro quindi che in molti stavano aspettando l'uscita di questo Jade Empire, un gioco il cui sviluppo ha richiesto ai programmatori della BioWare di abbandonare la lavorazione di Star Wars: Knights of the Old Republic 2 (lasciato comunque nelle ottime mani della Obsidian Entertainment, ora in partnership con la BioWare per l'attesissimo Neverwinter Nights 2), un'epopea fantasy ispirata ai miti e alle leggende dell'estremo oriente mossa da un motore grafico tridimensionale completamente nuovo (naturale evoluzione di quello utilizzato nel primo SW: KotOR) e da un set di regole personalizzato (niente d20 System o similari, per capirci).

In sostanza, all'inizio del gioco ci viene offerta la possibilità di scegliere tra una serie di 6 personaggi pregenerati, 3 maschili e 3 femminili, ciascuno appartenente ad una determinata categoria a seconda dei valori distribuiti nelle caratteristiche di base. Queste ultime sono a loro volta di 3 tipi diversi: le principali sono Corpo, indice della salute fisica, Mente, la capacità di focalizzarsi in combattimento, e Spirito, rappresentazione concreta della nostra attitudine alla magia; le secondarie sono Salute (il cui valore è pari a 100 + il punteggio di Corpo + altri bonus che esamineremo in seguito), ossia i punti ferita del personaggio, Concentrazione (100 + punteggio di Mente + altri bonus), necessaria per brandire qualunque tipo di arma in combattimento, e Ki (100 + punteggio di Spirito + altri bonus), il quantitativo di punti magici in nostro possesso, consumato dall'utilizzo di tecniche speciali o incantesimi; infine, le caratteristiche di conversazione sono Affascinare (media di due caratteristiche principali arrotondata per difetto, in questo caso Corpo e Mente), Intimidire (Corpo e Spirito) e Intuire (Mente e Spirito), capaci di influenzare enormemente le conversazioni con i PNG.
Le categorie dei personaggi sono perciò suddivise a seconda del punteggio di caratteristica più alto: Forte (Corpo), Veloce (Mente), Magico (Spirito) o Equilibrato (tutte le caratteristiche allo stesso livello). Oltre alle caratteristiche, è di fondamentale importanza scegliere due stili di combattimento iniziali: dalle arti marziali all'uso delle armi passando per un'abbondante serie di poteri magici, durante il corso dell'avventura avremo modo di ampliare le nostre conoscenze e imparare una quantità impressionante di competenze offensive. Ad ogni passaggio di livello, ci verrà elargita una piccola quantità di punti con cui aumentare le caratteristiche di base e un'altra dotazione riservata agli stili: è consigliabile concentrarsi su una ben precisa combinazione da potenziare, poiché pare ci sia un limite massimo di livelli acquisibili (23) e non sarà dunque possibile massimizzare tutti gli stili in nostro possesso. L'unica cosa che non si può personalizzare è l'aspetto fisico del protagonista, essendo obbligati a scegliere uno dei sei modelli poligonali disponibili: benché vi sia comunque una discreta varietà, è probabile che tale limitazione rappresenti una grossa mancanza per qualcuno. Per quanto riguarda il sottoscritto, la cosa è pienamente accettabile: da buon giocatore decennale di JRPG, dove di rado si possono customizzare le sembianze dei personaggi, si tratta di un particolare del tutto trascurabile.

Dopo aver creato l'alter ego perfetto, arriva il momento di gettarsi a testa bassa nella storia: quali allievi prediletti del Maestro Li, guida spirituale della scuola di arti marziali del piccolo villaggio di Due Fiumi, una volta presa dimestichezza con il sistema di gioco vagabondando per le locazioni iniziali saremo chiamati a sventare un assalto di pirati costieri, le cui mire coinvolgono in apparenza il Maestro Li il quale, alla vigilia di una terribile tragedia, ci rivelerà le nostre vere origini: ultimi discendenti di una stirpe di monaci combattenti sterminata nientemeno che dall'Imperatore in persona, saremo chiamati a portare alla luce gli innumerevoli intrighi architettati nell'ombra del glorioso Impero di Giada, dove nulla è davvero ciò che sembra. Rivelare qualcosa di più della trama sarebbe un gravissimo delitto: i responsabili della BioWare hanno investito gran parte del loro tempo per mettere in piedi una struttura narrativa degna dei migliori colossal fantasy e, sebbene qualche passaggio pecchi di originalità, compiere il destino del protagonista passo dopo passo è un'esperienza che merita di essere vissuta in prima persona anziché letta sulle pagine di un blog.

L'esplorazione dei fastosi scenari di Jade Empire e l'interazione con i numerosi personaggi non giocanti sono elementi di fondamentale importanza: non solo si tratta spesso dell'unico modo di far progredire la storia, ma grazie al dialogo avremo l'opportunità di sbloccare missioni secondarie e guadagnare soldi ed esperienza supplementari, mentre curiosando in giro capiterà di rinvenire denaro e tecniche segrete. Il sistema di equipaggiamento è infatti molto particolare: archiviati elmetti, armature e calzari differenti, qui il protagonista può esaltare le sue caratteristiche impossessandosi di specifici "esercizi" che addestrano spirito e fisico. La maggior parte di esse conferisce bonus a determinate abilità penalizzandone altre (come Mente d'Acciaio, che aumenta le facoltà di Concentrazione a discapito della Salute), ma ne esistono anche di esclusivamente vantaggiose: tutto sta a rintracciare il luogo in cui sono celate o la persona disposta ad insegnarcele. Inoltre, durante le prime battute di gioco entreremo in possesso di un particolare gioiello detto Amuleto del Drago, sul quale possono essere inserite alcune gemme (il cui numero andrà aumentando man mano che recupereremo pezzi aggiuntivi del medaglione) in grado di amplificare ulteriormente le nostre capacità.
Non è tutto: proprio come in SW: KotOR il nostro atteggiamento nei confronti delle persone con cui verremo in contatto influenzerà la predisposizione verso una delle due filosofie di pensiero presenti nel gioco, la Mano Aperta e il Pugno Chiuso, rispettivamente il lato chiaro e oscuro della Forza. Qualunque sia la fazione con cui decideremo di schierarci, i vantaggi che ne trarremo saranno anche pratici: alcuni stili sono infatti accessibili soltanto dai seguaci di una delle due parti, senza contare le piccole variazioni della trama e il finale che verrà condizionato dall'allineamento del protagonista, tutti potenziali incentivi a rigiocare l'avventura una volta conclusa vista la non eccessiva durata (attorno alle 30 ore di gioco complessive) della stessa. Un apposito diario si occupa di tenere traccia dell'evoluzione delle missioni e di ogni singola riga di dialogo, impedendo così che i giocatori più distratti si facciano sfuggire discussioni importanti per la pressione frettolosa di un pulsante.

Torniamo quindi a parlare di combattimenti: distaccandosi dalla tradizionale impostazione a turni, Jade Empire presenta un sistema in tempo reale che richiede un po' di tempo per essere completamente assimilato, ma capace di dare grandi soddisfazioni. Alla croce direzionale è possibile assegnare quattro degli stili in nostro possesso per passare dall'uno all'altro con rapidità: la varietà è all'ordine del giorno, poiché molti dei rivali che affronteremo sono immuni a un tipo di stile specifico. Alternando particolari stili scateneremo poi le cosiddette combinazioni armoniche, sequenze potentissime di colpi da effettuare con millimetrica precisione che infliggono gravi danni ai malcapitati. Oltre ai summenzionati stili di arti marziali, con le armi, magici e di supporto, alcuni mostri abbattuti ci elargiranno anche la possibilità di assumere le fattezze di un esponente della loro specie (acquisendone relativi poteri e protezioni): la trasformazione è una tecnica che richiede ingenti esborsi di Ki, ma anche uno dei metodi più efficaci per sbarazzarsi di avversari particolarmente coriacei. I controlli sono semplici: con la leva analogica controlliamo i movimenti del protagonista, il tasto A è riservato ai colpi leggeri; il tasto X a quelli potenti; il tasto B ci pone in posizione di difesa frontale o, in combinazione con la levetta, permette di compiere una serie di acrobazie per schivare gli attacchi nemici; il tasto Y attiva una speciale modalità in cui, mentre la Concentrazione va pian piano esaurendosi, tutto il mondo attorno a noi rallenta per lasciarci effettuare assalti rapidi e devastanti o manovre evasive per toglierci in fretta da situazioni spinose. La pressione simultanea dei pulsanti A e X genera un attacco ad area che, sebbene non causi danni, è sovente essenziale per allontanare gruppi di contendenti un po' troppo "affettuosi". Infine, i due grilletti scorrono ciclicamente i bersagli disponibili o, se tirati assieme, consentono di muoverci in libertà sul campo di battaglia; il pulsante bianco converte il Ki in Salute e quello nero innesta energia magica nei nostri pugni o nelle armi brandite, rendendo gli attacchi ancora più efficaci al prezzo di un consumo costante di Ki. Ad ogni passaggio di livello, è possibile potenziare una delle tre proprietà di ciascuno stile per infondere maggiore potenza nei colpi, causare un minore consumo di energia magica, aumentarne la velocità e così via: come già detto c'é un limite ai livelli acquisibili, dunque è preferibile concentrarsi su pochi stili da consolidare piuttosto che spendere punti in qualcosa che non utilizzeremo mai. Di grande importanza sono anche i compagni che recluteremo nel prosieguo dell'avventura: tramite un semplice menu potremo scegliere se farli combattere al nostro fianco o tenerli in disparte per potenziare le nostre abilità, attirando però tutta l'attenzione degli avversari su di noi.

Parlando della grafica, è difficile attribuire a Jade Empire un aggettivo differente da "meraviglioso": gli scenari sono assai estesi e al contempo presentano un invidiabile livello di dettaglio che arriva a delineare i singoli ciuffi d'erba smossi dal vento o dai nostri passi, il pulviscolo che trapela nei luoghi chiusi o la leggera bruma degli ambienti più tenebrosi, il tutto condito da spettacolari effetti di luce e d'ombra che esplodono in un uragano di colori all'esecuzione delle mosse più spettacolari durante i combattimenti. La qualità dei modelli tridimensionali è direttamente proporzionale alla loro importanza: il protagonista, i suoi seguaci e gli antagonisti principali sono quelli animati dal numero maggiore di poligoni, ma l'uso sapiente delle texture ha permesso ai programmatori di mantenere personaggi non giocanti e nemici generici su ottimi livelli, mentre i filmati in computer grafica che non utilizzano lo stesso motore del gioco sono gradevoli a vedersi pur senza raggiungere l'eccellenza. Di tanto in tanto si assiste a qualche rallentamento, soprattutto durante le battaglie più concitate o gli spostamenti in locazioni ricche di particolari, ma nulla che riesca a scalfire l'altrimenti ineccepibile esperienza di gioco.

Parimenti, la colonna sonora offre una serie di brani strumentali da fare invidia alle produzioni cinematografiche più costose: composte dalle abili mani di Jack Wall, il responsabile delle affascinanti melodie degli ultimi due capitoli di Myst e del secondo episodio di Splinter Cell, tutte le musiche di Jade Empire si sposano alla perfezione con le varie locazioni grazie all'incredibile intreccio di flauti, percussioni e strumenti tradizionali che scandiscono ogni momento con ritmi precisi, dalle placide tonalità del villaggio di Due Fiumi all'adrenalinica bagarre dei combattimenti. Pollice recto anche per i dialoghi, intensi e credibili nella maggior parte dei casi, per i quali la BioWare ha assoldato un cast di tutto rispetto tanto per i personaggi principali quanto per quelli secondari: fra gli attori conosciuti anche nell'italica penisola è impossibile non citare John Cleese, qui negli esilaranti panni di un esploratore occidentale giunto nell'Impero di Giada per "educare" i suoi selvaggi abitanti. Da segnalare la presenza di sottotitoli italiani anche nella versione distribuita negli States, tendenza che sta prendendo sempre più piede nel mondo dei videogiochi.

Concludendo, Jade Empire è semplicemente fantastico: pur non rappresentando una vera e propria rivoluzione nel mondo dei giochi di ruolo, si tratta di uno dei migliori esponenti della categoria, un titolo immancabile per ogni possessore di Xbox appassionato di RPG capace di garantire ore e ore di divertimento, e che potrebbe attirare un gran numero di devoti al genere e alla BioWare verso la console della Microsoft, visto che al momento il titolo è un'esclusiva di quest'ultima e non c'é ancora conferma di un'eventuale versione PC. Jade Empire è stato distribuito in due versioni, normale e limitata, con l'ultima dotata di un disco supplementare contenente il making of del gioco (già visto da tempo su Internet, e scaricabile in lingua inglese un po' dappertutto), le demo di Forza Motorsport e MechAssault 2: Lone Wolf, e un personaggio addizionale (Zeng il Monaco). Su qualunque edizione riusciate a mettere le mani, non abbiate dubbi: compratela a scatola chiusa!!!

Ultima curiosità: durante lo svolgimento dell'avventura (che ancora non ho completato) mi sono chiesto più e più volte se la BioWare non abbia parlato con Fabrizio per la stesura della sceneggiatura... insomma, i draghi come divinità (e fin qui nulla di strano), uno dei protagonisti che ne porta uno tatuato sulla schiena, i monaci che lanciano incantesimi con i pugni... il nostro Ken farebbe meglio a chiedere i diritti, mi sa!

Giudizio finale: 9
(E speriamo che nel prossimo gioco ci mettano Onikage... l'invidia mi sta uccidendo! )

GALLERIA DI IMMAGINI (cliccabili)

Ling dà una bella dimostrazione di incantesimi del ghiaccio Le schegge di ghiaccio possono ferire e congelare i nemici Quando la magia non basta, è sempre possibile ricorrere a qualche sano calcione Battaglia sul pontile a colpi di fulmini magici Caricare i pugni di energia elettrica è utile per stordire più facilmente i nemici... proprio come fa Ken! Colpi elettrici e potenziati dal ki: qualcuno sta per farsi MOLTO male... Lo stile dell'Immortale di Pietra lascia gli avversari di... sasso Con l'Immortale di Pietra siamo in grado di frantumare la terra... ...controllare la roccia...
...e scagliare dolorosissimi macigni contro i nemici Zeng il Monaco in posa con la sua letale alabarda Ancora Zeng mentre si esibisce nel suo stile marziale Zeng contro i cannibali... wow, sembra davvero il titolo di un film di kung fu anni '70! Sempre Zeng nella palude confinante con il villaggio di Due Fiumi Ultima (giuro) immagine di Zeng in posa plastica Uno scorcio suggestivo di vita mondana Le magie del fuoco possono causare dei bei botti Lo stile dell'Onda Divina, utilissimo per rallentare gli avversari
Lo Stile della Tigre si sente nella gola e anche nel naso... Palla di fuoco! Un gigantesco demone elefante: acquisendo gli appositi stili, anche il nostro personaggio potrà trasformarsi in un demone con tutti i vantaggi e gli svantaggi del caso... Wu il Fiore di Loto parla con Stella dell'Alba, amica d'infanzia e nostra prima seguace Lo stile della Tempesta, riservato ai seguaci della filosofia del Pugno Chiuso Ehi! Si vede tutto! Jen Zi è proprio una svergognata... Possiamo allontanare i nemici con lo stile del Demone Bianco Ming il Furioso sembra più arrabbiato del solito: con un nome così, tocca stare attenti alla pressione... Un altro seguace, Sky. No, non bisogna pagare l'abbonamento per farci aiutare...
Shen la Tigre schiva con facilità gli attacchi di Kia Min (nome DAVVERO infelice...) Kang il Folle (ma che begli alleati che abbiamo!) carica una scheggia di ghiaccio Questa volta è Zu il Sagace a doversela vedere con cannibali e demonietti assortiti Wu e Volpe di Seta pronte a combattere Wu e Stella dell'Alba all'ingresso della Necropoli Il villaggio di Due Fiumi, un panorama da cartolina Ming contro il demone volpe... pure questo non è male come titolo, hm? Il possente Turbine Nero... fortuna che sta dalla nostra parte, anche se dovrà essere convinto con le cattive maniere... Una vecchia amica del Maestro Li, il nostro mentore

Onikage giura e spergiura di aver scritto queste parole alle ore 15:59 sotto l'effetto di un incantesimo di charme.

Linkale direttamente per testimoniare contro di lui, se ti va.

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